Operatoriaus kondicionavimas ir dvitaškis; Kodėl žaidimai suteikia jums Crappy daiktus

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 1 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 2 Gegužė 2024
Anonim
Operatoriaus kondicionavimas ir dvitaškis; Kodėl žaidimai suteikia jums Crappy daiktus - Žaidynės
Operatoriaus kondicionavimas ir dvitaškis; Kodėl žaidimai suteikia jums Crappy daiktus - Žaidynės

Turinys

Jei kada nors grojote RPG, žinote ankstyvojo žaidimo įrankių šlifavimo kovas. Mes visi buvome ten, kur mūsų krapas, kuris beveik nepakankamai aštrus, kad supjaustytų sviestą, sujungtų tą žemos kokybės šarvų rinkinį, kad stiprus vėjas neužvedtų. Tačiau, kai mes pereiname į vėlesnį žaidimą, šie elementai mums nėra labai naudingi, tačiau mes ir toliau juos renkame kaip atnašų siuntimą arba plėšimą iš mūsų nužudytų priešų.


Bet kodėl taip? Kodėl žaidimų kūrėjai visais lygiais apdovanoja mus žemos kokybės įrankiais? Mes sunkiai dirbome su mūsų užduotimis, tad kodėl mes užsukome, kad tai yra žemiau mūsų?

Pasirodo, tai yra psichologija.

Mokslas yra mažų ir dažnų apdovanojimų

Patikėkite ar ne, iš tikrųjų yra metodas, leidžiantis beprotiškiems atlygiams, kai mes atliekame paprastus uždavinius žaidimuose, beprotybės. Mokslas, už kurį atsimena beprasmiška, pasikartojanti užduotis, yra įsišaknijusi žmogaus elgesio psichologijoje - ypač stiprinimo srityje, naudojant atlygį ir bausmes.

Prieš nardydamas, leiskite man paaiškinti, kad, sakydamas „beprasmiškas, pasikartojančias užduotis“, kalbu apie „susmulkinimą“, kurį mes siejame su RPG, ypač dungeon robotus, pvz. Diablo serija. Mes, žaidėjai, priimame užduotis, nužudome baddies, stumdome bosą ir surenkame atlygį. Tada mes skalaujame ir kartojame, kol pasiekiame savo galutinį tikslą ... kas tai gali būti.


Kai kuriems žaidėjams malimas yra malonus aspektas, kad jie būtų motyvuoti žaisti. Tačiau dauguma žaidėjų yra plėšikas, kuris juos išlaiko, po požemio. Ši plėšika gali būti įvairių formų - nuo ginklų ir šarvų, iki nugaros ir kasdienio įvairaus šiukšlių, kuriuos parduodate artimiausiam prekybininkui. Svarbus dalykas yra tai, kad jis yra gausus ir dažnai duodamas.

Jei kada nors sužinojote apie psichologiją, tai gali atrodyti neaiškiai pažįstama. Taip yra todėl, kad tai tiesiog žaidimo versija, vadinama operanto kondicionavimu, psichologine teorija, kuri veikia tiek su idėja stiprinti, tiek bausti kaip pamokų mokymą.

Operatoriaus kondicionavimas, psichologo B. F. Skinnerio pradėta koncepcija yra pagrįstas dviem paprastais principais - elgesys gali būti atlyginamas teigiamomis ir neigiamomis priemonėmis, arba elgesys gali būti susilpnintas ir sustabdytas bausmėmis.

„Dungeon“ vikšriniai žaidimai apdovanoja jus už baddiesų išsiuntimą į požemį, kai juos lašai. Tai yra teigiamas sustiprinimas, kuris yra skirtas paskatinti jus toliau sunaikinti priešų lazdas, esančias jūsų atsiųstose lazdose. Taip pat yra bausmės už jūsų blogą elgesį, kurį galime pamatyti žaidimuose Tamsios sielos - kur, jei jūs nužudytumėte vieną iš kalvių, pavyzdžiui, Andre, jis liktų miręs ir negalėsite gauti savo paslaugų likusiam žaidimui.


Šiuo metu jums gali būti įdomu, ką visa tai turi daryti su apgaulinga plėšika? Iš tiesų, atsakymas yra gana daug.

„Fizinis“ plėšikas, neatsižvelgiant į jo kokybę, yra tai, ką galite matyti ir bendrauti, skirtingai nuo patirties taškų ar valiutos, kuri jaučiasi labiau tik numeriai, bet yra svarbi jų pačių teisėms. Dažnai už šiuos pagrindinius daiktus gaunamas atlygis padeda žaidėjui paskatinti iš paprasto pagrindo, kad baimės ar Quest pabaigoje jiems bus daugiau atlygio.

Puikus pavyzdys yra pirmasis tikras ieškojimas Skyrim, kuris paima žaidėją po Dungeon Barrow. Žaidėjas pereina į barrow'ą, tuo pačiu kovodamas su barrow'o gyventojais, siekdamas atkurti Dragonstone planšetę ir toliau siekti pagrindinio ieškojimo. Pakeliui žaidėjas gali išpjauti savo nužudytų priešų kūnus ir surasti keletą kupinų kupinų gėrybių, bet viskas baigsis boso kambariu su pasipuošusiu ginklu už dungeon bosą ir 2 skrynios (1 iš atviros, dar šiek tiek paslėptas) su dar geresniais turtais viduje.

Psichologiškai tai sustiprina keletą pagrindinių žaidimo koncepcijų:

  1. Dungeon nuskaitymas yra geras būdas įgyti patirties, pinigų ir daiktų.
  2. Dungeono pabaigoje galite tikėtis rasti atlygio krūtinę.
  3. Dungeons paprastai turi bosą arba mini bosą su aukštos kokybės įrankiais.

Turint omenyje šias sąvokas, žaidėjas ieškos daugiau požemių, kad galėtų ištirti ir imtis daugiau užduočių, žinodamas, kad tai paprastai yra efektyviausias būdas padidinti lygį ir gerovę. Štai kur psichologija sutampa su šlifavimu; logiškiausias argumentas, kaip dažnai lašinamas žemo lygio plėšikas, yra dėl to, kad jis yra gausus, pigus ir nesutrikdys žaidimo.

Į tipišką Raider ataką Fallout 4, Aš ginsiu savo gyvenvietę nuo 3-5 raiderių bangos. Tai bent 3-5 ginklai ir šarvų gabaliukai, kaip atlygis už sėkmingą gynybą. Vienas iš tipiškų šių žaidimų mechanikų yra tai, kad jie paprastai turi tam tikrą meistriškumo sistemą, kuri leidžia net pagrindinį elementą perdirbti. Vien tik tai suteikia žaidėjui priežastį rinktis daugiau šiukšlių, tikėdamasis, kad jis gali būti panaudotas vėliau, arba bent jau verta šiek tiek pinigų.

Šis psichologinis žaidimo dizaino aspektas yra man ypač įdomus kaip indie kūrėjas, nes tai yra žaidimo šalis, į kurią aš nemaniau, kol pradėjau tyrinėti savo žaidimų kūrimą. Bet žinant, kad operantų kondicionavimo veiksniai, kaip investuoti žaidėjai patenka į žaidimą, tikrai bus naudingi kuriant patrauklią patirtį.

Nuolatinis žemo lygio plėšikų atlygis yra skirtas įvairiems tikslams. Be to, kad tai yra paskata žaidėjams šlifuoti savo kelią per požemius, arba atlygis už užduočių užbaigimą, arba vertinga prekybos / amatų prekė, žemo lygio plėšikas tarnauja kitam tikslui. Tai būdas, kuriuo kūrėjai gali patenkinti psichologinius troškimo žaidėjus į žaidimus, kuriuos jie žaidžia - tai būdas pasiekti tą pasitenkinimo ir pasiekimų jausmą, kai jie pasiekia vieną žingsnį arčiau savo tikslo..

Spustelėkite, kad padidintumėte