Q & A & dvitaškis; „Paragon“ kūrybinis direktorius Steve Superville dėl MOBA ir kablelio sukūrimo iššūkio; pakartojimo sistema ir kablelis; ir Paragono ateitį

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 9 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
Q & A & dvitaškis; „Paragon“ kūrybinis direktorius Steve Superville dėl MOBA ir kablelio sukūrimo iššūkio; pakartojimo sistema ir kablelis; ir Paragono ateitį - Žaidynės
Q & A & dvitaškis; „Paragon“ kūrybinis direktorius Steve Superville dėl MOBA ir kablelio sukūrimo iššūkio; pakartojimo sistema ir kablelis; ir Paragono ateitį - Žaidynės

„Epic Games“ buvo žinomas dėl veiksmų žaidimų, pvz Unreal turnyras ir Gears of War. Taigi, kai jie nusprendė pereiti į MOBA žanrą su savo artėjančiu pavadinimu Paragon, tai buvo visiškai naujas iššūkis. Paragon atneša šviežio oro kvapą į MOBA visatą su kai kuriais unikaliais aspektais, pvz., tikruoju žemėlapio aukščiu, leidžiančiu jums nuspręsti, ar jūs gausite iš šono ar galbūt virš jūsų priešo.


Galėjau sėdėti su Steve Superville, kūrybiniu direktoriumi Paragon, ir gaukite tam tikrus klausimus apie žaidimą.

Ben Hernandezas: kaip buvo daugiausia žaidimų, kaip buvo Paragon kitoks iššūkis? Ta prasme, kad kaip MOBA projektuojate dalykus su idėjomis, kaip juos auginti keliu?

Steve Superville: Labiausiai sudėtinga buvo identifikuoti pagrindinius MOBA aspektus ir naudoti juos kaip apribojimus personažų ir gebėjimų projektavimui. Tai dažnai prieštarauja mūsų „gryno veiksmo“ instinktams. Pavyzdžiui, tradiciniuose veiksmo žaidimuose kova yra išgalvota ir mirtingumas yra aukštas, abu jie prilygsta individualizuotam linksmumui. Tačiau „MOBA“ žaidimuose, bendradarbiaujant, bendradarbiaujama; mes turėjome daugiau laiko ir erdvės įtraukti į savo sugebėjimus, kad žaidėjai galėtų pamatyti ir suprasti, kas vyksta, ir tada reaguoti vienas kitam. Tai leidžia žaidėjams išreikšti meistriškumą ir sukurti tuos stebuklingus sinergijos momentus.


BH: Dabar, kai matome, kad žaidimas žaismingesnis visuomenei, kaip tai daro pokyčiai? Aš perskaičiau, kad po žaidimo pradžios kūrėjai tikrai supranta, kaip žaidimas bus atnaujintas, nes žaidėjai yra geresni žaidėjai nei dauguma komandos narių.

SS: Būtent tai tiesa! Net mūsų ankstyvajame internetiniame teste žaidėjai suteikė neįtikėtinai vertingą atsiliepimą, kuris greitai pradėjo formuoti, kaip mes pasiekėme pakeitimus. Tik turint, kad daugelis žaidėjų banguoja aplink žaidimą, yra neįkainojama, nes, kaip sakėte, žaidėjai visada bus geriau nei dizaineriai. Tai buvo akis atveriantis ir įdomus, kad galėtume reaguoti į grįžtamąjį ryšį ir greitai jį sugrąžinti.

BH: Paragon turi unikalią kortelių sistemą, kuri, atrodo, bando ištraukti nuo tradicinių slapukų katerių, sukurtų MOBA. Koks buvo mintis apie tai, kaip kortelės sistema bus naudojama siekiant suteikti unikalią strateginę galimybę žaidėjams?


SS:Didelė strategijos dalis atsiranda dėl to, kad žaidėjai pasirinko rungtynes. Dalis būdų, kaip konkurencingoje „PvP“ erdvėje naujoviški „MOBA“ projektai, yra sukurti projektavimo režimą, o komandos sudėtis - neatskiriama žaidėjų požiūrio į rungtynes ​​dalis. Kortelių sistema yra sukurta taip, kad pasiektų žingsnį toliau, populiarinant elementų parduotuvę pasirinkimais, kuriuos žaidėjas daro prieš rungtynes. Žaidėjai stato kortų paketą, kurį jie gali pasiekti per rungtynes. Tai reiškia, kad žaidėjai turės stipriąsias, silpnąsias puses ir sąveiką, kurią nustato deniai, o statytojai ir žaidėjai patenka į testamentų mūšį. Kiekviena komanda bando priversti kitą į situacijas, kur jos yra stiprios ir priešininkas yra silpnas.

BH: Yra daug klausimų, ar Paragon taps eSport. Kiek šios minties yra įtraukta į žaidimo dizainą?

SS: Paragon buvo sukurta nuo pat pradžių, kad taptų konkurencine patirtimi. Mes sutelkiame dėmesį į tai, kad įsitikintume, kad mes pasiekiame šį tikslą; žaidėjai turės nuspręsti, ar Paragon kada nors tampa eSport.

BH: Paragon nusprendė eiti su trečiojo asmens požiūriu virš viršaus žemyn, kuris naudojamas kai kuriose kitose tradicinėse MOBA. Ar galite kalbėti apie tai, kaip tai keičia rungtynių patirtį, ypač kai juostos yra pakopos Paragon ir žaidėjai gali žiūrėti į kitą ir pamatyti, kas vyksta kitose juostose?

SS: Nedelsiant, perspektyvos pasikeitimas suteikia jums teisę į kovą, o ne į ją žiūri. Tikimės, kad jaustumėtės kaip jūs iš tikrųjų esate herojus, lyginant su lėlių kapitonu ir išduodant užsakymus. Toks jausmas, susijęs su veikla, yra realus ir svarbus. Jūsų paminėtas vertikalumas taip pat svarbus, atsižvelgiant į tą trečiojo asmens perspektyvą, net ir už pakopų eismo juostų, nes iš tikrųjų keičiasi, kaip jūs artėja prie mūšio.

BH: Kitose MOBA sistemose turite keletą arenų, kurias žaidėjas gali pasirinkti, ar jie yra 5v5 ar 3v3 skirtinguose žemėlapių nustatymuose. Ar Paragon Ar turite ateityje planus dėl skirtingų žemėlapių ir žaidimų režimų?

SS: Paragon yra anksti, ir dabar mes sutelkiame dėmesį į „Heroes“ ir šį vieną žemėlapį, kad galėtume surasti geriausią patirtį.

BH: Ar galite šiek tiek kalbėti Paragonpakartojimo sistema ir GIF kūrėjas? Žaidėjai mėgsta parodyti epinį nužudymą, įgūdžių šūvį ar artimą mirties momentą. Atrodo, kad tai iš tikrųjų sutelkia į tą bendruomenės pusę, kad jiems būtų suteiktos kai kurios iš šių teisių.

SS: Ką mes vadiname „MOBA akimirkomis“ - grupėmis, komandos kovomis, džiaugsmu per džiungles - jie tikrai svarbūs žaidėjams, ir jie tampa pasakojimais. Anksčiau buvo svarbu suteikti žmonėms galimybę pažvelgti į tuos momentus ir tada juos dalintis.

Kitas dalykas, kurį reikia apsvarstyti, yra tai, kad geriausias būdas gauti gerą žaidimą ir išmokti „Heroes“ yra žiūrėti geriausius žaidėjus, todėl atkūrimo sistema taip pat yra mokymosi priemonė. Jūs galite pamatyti veiksmą iš skirtingų kampų, suprasti, kodėl žaidėjai pasirinko tam tikrus pasirinkimus, kaip jie naudoja savo sugebėjimus. Su atkūrimo sistema, jūs žaidžiate rungtynes ​​prieš ypač sumanų priešininką ir tada grįžkite, kad pamatytumėte, ką jie padarė, kad juos būtų sunku žaisti.

Mes taip pat matome daug puikų bendruomenės turinį, kaip minėjote, žmonės, kurdami savo kino stiliaus vaizdo įrašus ir pabrėždami įrašus. Išplėsdami atkūrimo sistemą ir žaidimą, negalime laukti, kol pamatysime, kas dar išeina iš jo.

BH: Daugelis žaidėjų mėgsta žinoti, kokių žaidimų jie žaidžia. Ar buvo diskutuojama apie tai, kaip suteikti charakterio „backstories“?

SS: Tai yra kažkas, kas daug kyla; dabar mes sutelkiame dėmesį į žaidimą, bet turėsime daugiau pasidalinti, nes žaidimas auga.

BH: Grįžti atgal į kortelių sistemą. Kitose MOBA srityse didelis aspektas yra komandos sinergija ir tam tikrų personažų gebėjimai, gerai dirbantys su kitais, kad sukurtų kai kuriuos mirtinus derinius. Ar tu jauti Paragon tai daro su simboliais, ar ji labiau prisirišusi prie kortelių sąveikos, kad sukurtų šias sistemingas sąveikas tarp žaidėjų?

SS: Jis sukurtas taip, kad matytumėte tiek abiejų. „Hero“ įgūdžiai yra tikrai skirti vieni kitiems, kaip komandos, komplimentams, o žaidėjai galės statyti denius, kurie darys tą patį.

BH: Ar galite mums pažvelgti, ko tikėtis Paragon nuo dabar iki oficialaus išleidimo? Bet koks žaidimas, galbūt darbuose?

SS: Mes jau pristatėme naują „Hero“, „Sevarog“, į mišinį su nauju „Hero“ kas tris savaites. Mes taip pat toliau subalansuosime, pataisysime klaidas ir įtrauksime į žaidimą turinį per artimiausius mėnesius ... mes vis dar anksti! Yra daug daugiau.

Su tiek daug MOBA ten, Paragon nori atskirti save nuo unikalaus žaidimo. Ankstyva prieiga pradėta ir galima įsigyti adresu Paragoninterneto svetainė. Leiskite man žinoti, ką manote apie žaidimą toliau pateiktose pastabose.