Interviu su Taileriu Owenu ir kableliu; Pagrindinis „Lacuna Passage“ kūrėjas

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 22 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su Taileriu Owenu ir kableliu; Pagrindinis „Lacuna Passage“ kūrėjas - Žaidynės
Interviu su Taileriu Owenu ir kableliu; Pagrindinis „Lacuna Passage“ kūrėjas - Žaidynės

NASA planai 2030-ųjų pradžioje paleisti komandiruotą misiją į Marsą ir kitas privačias įmones, tokias kaip „Space X“, tikėdamiesi, kad žmonės taps daugia planetos rūšimis tolimoje ateityje, raudona planeta niekada nebuvo tokia artima, tačiau iki šiol .


Tačiau, kol tokios didingos ateities vizijos bus tikra realybė, mes laimei, kad vis dar turime daug žiniasklaidos, kuri suteikia mums idėją, ką ši ateitis gali atrodyti. Šie vaizduotojai savo namus randa mokslinės fantastikos romanuose, filmuose ir formatuose, kurie yra labai arti ir artimi mūsų skaitytojams - vaizdo žaidimams.

Vaizdo žaidimai yra geriausias formatas, kad galėtume patirti, kokie kosminiai tyrimai gali atrodyti, o mūsų namų komfortas (ir bendras saugumas). Pati NASA jau išleido žaidimą nemokamai „Steam“ Moonbase Alpha, tai mokomoji priemonė, kuria modeliuojama, kaip atrodys mėnulio kolonizacijos ateitis.

Tyler Owen iš atsitiktinių sėklų žaidimų, turėdama komandiruotą misiją į Marsą, atrodė toli tolimoje ateityje, atneša simuliuojančią patirtį žaidėjui visur su kitokio pasaulinio smėlio dėžės žaidimas, vadinamas Lacuna Passage. Šio žaidimo tikslas - suteikti mums langą į tolimą ateitį, tuo pačiu užtikrinant įdomią ir intensyvią kovą dėl išlikimo.


Neseniai išleista ankstyvosios prieigos programai gegužės 17 d. Lacuna Passage dabar yra „Steam“. Šiuo metu žaidime yra tik išgyvenimo režimas, kuriame jūs patys esate ant Raudonosios planetos paviršiaus, atviroje pasaulio aplinkoje, apimančioje 25 kvadratines mylių. Visiškai paleisdami žaidimą planuojama sukurti visiškai veikiančią vieno žaidėjo kampaniją, kurioje būtų išplėstas pasakojimas.

Turėjau galimybę neseniai kalbėtis su Tyler Lacuna Passage, jo įkvėpimo, kokių savybių žaidėjai gali tikėtis, ir galimą žaidimo ateitį, kai ji juda ir palieka ankstyvą prieigą.

GameSkinny: Ką apie Marsą, o konkrečiau apie patį „Lacuna Passage“, įkvėpė jus padaryti šį žaidimą?

Tyler Owen: Aš žinojau, kad norėjau sukurti žaidimą, kurį Marsas sukūrė, kai „Curiosity rover“ pirmą kartą atsiuntė Marso paviršiaus nuotraukas. Aš nuolat galvojau apie tai, kaip vėsiu būtų kontroliuoti tą roverį ir eiti ten, kur norėjau eiti, fotografuodamas viską, ką norėjau. Žaidimas buvo toks arti, kaip aš norėjau patekti į tą patirtį.


GS: Ar buvo kokių nors filmų ar romanų, kurie suteikė jums įkvėpimo?

TO: Tikrai. Prototipo fazės pradžioje aš gavau rankas ant knygos Marso, ir tai turėjo didelę įtaką žaidimo krypčiai. Žinoma, kai pasirodė filmas, kuris tikrai pradėjo daryti įtaką žaidimo išvaizdai. Bet gerokai anksčiau Marso atėjau, aš buvau didelis kitų mokslinės fantastikos istorijų gerbėjas 2001 m .: „Space Odyssey“.

Taigi taip, aš įkvėpiu iš daugelio vietų. Galų gale aš norėjau sukurti kosmoso žaidimą, kuris buvo labiau atsipalaidavęs ir žvalgomas, o ne kai kurių siaubingų veiksmų patirtis, nes tai buvo padaryta iki mirties.

GS: Ar jūs kalbėjote su specialistais, pvz., Astrofizikais ar astronomais, ar su jais sužinojote?

TO: Tiesą sakant, taip. Aš turėjau astrofizikų ir NASA darbuotojai kreipėsi į mane vystymosi metu ir siūlo savo pagalbą. Kartais aš perduosiu idėją ir turiu sužinoti, ar tai techniškai įmanoma ar realu. Galų gale turiu priimti keletą sprendimų, kurie yra tik dėl to, kad žaidimas būtų įdomesnis, bet aš visada stengiuosi išsiaiškinti, kaip viskas tikrai gali veikti.

GS: Kas nutiko sukurti tokią apimtį ir dydį?

TO: Aš žinojau, kad norėjau, kad žaidimų pasaulis būtų didelis, bet aš maniau, kad tai užtruks daug pastangų, kad ištikimai atkurtų tokio masto aplinką. Tada aš supratau, galbūt aš neturiu to atkurti - galbūt galėčiau ją sukurti, nes iš tikrųjų naudojasi planetos paviršiaus 3D nuskaitymais. Taigi aš rasiu ką nors, kas galėtų man padėti paversti tuos nuskaitymus į mūsų vietovės aukštį, ir tai, kai žinojau, kad turime kažką ypatingo.

Į Lacuna Passage jūs iš tikrųjų vaikščiotės tikromis Marso savybėmis.

GS: Žvelgiant atgal į pastaruosius kelerius plėtros metus, ką, jūsų nuomone, buvo didžiausias iššūkis ar kliūtis, į kurią reikia įveikti?

TO: Žaidimų kūrimas nėra tiesus kelias. Jūs nuolat susiduriate su iššūkiais, dėl kurių turite permąstyti daugybę dalykų. Man, kai mes iš tikrųjų pradėjome testuoti žaidimą, žinojau, kad turime iš tikrųjų išplėsti išgyvenimo elementus, nes tai buvo dalis žaidimo, kuris iš tikrųjų privertė jus jaustis astronautu. Štai tada aš nusprendžiau, kad norėtume šaudyti išgyvenimo smėlio dėžėje „Early Access“. Tai geriausias būdas patikrinti ir gauti kokybišką grįžtamąjį ryšį, ir visa tai galiausiai bus mūsų istorijos režimo žaidimo pagrindas mūsų galutiniame leidinyje.

GS: Kokių grėsmių išlikimui išliks žaidėjai, su kuriais susiduria, ar turi susidoroti su „Red Planet“ išlikimo režimu?

TO: Didžiausia grėsmė yra mitybos ir aprūpinimo maistu nustatymas. Antra, tai yra jūsų gyvenimo palaikymo sistemos, kurias privalote prižiūrėti ir taisyti, jei jie sugenda. Vieną naktį galite eiti miegoti buveinėje ir pabusti, kai maitinimas išnyksta, nes pamiršote paleisti diagnostiką savo įrangoje per pastarąsias dvi dienas.

Bet jei esate pasiruošę, tuomet šie scenarijai nėra beveik pavojingi gyvybei. Tam gali prireikti tik EVA ir pakeisti saugiklį. Turiu daug planuojamų atnaujinimų ateityje, pavyzdžiui, smėlio audros ir kitos unikalios nelaimės.

GS: Ar bus sukurta meistriškumo ir išteklių sistema?

TO: Taip. Yra amatų stotis, kurioje galite statyti įvairius reikmenis ir komponentus, iš kurių daugelis gali suteikti jums optimalesnius būdus, kaip įrengti savo buveinę, kad jame būtų mažiau įrenginių gedimų.

GS: Ar bus koks nors galutinis tikslas ar uždaviniai, kuriuos reikia užbaigti išgyvenimo režimu?

TO: Šiuo metu pagrindinis išlikimo smėlio dėžės tikslas yra tik tyrinėti ir pamatyti, kiek laiko galite išgyventi. Aš pridėsiu taškų ekraną, kad galėtumėte pabandyti nugalėti savo ankstesnius važiavimus, bet taip pat pridėsiu kelis šalutinius tikslus, pavyzdžiui, geologinių tyrimų rinkimą arba įvairių orientyrų tyrimą.

GS: Ar žaidimo kaina padidės, kai bus išleistas visas leidimas?

TO: Tikėtina. Planuojamas „Story“ režimas, kurį norime įtraukti į galutinį leidimą, bus svarbus papildymas ir pridedama keletas valandų interaktyvaus pasakojimo. Taigi, jei norite, kad dabar padėtų mums išbandyti daugelį išgyvenimo mechanizmų, jums tikrai bus suteikta geresnė kaina už kainą nei tada, kai laukiate visiško išleidimo.

Norėčiau padėkoti Tylerui už tai, kad jis skyrė laiko kalbėti su mumis čia „GameSkinny“. Jei jus domina Lacuna Passage, galite pasiimti „Steam“ už $ 14,99. Arba sekite oficialią „Twitter“ paskyrą, kad galėtumėte nuolat atnaujinti žaidimo pažangą.

Būkite suderinti su „GameSkinny“, kad galėtumėte gauti daugiau informacijos Lacuna Passage kaip ji vystosi ankstyvojoje prieigoje ir pereina prie jos visiško išleidimo į (tikiuosi ne taip toliau) ateitį!