Oscura ir dvitaškis; Prarastos šviesos apžvalga

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 26 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Oscura ir dvitaškis; Prarastos šviesos apžvalga - Žaidynės
Oscura ir dvitaškis; Prarastos šviesos apžvalga - Žaidynės

Turinys

Oscura: prarasta šviesa yra 2D galvosūkių platformeris iš kūrėjo „Surprise Attack“. Kaip aistringas Limbo ventiliatorius, buvau malonu matyti kitą platformingo mašiną su panašiomis mechaninėmis ir vizualinėmis temomis. Ir didžiąja dalimi „Surprise Attack“ tikrai pristatė. Šiame žaidime yra patikima bendra patirtis, kurią patogu išbandyti. Tačiau keletas nedidelių problemų šį platformingo žaidėją padarė šiek tiek varginantesniu nei dauguma.


Viskas prasidėjo, nes jūs prisukote

Jūsų avataras šiam atsitiktiniam nuotykiui yra švyturio valdytojas Oscura, kuris atrodo kaip Dobby šešėlis. Atidarymo kampe jūs atsitiksite po blizgaus artefakto (vadinamo Auroros akmeniu), kurį jūs tiesiog turėjo paliesti. Bet jūsų smalsumas turi kainą - „Aurora“ akmuo sudrebina, siunčia gabalus visame Driftlande ir pasodina visą pasaulį į tamsą. Taigi, jūs turite išgyventi keliose skirtingose ​​žemėse, kad surastumėte visus juos prieš tamsoje esančius baddies.

Bet tavo kataklizmo klaida yra sidabro pamušalas. Nelaimingo atsitikimo metu jūsų ranka užsiliepsnoja ugnimi, kuri suteikia jums galimybę valdyti tam tikrus įgaliojimus jūsų aplinkoje; jūs galite susprogdinti dalykus ar nepaisyti sunkumo. Bet vėliau apie tai šiek tiek daugiau kalbėsime.

Kaip ir daugelyje platformuotojų, istorija nėra šou žvaigždė. Jūs einate į vieną sritį, susigrąžinkite tam tikrą skardą. Perkelkite į kitą, atkurkite tam tikrą skardą. Šis žaidimas siūlo šiek tiek backstory, kad apšviestų kitą Oscura žaidimai (galima rasti „iPhone“ / „iPad“ / „Android“). Jūsų siekis susigrąžinti šviesos namus baigsis galutiniu susitikimu su Šešėlių Viešpatiu Mavro.


Nėra daug ką pasakyti apie istoriją be spoilerių. Pati pasakojimas, nors ir paprastas, yra gerai įvykdytas. Tai lygus kurso eigai iki platformingo siužetų - tik tiek, kad žaidimas jaustųsi kaip taškas, bet ne tiek, kad pasakojimas užgožia veiksmą.

Ši vieta atrodo tikrai pažįstama

Jūs tikriausiai jau galvojote, bet aš eisiu ir pasakysiu: Oscura atrodo kaip daug Limbo- tamsūs siluetai prieš šviesesnį foną. Bet Oscura yra šiek tiek spalvingesnis. Atidaromi karkasai yra gražiai suprojektuoti, su daugybe ryškių atspalvių, kurie prieštarauja visiems šešėliams. Pagalvokite „CandyLand“ susitikimą su manijos puse Elder Scrolls „Shivering Isles“.

Dauguma šios spalvos išnyksta po jūsų nesėkmės, tačiau ji nesutampa vienodai Limbo tai daro. Tarp kiekvieno lygio šešėlių yra spalvų eilių. Lygiai pasižymi subtiliais foniniais atspalviais, kuriuos išskiria švytintys jungikliai, raudonos priešo akys ir oranžiniai rūgšties baseinai. Jūs taip pat įsižiebiate tamsą su ryškiomis raudonomis / bliuzo / žaliomis / geltomis, kai įjungiate sugebėjimus. Kontrastas puikiai veikia ir daro žaidimą maloniu žiūrėti, kaip jis turi žaisti.


Aš tik norėčiau, kad tai skamba kaip kietas, kaip atrodė

Iš tiesų pradėjau žaisti muziką. Atrodė, kad ji atitiko žaidimo estetiką ir buvo pakankamai intriguojanti, kad mano smegenys šiek tiek šokinėtų. Bet tai truko tik taip ilgai. Skirtingų lygių garsai nepakito. Net kai aš persikėliau į visiškai kitokį regioną žemėlapyje, kuris atrodė šiek tiek kitokia vizualine tema, foninė muzika išliko beveik tokia pati.

Iki to laiko, kai gavau per pirmuosius penkis lygius, aš visiškai išjungiau žaidimą, kad galėjau klausytis podcast'o, kai grojau.

Kai kurie dizaino pasirinkimai yra puikūs, kai kurie baisūs

Kalbant apie platformingo žaidėjus, Oscura yra gana sunku. Tai ne pats sunkiausias dalykas, kurį aš kada nors grojo, bet tai gana didelis žingsnis nuo Limbo. Kai kurie galvosūkiai užėmė daug proto jėgos, kurią visada ieškoju platformingo. Tai nėra smagu, jei viskas yra akivaizdi.

Beveik kiekvienas lygis buvo fantastiškai suprojektuotas tiek, kiek eina faktinės kliūtys. Kiekvienas lygmuo palaipsniui buvo sunkesnis, tuo labiau arčiau galų gale, o keli galvosūkiai reikalavo greito mąstymo ir gero laiko.

Įgūdžiai iš tikrųjų nustatė šį žaidimą, išskyrus panašius pavadinimus, kuriuos grojau. Jūsų sugebėjimai keičiasi iš vieno lygio į kitą, ir jūs turite juos rasti ir patraukti kažkur lygiu, prieš naudodami juos.Vienu lygiu pasieksite tik du sugebėjimus, tačiau deriniai yra strategiškai suprojektuoti taip, kad jums būtų suteikta geriausia fotografija. Šie gebėjimai leidžia sulėtinti laiką, susprogdinti sienas, materializuoti nematomas platformas arba netgi vaikščioti ant lubų. Jie taip pat turi labai trumpą laikmatį, kuris priverčia jus šiek tiek labiau pažvelgti į jų naudojimą.

Tačiau šių gebėjimų naudojimas kartais buvo šiek tiek problemiškas. Kai gebėjimas buvo aktyvus, mano judėjimas tikrai nukentėjo. Negalėjau padaryti tų pačių šuolių ar šuolių, kuriuos aš paprastai galėčiau. Kadangi vėlesnės lygių dalys buvo gana priklausomos nuo tikslaus laiko / judėjimo ir gebėjimų naudojimo, ši judėjimo bausmė tapo gana varginantis - ypač dėl to, kad žaidimo pamokos etapai niekada nebuvo paminėti judėjimo bausmės, todėl man įdomu, ar tai buvo tyčia ar ne.

Nesupraskite manęs, kad žaidimo ne bugiškos sritys buvo įdomios. Geros dėmės buvo fantastiškos, bet blogi buvo skausmingi.

Galbūt tai būtų buvę mažiau pastebima, jei galėčiau keisti savo raktų laikmenas (erdvės laikymas, bandant judėti tarp WASD, yra sunkiau nei garsai), tačiau tai taip pat nebuvo galimybė. Žinoma, aš galėjau panaudoti dvi rankas tam, kad tai ištaisytumėte, tačiau dėl to abiejų rankų dėka mano klaviatūra buvo nepatogiai perkrauta.

Ši konkreti klaida yra susijusi su mano didžiausia problema, susijusi su žaidimo lygiu. Ten buvo daug vietų, kuriose žaidimas jautėsi visiškai glitchy. Susidūrimo aptikimas kartais buvo visa vieta, dėl kurios kai kurie laiko ir galvosūkių zonos buvo sunkiai pasiekiamos.

Buvo keletas vietų, kur net jei mano laikas buvo nepriekaištingas, turėjau jį išmesti pro langą ir pasikliauti aklu sėkme, kad galėčiau patekti į kitą gyvos galvosūkio pusę. Šiuose rajonuose buvo daug daiktų, todėl man buvo įdomu, ar galbūt kažką blogo. Tačiau po kelių draugų išbandymo ir kai kurių „Steam“ naudotojų atsiliepimų skaitymo atrodo, kad aš nesu vienintelis, turintis šias problemas.

Prašau patikrink?

Kontroliniai taškai buvo dar vienas probleminis elementas, kuris tik prisidėjo prie nenuoseklaus susidūrimo aptikimo sukeltos nusivylimo. Paprastai jie buvo gerai išdėstyti, tačiau kartais jų tarpai tiesiog nebuvo prasmingi. Kartais iš tikrųjų būtų du kontroliniai punktai, o tik keli šuoliai ir jų neskiriant galvosūkiai. Bet tada būtų ilgai trunkantys keli sudėtingi galvosūkiai ir jokio kontrolinio taško, net jei ten būtų vietos. Deja, šios pliko dėmės dažnai buvo tos pačios sritys, kuriose buvo pastebėtas dėmėtas susidūrimas. Ne geras derinys.

Galite įsivaizduoti savo dirginimą.

Nesupraskite manęs, kad žaidimo ne bugiškos sritys buvo įdomios. Geros dėmės buvo fantastiškos, bet blogi buvo skausmingi. Madingas Daedricas princas Sheogorathas gali būti malonu, bet mums visiems patinka šiek tiek daugiau stabilumo.

Apskritai

Nepaisant klaidų, Oscura: prarasta šviesa yra tvirtas ir malonus platformingo žaidėjas. Greičio bėgikų ir užbaigėjų atveju yra daug pakartotinės vertės, kuri daugiau nei kompensuos jos trūkumus. Sklandžiai veikiančiose srityse žaidimas yra fantastinis. Jos lygiai yra estetiškai patrauklūs, o jo galvosūkiai yra sudėtingi.

Oscura prieš išleidimą reikėjo šiek tiek papildomo poliravimo. Tai tikrai verta pasitikrinti, o „Steam“ - 9,99 USD.

[Pastaba: šio straipsnio autoriui buvo pateikta žaidimo kopija peržiūros tikslais.]

Mūsų vertinimas 7 „Oscura“: „Lost Light“ yra žaidimas, kuris yra beveik toks pat įdomus, kaip žiūrėti. Tačiau keletas nuolatinių klaidų saugo jį nuo visiško potencialo. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas