Rob Daviau yra stalo žaidimų dizaineris, atsakingas už kai kuriuos gana gerai žinomus stalo žaidimus. Jūs galite būti susipažinę su savo kankinamo namo susukimu dėl bendradarbiavimo žaidimų, Išdavystė namuose ant kalno, arba jo indėlis į miniatiūrinį karo žaidimą Heroscape. Bet toli ir toliau, jo labiausiai žinomas pasiekimas yra palikimas.
Iki šiol susideda iš Rizikos palikimas, pandemijos palikimas: 1 sezonas ir SeaFall, sistema susitraukia į pagrindinį principą - po to, kai žaidimas bus baigtas, jis visiškai neatkuriamas. Vietoj to, ankstesnių žaidimų elementai perkeliami į būsimus užsiėmimus lipdukais, kuriuos dedate į lentą, slaptus skyrelius dėžutėje, kuriuose yra naujų mechanikų, atidarytų, kai įvykdomi tam tikri kriterijai, ir netgi išskleidžiant korteles. Gali būti sunku turėti nuolatinę kampaniją, nes ji daugiau ar mažiau reikalauja nuoseklios žaidimų grupės, tačiau jei galite ją ištraukti, ji gali padaryti tam tikrą unikalų įdomumą.
Šiuo metu Daviau dirba daug naujų žaidimų, įskaitant ir tęsinį Pandemijos palikimas, ir jis galėjo rasti laiko savo tvarkaraštyje, kad galėtume užduoti jam kelis klausimus.
GameSkinny: Ar prisimenate, kaip pirmą kartą turėjote mintį apie palikimą?
Rob Daviau: (juokiasi) Taip, aš daug klausiau. Trumpas variantas yra tai, kad tai buvo tik „Hasbro“ apie „Clue“ smegenų mintis, ir tai buvo pokštas, kurį aš padariau, apie tai, kaip jie neturėtų toliau pakviesti šių žmonių į vakarienę, nes jie nuolat žudo žmones - kartu su kartais per tą pačią valandą - ir aš tiksliai nepamenu, kada mes buvome protėviai, ir aš ieškojau prielaidų, kad žaidimai yra, ir kaip juos paversti savo galva. Ir aš sakiau: "Ką daryti, jei žaidimas ne visada prasidėjo kiekvieną kartą? Ką daryti, jei ji turėjo tam tikrą atmintį apie tai, kas įvyko anksčiau?" Ir tam tikru deriniu tarp šio pokalbio ir komentaro, mes sugalvojome šią idėją.
GS: Taip objektyviai, jūsų populiariausias žaidimas yra Pandemijos palikimas: 1 sezonas. Tai sėdėjo 1-oje vietoje „BoardGameGeek“ už tai, kas jaučiasi kaip amžius.
RD: Taip, pusantrų metų. Kuris yra trumpas laikas, kad būtų # 1. Taigi pamatysime, kiek laiko jis truks.
GS: aš tikiu 2 sezonas jau atėjo į foną ir taip, nepalikdamas spoilerių tiems, kurie neturėjo galimybės žaisti per pirmąjį, kas buvo, kaip dirbti dėl to, kas iš esmės yra stalo žaidimo tęsinys? Ir ar bus galimybių turėti patirties su pirmuoju žaidimu perkelti į naują žaidimą?
RD: Taigi baigiau 2 sezonas prieš metus. Taigi tuo metu jis buvo išverstas į įvairias kalbas, tinkamai atliktas menas, gamyba, gamyba ... Dėl sėkmės 1 sezonas čia buvo didžiulė produkcija, kuri yra puiki, bet vos užtruko daug laiko, kad gautumėte visus žaidimus, nes norėjau, kad jie išeitų tuo pačiu metu, nes palikimas gali būti, arba turėti spoilerių ... čia nenorite padaryti kai kurių, kai kurie, tu žinai, šliaužti.
Aš pradėjau tęsinį prieš pirmąjį. Žaidimas prasidėjo 2015 m. Spalio mėn., Ir mes pradėjome 2 sezonas 2015 m. pradžioje, arba balandžio mėn.
Taigi gera žinia yra tai, kad mes neturėjome idėjos, kaip sėkmingai tai bus, todėl mes nesame tokie suvaržyti ar trikdyti ar kitaip paveikti jo sėkmė, kai pradėjome 2 sezonas. Ir daugeliu atžvilgių tai buvo puikus, nes mes bandėme išsiaiškinti 1 sezonas kaip paliktas žaidimas veiktų kaip bendradarbiavimo žaidimas ir kaip jis veiktų konkrečiai Pandemija, ir mes jau darėme daug šio darbo ir neturėjome ten išradinėti rato. Ką turėjome padaryti, tai pasakyti, gerai, mes viską padarėme 1 sezonas; kaip mes ne tik darome tą patį dar kartą 2 sezonas? Taigi tai buvo kaip stumti save sugalvoti visiškai naujas idėjas.
Atsakant į antrąją klausimo dalį, nėra mechaninio ryšio 1 sezonas ir 2 sezonas. 2 sezonas vyksta 71 metų į ateitį. Dėl skirtingų galinių būsenų 1 sezonas ir tuo metu mes nežinojome, kiek žmonių baigtų aukštą užrašą ar nedidelį dėmesį, yra daug kintamųjų apie tai, kaip žaidėjo pasaulis gali žiūrėti į pabaigą 1 sezonas. Ir todėl mes nusprendėme tiesiog perkelti jį - susivienijimo terminus, manau.Per 71 metus perkeliant jį į priekį, galite pasakyti, gerai, šie žmonės tai padarė, bet - ir aš to nepadarysiu - tada atsitiko kažkas kita, ir tada jūs visi sutikote į tą pačią vietą .
Ir aš žinau, kad tai yra nusivylimas kai kuriems žmonėms, norintiems, kad jie visiškai prisijungtų, bet bandėme išsiaiškinti - kintamųjų galinių valstybių atstovai būtų palikę dešimtys, o ne šimtus vietų, kurias turėtume pasiimti iš visų ir ji veikia, ir tai buvo šiek tiek sudėtinga matrica.
GS: Taip, yra prasminga. Ar yra kokių nors preliminaraus išleidimo lango idėjų, ar dar per anksti pasakyti?
RD: Tai bus rudenį. Priežastis - ir aš turiu reikšmę el. Laiškams ir paklausiu, ar jie dar turi tam tikrą datą, bent jau užkulisiuose - nes žaidime yra visokeriopai sudėtinga su nulio medžiagomis ir lipdukais bei tašku ir lygiavimu ir pakuotėmis. ir dėl didelio spausdinimo apimties jie tikrai nežinojo, kiek laiko tai reikės. Ir jei jie sako, gerai, tai bus, sudarys terminą, rugpjūčio 31 d., O tada yra 10 dienų gamybos vėlavimas, nes kai kurie klijai nėra džiovinami dėl drėgmės Kinijoje, kuri kelia didžiulę problemą. Taigi, manau, kad jie laukia, kol bus atliekami žaidimai ir laivas, ir galbūt netgi išsprendė muitinę visose šalyse, kol jie apsisuka ir sako, gerai - taigi tai bus gana trumpas langas. Manau, jie pasakys, kaip, vieną mėnesį nuo dabar arba tris savaites nuo to laiko, kai tai ateis. Tikiuosi, kad tai bus - jie sakė, kad jie nukrito, taigi mano proto rugsėjo mėn.
GS: „Legacy“ sistema buvo gana sėkminga, tiek, kiek kiti dizaineriai taip pat išbandė savo „Legacy“ žaidimus su šia sistema. Ar turite minčių apie tai?
RD: Na, tai glostantis. Buvo daug žaidimų, kurie buvo labai artimi pusbroliai tai, ką aš darau, o tai yra dalykų prigimtis. Kaip, "Man patinka, bet aš noriu tai padaryti." Taigi jums patinka žaidimas [Fabled] Vaisiai, tai yra kortų žaidimas, kuris susitvarko ten, kur pasitraukė, bet nieko nėra. Jūs visada galite pradėti. Turite panašių žaidimų Gloomhaven, kuri buvo labai sėkminga, turinti senovinių kampanijos elementų, bet labai skirtingai nei tai, ką darau. Tai daug lengvesni, palikimo elementai. Čia yra Netrunner manau, kad kampanijos žaidime yra kai kurių lipdukų ir taisyklių pakeitimų, bet aš nežinau Netrunner, taigi aš ne žaidžiau to žaidimo. Jei yra kitų trūkstamų, norėčiau žinoti, nes norėčiau atsisėsti ir žaisti - turiu galvoje Escape Room Žaidimai, kurie visi šiais metais išėjo, žinojau, yra įkvėpti evakuacijos kambarių, bet taip pat yra vienkartiniai suvartojamos galvosūkio žaidimai, todėl galbūt juos įkvėpė ir palikimas. Bet aš nežaidžiau tokio, kas yra labai artimas dalykų, kuriuos aš projektavau, tipams. Bet tikiuosi.
GS: Na, mano kitas klausimas buvo, jei buvo kokių nors mėgstamiausių, kurie nebuvo padaryti jūsų, bet jūs atsakėte, kad manau.
RD: Na, aš ieškau to, kur žmonės išeina, ir sako: „Tai yra kažkas Legacy“, kaip 80 proc. Manau, kad kiti yra labiau panašūs į 40%, todėl jie atvėsti. T.I.M.E istorijos tas pats, bet tai šiek tiek skiriasi. Tai smagu, kad šie vienkartiniai patirtys žaidimuose, kur dizaineriai gali juos padaryti - jie gali valdyti daugiau patirties, nes jie neturi susidoroti su begaliniu atkūrimu.
GS: Žvelgiant atgal į tris didelius palikimo pavadinimus - Rizika, pandemija, ir SeaFall praeitais metais -- Kokios yra idėjos, kurias jūs patyrėte ypač gerai? Ir ar yra ko nors, ko norite, kad padarytum kitaip?
RD: Visuose šiuose žaidimuose yra keletas dalykų, kuriuos darau kitaip, įvairiais laipsniais. Na, gal ne Rizika, pakankamai įdomu, tik todėl, kad tai buvo pirmasis, taigi tai buvo tik protingas idėjų nesėkmė. Yra keletas mažų dalykų, manau, kad yra keletas taisyklių, kurios nebuvo tokios didelės, aš pakeisiu tai, ką aš vadinu trigubais, kad būtų atidaryti kitoje eilėje. Kaip, aš tikrai noriu, kad tai atsidarytų prieš tai didžiąją laiko dalį.
Pandemija, Matt [Leacock] ir aš kažką supratome konceptualiai ir vykdydami kažką - kai esate apie 2/3 žaidimo, jei atsiliekate, ir mes norime jus sugrįžti, mes turime nedidelis būdas tai padaryti, taigi tai yra sunkiai samprata ir neveiksminga vykdant, kad pagrįstai mes kritikuojame. Taip pat padarėme keletą keistų numeravimo klaidų. Kaip ir mes turime didelius paketus, kuriuos atidarote, ir aštuoni iš jų yra vienas - aštuoni. Tada dokumentų rinkinio durys taip pat prasideda nuo vieno iki aštuonių, todėl nebūtinai žinote, kurį numerį atidaryti. Į 2 sezonas paketai yra nuo vieno iki aštuonių, tada dokumentacija prasideda nuo 10. Numerių dubliavimasis.
SeaFall Man labai patinka, tačiau grįžtamasis ryšys buvo toks, kad jam reikalingas dar vienas vystymosi etapas. Manau, kad buvo taip ilgai, kad leidėjas ir aš pats buvau - man buvo padaryta. Aš negalėjau išsiaiškinti, kaip tai padaryti nieko naujo, ir maniau, kad tai tobula. Leidėjas žinojo, kad norėčiau, kad jis išeitų iš durų, ir jie tiesiog išstumdavo duris, ir aš manau, kad dabar žvelgsiu atgal, tikrai galiu pasakyti: „O norėčiau, kad vienas iš mūsų sakė, kad mes pasiliksime, duok mums šešis mėnesius žaisti ir supjaustyti ir atlikti tam tikrus pakeitimus. “ Taigi, kad vienas buvo toks didelis ir taip sprawling, ir aš stengiausi augti verslą tuo pačiu metu, kad jis ir suvartojo mano laiką ir neturėjo pakankamai laiko, ironiškai. Taigi, žinote, kad žaidimuose visada yra dalykų, kuriuos dirbau, kai jie išeina, ir gausite atsiliepimų, arba jūs tiesiog gausite šiek tiek laiko, sakydami, oh, gerai, galėjau tai padaryti kitaip. Manau, kad tai tik jo prigimtis.
GS: Ir tai, ką manote, ypač gerai?
RD: Na, visa koncepcija, kad visam laikui keičiasi ir vyksta kampanija, atrodo, kad pats ištikimas atrodo užsikabinęs į akordą. Kuris buvo pilnas šokas man, kai Rizika išėjo. Kaip, aš maniau, kad bus keletas tikrai beprotiškų žaidėjų žaidėjų ar kažkas, kas į jį patektų.
Manau, kad istorija, kurią galėjome pradėti Pandemijos palikimas rezonuoja su žmonėmis, kuris yra įdomus, nes jis vyksta per kažką panašaus į 18 kortų. Yra labai mažai, kad mes jums pasakysime apie istoriją, ir tiesiog įdomu, kaip žmonės sujungia istoriją. Yra paslėptas paketas Rizikos palikimas kad aš vis dar džiaugiuosi, ir tai buvo taip įnoringa, kad nežinau, kada ir kada aš tai darau dar kartą. Yra kažkas, ką žmonės patinka kaip 2/3 kelio SeaFall ir atidarykite paketą - ten yra šiek tiek apgauti, kad aš taip pat ypač mėgstu, kad esu apie mane, kad manau, kad tai yra puiki ir puikiai tinka naratyvai, ir žmonės tikrai turėjo tam tikrą žandikaulio momentą.
Taigi taip, tai keista. Kai kurie dalykai, kuriuos aš manau apie „Legacy“ žaidimus, nebūtinai yra tik žaidimo dizaino idėjos, bet patirties idėjos, beveik kaip magiški gudrybės. Ką daryti, jei kažką paslėpėme? Ką daryti, jei kažką paslėpėme akivaizdžiai? Tokie dalykai. Džiaugiuosi galėdamas galvoti apie tai, kai galvoju apie žaidimą.
GS: Ką matote kaip Legacy sistemos ateitį? Ar matote tam tikrą ateitį ar būdą, kuriuo norite jį vystyti?
RD: Nežinau. Aš turiu galvoje, jie užima daug laiko. Ir dabar dirbau daugeliu numerių, bet mano galvoje dabar neužimsiu per daug daugiau, nes norėčiau dirbti su tam tikrais dalykais, kurie yra šiek tiek mažesni ir šiek tiek lengviau. Ir manau, kaip bet kokia žaidimų, knygų, muzikos, maisto tendencija, kad žmonės bus panašūs į: „Gerai, aš turėjau pakankamai to, dabar aš noriu čia“. Ir todėl nemanau, kad jis išnyks. Manau, kad tai bus maža kreivė ir nusileis, kaip antai statybininkai ar kažkas. Nemanau, kad tai bus viskas, ką darau, kur darau tris metus per ateinančius 10 metų. Būčiau nustebęs, jei taip atsitiktų. Jei taip atsitiks, puikiai, bet tai būtų stebina.
GS: Prieš mes apvynioję, kitą mėnesį, šiek tiek patekę į „Lovecraft“ Madumo kalnai. Iš prielaidos, ji beveik skamba kaip tarsi Išdavimas namuose ant kalno sąranka, kur ji pradeda veikti visiškai bendradarbiaujant, bet jūsų komandos nariai lėtai gaivėja ir crazier, kaip jūs pažangą. Ar galite kalbėti apie bet kokius panašumus ar skirtumus tarp šių dviejų?
RD: Na, yra daugiau skirtumų nei panašumai, ir tai yra vienas iš įdomiausių dalykų. Niekas šiame žaidime tampa nekenčiu, ir nėra paslėptų išdavikų. Žaidimas yra visiškai kooperatyvas, tačiau žaidėjai, visi jie įvairiais būdais, tampa vis neefektyvesni būti kooperatyvais dėl savo beprotybių, kurias jie gauna. Jo širdyje tai yra bendravimo žaidimas. Aš jį vadinau partijos žaidimu, bet tai ne visai tikslus terminas.
Iš tikrųjų, žaidimo širdis yra tai, kad visi žaidėjai turi 30 sekundžių ant smėlio laikmačio, kad praneštų, ką jie ketina daryti kaip grupę, kokias kortas jie atliks, kad susidorotų su tuo, kas įdomu. Kai kurie žmonės tiesiog tuojau iš dešinės iš vartų. Kaip ir labai paprasta, yra smėlio laikmatis ir jie tiesiog paniką. Kadangi kai laikmatis išsijungia, jūs negalite kalbėti apie planus ar juos išsiaiškinti, tiesiog turite žaisti kortelę ar korteles arba neatkurti kortelių, kurios, jūsų manymu, visi sutiko. Ir tai, kas vyksta, yra tokia, kaip ir jums pavyksta, ir nesėkmingai, nes tai yra „Lovecraft“ dalykas, jūs gaunate vis daugiau apribojimų, ką galite bendrauti. Taigi jūs galėtumėte turėti beprotybę, kad galite bendrauti tik su savo dešinėje esančiu žaidėju. Jūs nekalbate su kitu, nesiklausote niekam kitam, niekas negirdi. Pradedate keturias žmones aplink stalą, kiekvienas iš jų turi skirtingų prieštaringų beprotybių, ir tai yra tikras iššūkis efektyviai bendrauti.
GS: Taigi jums kyla iššūkis kitam stalo žaidimo išankstiniam supratimui - kad žaidėjai visada galės pasikalbėti vienas su kitu.
RD: Taip, šiek tiek, bet tai yra priežastis, kodėl ją pavadinčiau partijos žaidimu. Dauguma partinių žaidimų daro kažką dėl ryšio apribojimų. Pictionary, galite tik piešti. Charadės, apie kurias negalite kalbėti. Kodo vardai, galite pasakyti tik vieną žodį ir vieną numerį. Taigi didelė partinių žaidimų dalis riboja bendravimą ir bando žmones suprasti dalykus, nesinaudojant tik tuo, kad galėtų tai pasakyti. Taigi, tam tikrais būdais, tai pasiekia tą partijos žaidimo žanrą, bet tai ne partijos žaidimas, kaip tai nėra trenktas socialinis žaidimas, tiesa? Kaip ir yra strategija, ir jūs turite išsiaiškinti, kada jūs išleisite tam tikrus lustus ir kur jūs einate.
GS: Galiausiai, ką nors, ką norėtumėte pasakyti, kad žmones sužadintumėte už žaidimą?
RD: Tai skiriasi. Kaip ir įdomu, man patinka Cthulhu, bet nesu super į mitus. Aš vertinu tai, kas tai yra, ir manau, kad yra daug „Cthulhu“ žaidimų, kurie iš tikrųjų kalba su žmonėmis, kurie pažįsta pasaulį, ir aš bandžiau padaryti žaidimą, kuris buvo tik labiau prieinamas, kad atsitiko būti „Lovecraft-Cthulhu“ tema. Jums nereikia žinoti visų būtybių ir būtybių, žodžių ir fonų - iš esmės tai tik įdomus bendravimo iššūkis. Taigi, manau, kad tai Cthulhu žaidimas žmonėms, kurie buvo gniaužti Cthulhu.
Didelis ačiū Robui už laiką atsakyti į mano klausimus!
Čia yra nuoroda į Rob Daviau svetainę. Taip pat galite patikrinti savo puslapį „BoardGameGeek“ arba sekti jį „Twitter“.