Greito laiko įvykiai ir dvitaškis; Panardinimo pertraukiklis

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 11 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Greito laiko įvykiai ir dvitaškis; Panardinimo pertraukiklis - Žaidynės
Greito laiko įvykiai ir dvitaškis; Panardinimo pertraukiklis - Žaidynės

Turinys

Nuo karo dievas populiarino „Quick Time“ įvykius, jie tapo gana paplitę šiuolaikiniuose žaidimuose, o jų rūšys buvo priimtos kaip „dalykas“. Atrodo, kad jis veikia beveik kiekviename žaidime. Kodėl tai? Labiausiai tikėtina, kad programavimo kažkas atsitiks dėl vieno mygtuko paspaudimo yra lengvesnė nei visų šių skirtingų animacijų programavimas, nes tai leidžia naudoti šį judesių ir mygtukų paspaudimų derinį, todėl priešai reaguos tam tikru būdu ir ... tiesiog pasakyti, kad tai yra mažiau sudėtinga.


Nors „Quick Time“ įvykiai iš tikrųjų nėra vėžys, tai yra tarsi rasti zitą savo pirmąją dieną atgal į mokyklą.

Tai erzina, kad pamatysite naują žaidimo žaidimą ir jis yra pasipuošęs „Quick Time Events“. Konkrečiai naujas Kapų plėšikas tai buvo didžiulis nusikaltėlis. Tai palieka mane jaustis gana nepripažįstama, matydamas, kad kūrėjai greitai prisilietė prie mygtukų, norėdami patekti į įtemptą sceną.

Idėja bandyti padaryti interaktyvų kino akimirką yra gerai, tačiau nereikia to padaryti taip akivaizdu. Neregistruota 2 padarė tokį nuostabų darbą, kad galėtumėte jaustis, kaip tu buvai valdęs įtemptą ir kvailą momentą. Vietoj to, kad tiesiog padarytum ir nepadarytumėte mygtukų, jie būtų jums vadovaujantys požymiai ir galbūt jums peršokti. Nors tai paprasta koncepcija, tai mane įtempė ir nerimauja dėl to, kaip jis eina palei tiltą, kuris žlunga pagal jį. Taip yra todėl, kad kaip ir realiame gyvenime, dabar jums reikia žiūrėti, ką darai, nes kitas judėjimas gali būti jūsų paskutinis! Be to, jiems nereikėjo apsunkinti animatorių, programuotojų ir modeliuotojų padėties. Tai prieštarauja QTE, kur viskas, ką jums reikia, yra stebėti, kaip greitai ir slaptai nuspausti. Vargu ar reikia jokių pastangų.


Prisipažinsiu, kad kai kurie žaidimai išties jį išties įspūdingai Asuros rūstybė. Jis ne tik turėjo QTE, bet visas žaidimo pagrindas buvo pagrįstas QTE. Sąžiningai tai buvo anime, kuris buvo kontroliuojamas QTEs, ir tik apie 20% kada nors leido jums kažką daryti savarankiškai. Tai buvo labai sveikintinas eksperimentas ir sąžiningai, aš neturiu idėjos, kaip Namco-Bandai buvo įsitikinęs dėl šio žaidimo. Džiaugiuosi, kad tai darė, nes istorija buvo kažkas, ką reikia pamatyti, ir turėjo akimirkų, kurios sąžiningai atėmė mano kvėpavimą, bet jei tai būtų tiesiog veiksmo žaidimas ... greičiausiai būtų buvęs nuveikęs daug anksčiau.

Taigi, kaip jau minėjau, yra būdų, kaip juos padaryti teisingai ir daug būdų, kaip juos padaryti neteisingai.

Greitasis protas:

Jei grėsiu kitam simboliui su ginklu žaidime ir pradėsiu lėtai traukti valdiklius į dešinę, šiek tiek priartinkite pistoletą ir parodyti jam pirštu taip pat spaudimą. Turėkite kitą įspėjimo ženklą ir pradėkite paniką, nes jis žino, kad esate rimtas. Šie subtilūs užuominos daro galingas akimirkas nepadarant jų pernelyg akivaizdžių.


Padaryti momentą monumentaliam laikui yra labai svarbu, todėl prašome ne mesti milžinišką „X“ mygtuką ekrane, kad nutrauktumėte tą momentą. Padarykite jį supjaustytu vaizdu arba leisk man valdyti. Net nedideli dalykai gali tapti skirtingo pasaulio.

Gerbiamieji pamini Shenmue už juos tikrai pirmaujančius, ir Kvantinė teorija taip pat labai daug žaidimų aplink juos.