„Piratavimas žudo asmeninį kompiuterį“ - „Game Devs“ numato „Grim Future“ PC žaidimams

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 10 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
DEADPOOL Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PC ULTRA SETTINGS] - No Commentary
Video.: DEADPOOL Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PC ULTRA SETTINGS] - No Commentary

Turinys

Piratavimas jau ilgą dešimtmetį turėjo ilgą laiką truputį ryšį su PC žaidimais. Viena vertus, mes turime advokatų, kurie nurodo, jog piratai yra tarp žaidėjo piniginės ir gobšus korporacijų. Kita vertus, mažiau akivaizdžiai rodoma ranka, mes turime teisėtus pirkėjus, kenčiančius nuo DRM priemonių ir žaidimų kūrėjams, kuriems atimta sunkiai uždirbtų pinigų.


Piratavimas visuomet buvo turbulentinė tema. Yra per daug suinteresuotųjų šalių ir per daug netinkamų klausymų apie tokius dalykus kaip DRM ir kopijavimo apsauga. Šaltoji, sunki tiesa yra piratavimas yra PC žaidimų pramonei pragaištingais būdais, daugiausia žaidėjams - ir mes visi pernelyg nepastebime ją atpažinti.

Nuleiskite plaktuką ... savo kojomis

Brutaliai glausta „Tweak Guides“ ataskaita tiksliai apibūdina, kaip piratavimas skauda žaidėjus. Ataskaitoje pateikiami faktai, pagrįsti nepatogiai tvirtomis statistikomis ir atskleidžiamas piratavimu susijusių mitų išsklaidymas. Daugelis nori pabrėžti, kad piratavimas nėra visi blogai. Toliau pateikiami keli paplitę teiginiai piratavimo naudai, po kurių seka padėtis.

„Žaidimai kainuoja per daug!“

Pirmasis skundas, kurį daugelis žaidėjų naudos savo gynyboje prieš piratavimą, yra tai, kad PC žaidimai yra perkainojami. Apsvarstykite konsolės versijos kainą, galbūt 40 dolerių, nes žaidimas nėra jūsų puodelis arbatos, bet tai yra, PC žaidimai paprastai yra pigesni nei konsolės versijos.


„Xbox 360“ kopija Metro: paskutinė naktis (išleistas gegužės mėn.) jums kainuos $ 65, PS3 versija kainuos $ 59, o kompiuterio versija kainuos $ 48. Tai nėra išimtis. Tačiau konsolės žaidimų pardavimai yra mylių priešais jų kompiuterius.

Mažesni kompiuterinių žaidimų pardavimai turi pasekmių. Kuo mažiau egzempliorių parduodama, tuo mažesnė yra leidėjo pelno marža ir tuo mažiau tikėtina, kad jie galės pasiūlyti nuolaidų. Kadangi piratavimas leidžia žmonėms žaisti žaidimą be pirkimo, tai iš tikrųjų sumažina mūsų galimybes gauti teisėtą kopiją mažiau.

Ir čia mes susidūrėme su problema, susijusi su iškrovimo problema: žmonės, kurie nieko nedaro prie žaidimo kūrimo išlaidų. Tuomet šį svorį atlieka mokantys klientai. Dar nematote problemos?

Paprasčiau tariant, vaizdo žaidimų kūrimas nėra pigus. Pasak pramonės analitikų, GTA V apskaičiuota, kad kainuos $ 137 mln išvystyti. Žaidimų kūrimo išlaidos vis didėja, nes vartotojai tikisi daugiau su kiekvienu nauju leidimu. Jei pakankamai žaidimų pirate šį žaidimą, „Rockstar“ turės pasikliauti konsolės pardavimu, kad gautų pelną. Vis labiau mažėja paskata kurti išskirtinius asmeninius kompiuterius, kai kūrėjas nemato galimybių suskaidyti.


Dėl realaus pasaulio pavyzdžio, populiarus kūrėjas Crytek Crysis serija, nurodė piratavimą kaip priežastį perjungti iš kompiuterio išskirtinių prie kelių platformų versijų po pardavimo Crysis paėmė sunkų smūgį.

"Tai skatina žaidimą!"

Nėra jokio būdo pasakyti, ar žodžių ir nagų ir piratinių žaidimų sukurtas „Buzz“ rezultatas padidins pardavimus ar padidins piratavimą. Kai kuriais atvejais tai gali būti žalinga. Kai kurios kompanijos nutekėjo DRM pridėtą žaidimo išleidimo kopiją, kad būtų galima apsaugoti nuo piratų ir apsaugoti pirmos dienos pardavimus. Šios kopijos suteikė tyčinį siaubingą žaidimą, tačiau bandymas, kurį sukėlė devs, susidūrė su prastomis vartotojų apžvalgomis dėl Metacritic ir tyčinio reitingo, kai tik išėjo iš DRM priemonių.

"Noriu išbandyti žaidimą prieš pirkdamas!"

Žaidėjai dažnai nori patikrinti žaidimą prieš įsipareigodami pirkti. Tai yra tinkamas argumentas, todėl yra žaidimo demonstracijų. Tačiau vėlgi, nėra jokių garantijų, kad jie iš tikrųjų pirks žaidimą, kai bandys piratinę kopiją. Būtų nelogiška žaisti žaidimą ir įsigyti teisėtą versiją. Tai žmogaus prigimtis: kodėl išleisti pinigus, jei galite gauti kažką nemokamai?

"Žmonės mokės už gerus žaidimus!"

Gaila, kad geras žaidėjas pats parduoda teisingą žaidėją. Tai neteisinga. Populiariausi piratiniai žaidimai kasmet yra visi dideli pavadinimai, bendru sutarimu žinomi kaip „geri žaidimai“.


Šaltinis: „Gamefront“

Crysis 2 parduodami tik 486,943 kopijų tais metais. Nėra įrodymų, kad geras žaidimas iš tiesų „parduos“.

"PC žaidimai parduoda mažiau, nes daugiau žmonių turi konsolių!"

Nors tai nėra tiesioginė gynyba nuo piratavimo, tai naudojama siekiant pateisinti, kodėl blogų kompiuterinių žaidimų pardavimų negalima kaltinti dėl piratavimo.

Sunku nuspausti skaičiaus, kiek žaidimų kompiuterių yra. Daugelis PC mėgėjų perka komponentus atskirai, todėl iš anksto pastatytų kompiuterių pardavimas tiksliai neatspindi žaidimų kompiuterių skaičiaus. Vienas iš būdų gauti idėją - ieškoti GPU pardavimo. Šiais metais, pavyzdžiui, NVIDIA pranešė, kad GPU pardavimo pajamos buvo $ 832,5 mln, 7,1% daugiau nei pernai. Ir atsižvelgiant į net ir daugiau nei dvejų metų grafinę kortelę, galite dirbti Call of Duty 4 30 FPS, yra teisinga prognozuoti, kad beveik kiekvienas šiais metais parduodama grafinė kortelė tam tikru mastu sugebėjo žaisti.

Pakanka pasakyti, kad kompiuteriniai žaidimai nesumažėja. Pasak VGChartz, 2005–2012 m. 6 kartus daugiau žaidimai buvo žaidžiami kompiuteriuose nei 3 konsolės. Tai yra duomenys, paimti iš nedidelio žaidėjų mėginio ir tam kompensuoti, mes galime saugiai patvirtinti, kad yra mažiausiai tiek kompiuterių žaidėjų kaip konsolės žaidėjai.

„DRM sukelia piratavimą. Pašalinus jį bus daugiau pardavimų“.

SporePiratinis 2008 m. žaidimas yra „SecuROM“ apsauga (DRM priemonė), tačiau tuo pačiu metu buvo labiausiai atsisiunčiamas žaidimas. DRM žaidime nėra atgrasomas nuo piratavimo.

Žaidėjai mėgsta nekenčia DRM ir teisėtai. Jis trukdo žaidimui. Tačiau apsvarstykite tai. DRM yra tik atsakas iš beviltiškų kūrėjų, kad jie sugadintų piratavimą, kuris pasiekė tašką, kur piratinės kopijos neparduodamos. Žaidimai nepradėjo su DRM. Piratavimas sukelia ji.

Žaidimų žaidėjai žino, kad piratai pateks į saugumo priemones. Kadangi dauguma žaidimų paprastai parduoda tik per pirmuosius 2 mėnesius, DRM siekia užkirsti kelią pirmosios dienos pirmosios dienos ar pirmosios dienos piratavimui. Tai nėra skirta piratavimui panaikinti.

O kas atsitinka, kai gerai apgalvoti kūrėjai visiškai pašalina DRM? Kada The Witcher 2 pradėjo veikti būtent tai, ką norėjo žaidėjai, gerai pagamintas kompiuteris, išimtinis be DRM. Vietoj to, kad parduotų gerai, CD Projekt nustatė, kad daugiau nei 80% savo žaidėjų naudojo piratinę kopiją.

GaraiDRM yra vienas iš nedaugelio sėkmingų piratavimo kovotojų. Klientas vis dar gaudo didžiules pajamas ir tikriausiai yra didelė priežastis, kodėl devs visiškai nesuteikė vilties.

"Žinoma, kompiuteriniai žaidimai yra mirę, o tai visiškai paaiškina žaidimų skaičių."

Šis teiginys reiškia, kad piratavimas neturi pakenkti kompiuteriniams žaidimams, jei devs vis dar sukuria žaidimo PC versijas. Faktas yra tai, kad kompiuteriniai žaidimai buvo niekada miręs. Tačiau piratavimas daro neįtikėtiną poveikį.

Perkelti į konsoles

PC pavadinimų kūrimas ir palaikymas yra mažinami, o „devs“ stumiama į vieną iš dviejų dalykų: pereiti prie konsolių arba keisti jų verslo modelius į epizodinį ar abonentinį žaidimą.

Skeptikams keletas vaisingų kūrėjų ragino piratus, kaip jų perkėlimo strategijų priežastį. Cevat Yerli iš Crytek aiškina:

„Kalbant apie kompiuterio išskirtinumą ... jei tokia situacija tęsis ar blogėja, manau, kad svarstysime tik kompiuterinius išskirtinius kūrinius, kurie yra arba internetiniai, ir multiplayer, ir ne daugiau vieno žaidėjo.“

John Carmack iš id programinės įrangos (Wolfenstein kūrėjas), „Cliffy B“ iš Epinių žaidimų (Karų įrankiai Robertas Bowling of Infinity Ward (Pareigos šauksmas kūrėjas) kalbėjo apie piratavimo poveikį jų įmonėms. Dienoraštyje, pavadintame „Jie stebisi, kodėl žmonės niekada nedaro PC žaidimų“, Boulingas rašo:

„Jei tas pats žaidimas gali parduoti daug kartų daugiau kopijų tam tikroje platformoje, nes piratavimas nepažeidžia pardavimų, tada kūrėjų ir leidėjų prioritetas turėtų būti sutelktas į šią platformą jų kūrimo, kūrimo ir kūrimo metu. rinkodaros sprendimus. "

Mažiau asmeninių kompiuterių, daugiau konsolių.

Mažiau į kompiuterį orientuotų žaidimų reiškia netinkamus uostus, skirtus daugiaplatforminiams pavadinimams arba pastatytiems konsolėms.

Tai yra problemiška, nes konsolės veikia fiksuotoje aparatūros platformoje, o kompiuteris turi daugiafunkcinę aparatinę įrangą. Todėl perkeliami žaidimai gali turėti mažiau grafikos ir garso koregavimų, jei žaidimo variklyje yra įmontuoti rėmo greičio viršutinės ribos, jie yra prastai optimizuoti ir grafiniai kompromisai yra privalomi, kad būtų galima paleisti dabartinę konsolę. Kitos problemos apima į konsolę orientuotą vartotojo sąsają, todėl kompiuterių žaidimams, pvz Skyrim. Be to, žaidimų varikliai, tokie kaip „Unreal Engine 4“, yra suprojektuoti taip, kad „būtų nukreipti tik į kitą konsolės kartą“.

PC žaidimų versijos atidėtos.

Kūrėjai sparčiai auga. Jie mato piratavimo trūkumą konsolės žaidimuose ir stumia atgal kompiuterio versijų išleidimo datas. Michael Plater, Tomo Clanso kūrybinis direktorius EndWar, kaltino žaidimo atidėjimą kompiuteriui dėl piratavimo.

„Piratavimo lygis, kurį gausite su kompiuteriu, tik padeda kitiems, nes žmonės tiesiog pavogia tą versiją“, - sakė jis. „Piratavimas iš esmės žudo kompiuterį.“

Net po 2013 m. E3, „Devs“ lieka neaiškūs apie šių metų didelių pavadinimų perkėlimą į kompiuterį.

„Bleak Future for PC Gaming“.

Piratavimas nėra akivaizdžiai trikdantis nieko, bet jei žaidėjai neveikia, kompiuteriniai žaidimai gali būti tokie patys kaip ir žaidimų „Mac“ žaidimuose - beveik nebėra. „Peter Tamte“, „Mac“ žaidimų kūrėjas, šiuos įspėjamuosius žodžius perdavė visiems kompiuterių leidėjams, ir jie, atrodo, klausosi:

„Perėjimas prie platformų, kuriose piratavimas yra mažiau problemiškas, kaip žaidimų konsolės“.

TLDR: Vieninteliai piratavimo žaidimo nugalėtojai yra piratavimo vietos, kuriose gausu prenumeratos mokesčių ir DRM kūrėjų. PC žaidėjai ir žaidimų kūrėjai praranda.