Paaukoti arba pradėti ir ieškoti; Diskusija apie leidimą ugnies emblemoje

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 18 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Paaukoti arba pradėti ir ieškoti; Diskusija apie leidimą ugnies emblemoje - Žaidynės
Paaukoti arba pradėti ir ieškoti; Diskusija apie leidimą ugnies emblemoje - Žaidynės

Turinys

Permadeath jau daugelį metų buvo daugelio vaizdo žaidimų štapelis.Nors tai dažnai priskiriama „roguelike“ žaidimams ir kitiems atsitiktinai sukurtiems rompams, galima sakyti, kad žaidime, kaip Super Mario Bros panaši koncepcija yra pradėti ir pradėti nuo nulio. Grėsmė, kad bausmė gali užsikabinti virš galvos, kaip ir svyruojantis švytuoklės peilis, dažnai yra motyvacija pakilti į iššūkį ir įveikti kliūtį, kuri buvo pagrindinis žaidimo elementas nuo laiko aušros.


Nepaisant to, kai kurie žanrai yra labiau paplitę nei kiti. Pirmiau minėti roguelikai paprastai yra tai, kad tai yra kertinis akmuo, kur kiekvienas naujas žaidimo etapas prasideda nuo pat pradžių, ir kaip jūsų nuotykių formos yra formaliai sukurtos skrydžio metu. Gali būti naujesnių žaidimų, kurie suteikia jums premijas arba atrakina naujus elementus iš ankstesnių procedūrų, pvz., Izaoko įrišimas arba Rogue Legacy, bet mirtis išlieka nuolatinė ir jūs pradedate kiekvieną kartą.

Tai retai pasitaiko žaidimuose, kuriuose yra daugiau pasakojimo ir apibrėžtų simbolių, tačiau yra viena išimtis, apie kurią noriu kalbėti: Gaisro emblema.

Daugumoje rinkoje esančių RPG mirtis retai būna nuolatinė, nebent ji būtų susieta su pjūviais ar sklypų plėtra.

Jūs galite eiti į mūšį, bet jūs vis dar būsite ateityje, o tai paprastai yra, kad pasakojimas būtų nuoseklus. Būtų mažai prasmės, kad sklypo atitinkamas simbolis miršta atsitiktiniais monstrais ir taip visiškai užbaigtų istoriją.


Bet Gaisro emblema yra kitoks. Nors pagrindinis veikėjas miršta, tai paprastai yra išimtis, o žaidimo pradžia - simbolis, kuris miršta a Gaisro emblema žaidimas miršta už gerą. Tai buvo nuosekli serija nuo originalios iteracijos NES iki paskutinių pavadinimų (nors serija pradėjo apimti „atsitiktinių sunkumų“ nustatymą, kuris pašalina šią permadhą - daugiau apie tai netrukus).

Įdomu tai, kad daugelis simbolių iš tikrųjų yra unikalūs ir individualūs. Jie turės savo asmenybių ir kvailų, kurie dažnai atskleidžiami per dialogą misijų metu arba pokalbiuose tarp skyrių. Nuo trečiojo žaidimo (Emblemos paslaptis, SNES, 1994 m.), Paramos sistema matė, kad mūšyje kartu kovojantys personažai kuria draugystę ir net santykius, įgydami statybines premijas mūšyje. Tai leido palaikyti šeštojo žaidimo pokalbius (Įrišimo peilis, GBA, 2002 m. - su Roy į jį!) Ir toliau buvo dar labiau išplėsta naujausiuose pavadinimuose: priklausomai nuo to, kas formuoja santykius su kuo, jų vaikai pateks į mūšį ir įgis konkrečių statistinių duomenų ir bruožų, pagrįstų tėvais . Pradinė vaiko simbolių forma buvo net ketvirtame serijos žaidime - ji buvo pavadinta Šventojo karo genealogija (SNES, 1996), kad šauktų garsiai - todėl teisinga sakyti, kad ji visada buvo franšizės pagrindu.


Todėl manau, kad tai visiškai stebina, kad šie simboliai visiškai gali mirti vykdant standartinę misiją ir būti geri. Žinoma, palaikymo pokalbiai ir sąveikos yra dažniausiai pasirenkami pūkai ir retai paveiks sklypą - jau nekalbant apie tai, kad kai kurie sklypų svarbūs personažai yra tik sužeisti ir likę nustatyti, kol jie negali kovoti. gali atvykti į išsivysčiusius simbolius tik tam, kad jie būtų trumpinami.

Lyginant su panašiu žaidimu XCOM, kuris, be abejo, yra vienas iš artimiausių strategijos stiliaus požiūriu Gaisro emblema, permadeath grėsmė yra prasmingesnė. Kiekvienas atskiras vienetas XCOM būrys gali būti svarbesnis sėkmingai išvalyti misijas ir laimėti kampaniją, tačiau jie retai, jei kada nors turi bet kokį sklypo aktualumą ar asmenybę.

Bet koks žaidėjas, turintis žaidimą su savo komanda, yra sukurtas tik iš žaidimo patirties, pavyzdžiui, kai snaiperis gavo laimingą kritiką ir išgelbėjo tris narius blogoje situacijoje, arba su sunkiaisiais, kurie dalyvavo ir buvo sužeisti per keliasdešimt tiesių misijų. Tiesą sakant, tai gana retas standartas XCOM žaidime nėra charakterio, kad žaidėjas galiausiai turės įdomią anekdotą, bet tai dar kartą mažiau susiję su jų sklypo aktualumu ir daugiau apie tai, kaip jie tapo gyvatės maistu.

Į XCOMpirmasis žaidimo atlygis yra kova su misija ir pažanga. Į Gaisro emblema, tai vis dar yra pagrindinis žaidimo atlygis, tačiau taip pat yra antrinis atlygis už tai, kad pamatytumėte simbolius, o jų istorijos ar santykiai toliau vystosi. Tai yra didelis viltis daugeliui žaidėjų, ir aš.

Taigi simboliai miršta. Jūs vis tiek galite tęsti be jų, tiesa? Žinoma, bet… pastebėsite, kad labai mažai žmonių tai daro. Dažniau žaidėjas daro klaidą, praranda ženklą ir tada tiesiog vėl paleiskite skyrių ir bandykite dar kartą neprarandant jų. Naujausiuose žaidimuose buvo sukurta kova taupant, kad šis sklandesnis ir sumažintų prarastus posūkius, tačiau senesniuose žaidimuose turėsite pradėti visą skyrių. Ypač ilgose ir varginančiose misijose tai gali reikšti valandą ar daugiau prarastų, jei klaida yra pernelyg arti lygio pabaigos.

Kartais netgi ne klaida, kuri sukelia permadeath. Vėlgi, kaip XCOM, Gaisro emblemaKovą visiškai lemia kauliukai. Individualios charakterio statistika, lygiai ir ginklai gali žaisti sistemą jūsų naudai, tačiau 5% tikimybė, kad priešas nukentės ir nužudys jūsų vienetą, vis tiek atsitiks. Netoli garantuotas smūgis nepavyks ir paliks jūsų kraštą. Per ilgą kampaniją su daugeliu misijų - kaip ir žaidimų linkme - tai bus daugiau, nei tikitės.

Paklauskite apie bet kokį Gaisro emblema žaidėjas ir jie turės istoriją apie baimę 1% šansą kritikuoti, kad vis dėlto nuvalė savo geriausius vienetus ir priverčia paleisti iš naujo ...

Yra ir kitų žaidimo priežasčių, kodėl vieneto praradimas paprastai yra priežastis, dėl kurios perkrauti lygį taip pat. Visuose, išskyrus kelis serijos žaidimus, patirtis lyginant vienetus yra vertinga ir ribota prekė. Su tik ribotu misijų ir išteklių kiekiu ne kiekvienas simbolis gali būti naudojamas maksimaliai, o žaidėjas paprastai sukurs pagrindinį sąrašą, kad būtų galima užginčyti daugumą misijų. Vieno iš šių pagrindinių narių praradimas gali būti didžiulė visos patirties praradimas ir palieka ypač nepakankamai paženklintą vienetą. Jei manote, kad netgi statistikos duomenys, gauti lygiu, taip pat yra atsitiktinai sugeneruoti, ypač bloga sėkmės eilutė gali būti visiškai įsukta. Nedaug žmonių pasinaudos galimybe ne perkrauti.

Nepaisant to, permadeath vis dar yra numatytasis nustatymas Gaisro emblema. Visiems simbolių kūrimui ir prisirišimui, tiek pasakojimo, tiek žaidimo prasme, visa tai vis tiek gali būti prarasta vienoje klaidoje ar nesėkmingoje nelaimėje ir priversti žaidėją atsisakyti savo laiko ir pastangų ir bandyti dar kartą.

Šiuo metu būtų teisinga pasakyti, kad permadeath in Gaisro emblema iš esmės yra tradicija.

Tai buvo nuo serijos pradžios, kuri buvo išleista, kai permadeath buvo gana standartinis žaidimuose ir tokia bausmė buvo norma. Nuo to laiko labai pasikeitė vaizdo žaidimų tendencijos, net pačios serijos viduje, tačiau tai išlieka tvirtai įsitvirtinusi.

Nors galima teigti, kad jis gali būti visiškai pašalintas, tai greičiausiai sukels daug serijos veteranų, kurie pyktų dėl pokyčių. Papildomas iššūkis tobulai įgyvendinti savo strategiją ir tikėtis, kad laimė nesunaikins jūsų, yra pagrindinis elementas daugeliui žaidėjų, kurie grįžta į kiekvieną naują žaidimą. Jei tik norėsite apsisaugoti nuo ilgalaikių gerbėjų, mažai tikėtina, kad permadeath kada nors bus visiškai pašalintas iš serijos.

Vis dėlto vis daugiau ir daugiau funkcijų, į kurias reikia kovoti, buvo įtrauktos į naujesnius pavadinimus. Žaidimas dvylika serijos (Nauja emblemos paslaptis tiems, kurie išlaikė balą, DS, 2010) pirmą kartą atsirado atsitiktinio režimo nustatymas, kuris mato nugalėtus vienetus grįžus į kitą skyrių. Tai pasirodė abiejuose žaidimuose, todėl neseniai ji buvo pridėta „Phoenix“ režimu Gaisro emblema Likimai, kuris mato, kad nugalėti vienetai grąžina tik eilę (ir yra prieinami tik įprastu sunkumu).

Nors permadeto grėsmės nebuvimas žymiai palengvina žaidimą, jis vis dar gali būti naudojamas kartu su didesniais sunkumais, kad būtų užtikrintas protingas iššūkis, ir tai reiškia, kad bet kokia bausmė nėra prarasta didžiulio laiko, žaidimo ir asmeninių investicijų.

Žinoma, yra daug žaidėjų, kurie kritikuoja šio režimo įtraukimą, teigdami, kad jis pašalina bet kokį pasitenkinimą ar iššūkį iš žaidimo, nurodydamas Tamsios sielos „gauti gerą“ mantrą tiems, kurie ją naudoja. Tačiau tai yra tinkamas ir palaikomas būdas jį žaisti. Kiekvienas turi savo pageidaujamą žaidimo būdą, o daugiau galimybių paprastai yra daug geriau nei mažiau.

Nuolatinis permadono buvimas tam tikru nežinomu žanru yra įdomus dalykas, kurį manau. Ką jūs manote? Nesivaržykite pasidalinti savo nuomonėmis ir pageidavimais komentaruose.