Turinys
- Vietinis Co-op
- Daugiau turinio, ne didesnių kovų
- Suprasti, ko norime iš internetinio bendradarbiavimo
- Tikrai dinaminiai lygiai
- Pagalvokite, kas yra lauke už tai, ką žanrai gali turėti multiplayer
- Leiskite kooperatyvui ir konkurencingam daugelio žaidėjų neryškumui
- Mums reikia daugiau naudotojo sukurto turinio
- Rezultatų suvestinės nesuskaičiuojamos kaip Multiplayer
- Skatinkite ir auginkite savo bendruomenes
Multiplayer išėjo iš vienintelių žaidimo būdų į budėjimo funkciją, ir kažkaip padarė didžiulį šuolį atgal į „naujovių“ teritoriją, kol galų gale vėl atsidūrė. Šiuolaikiniame žaidimų amžiuje multiplayer yra didžiulis pinigų kūrėjas per konsoles, mobiliuosius ir asmeninius kompiuterius. Tačiau, nepaisant metų naujovių ir patirties, pramonė, atrodo, užmiršo arba nesugebėjo realizuoti kelių dalykų, kuriuos reikia atlikti daugeliui žaidėjų.
KitasVietinis Co-op
Taip, tai vis dar yra dalykas, priešingai tiek daugeliui žaidimų, kurie jam nepritaria. Nesvarbu, ar tai yra beviltiškas pasiūlymas optimizuoti (pvz., „Halo 5: Guardians“), ar tiesiog supjaustyti dėl skubaus tvarkaraščio (pvz., „Killzone“: „Shadow Fall“), vietinis „co-op“ nuo trumpalaikio ir paskutiniojo paskutiniojo metų -gen. Tai turi sustoti.
Mums reikia vietos žaidimų, o ne tik 2D žaidimų ir indie pavadinimų. Halo gimė vietiniuose daugelio žaidėjų rungtynėse ir Žvaigždžių karai: mūšis leiskite konsolės žaidėjams žaisti kartu be kablys. Draugai gali žaisti kartu tiek internete, tiek neprisijungę, tačiau vis daugiau ir daugiau šios funkcijos yra neįtrauktos, o tai apskritai skauda konsoles.
Kuo daugiau žaidimų galite žaisti kartu su draugu ir mėgautis, tuo labiau norėsite, kad jie būtų savarankiškai. Tai tiesiog ne ta pati patirtis, valdiklio keitimas pirmyn ir atgal. Taip, jums gali būti daugiau nei šimtas žaidėjų ant masinio mūšio lauko su AI oponentais ir nuostabiomis scenarijų akimirkomis, bet jūs nesate seniausio egzistuojančio multiplayer režimo. Suteikite mums priežastį pirkti antrą „Xbox One“ arba „PlayStation 4“ valdiklį.
Daugiau turinio, ne didesnių kovų
Tai dar vienas dalykas, kuris nuolat vyksta, ir tai yra didelė daugelio žaidėjų problema. „Sony“ sugebėjo gauti daugiau nei du šimtus žaidėjų, kurie žaidė kartu MAG. Taip pat buvo taip sausas ir vizualiai nuobodus žaidimas, kuris galėjo būti „PlayStation 2“ titulas prieš Alpha.
Kai kurie kūrėjai sugalvojo idėją, kad daugiau turinio yra geresnis už grubesnį skalę, bet vis dar kovoja su juo. Titanfall atidarė daugiau kaip dvidešimt žemėlapių ir išleido nemažai nemokamų turinio atnaujinimų, tačiau taip pat bandė iš dešimties dolerių už tris paketus po tris naujus žemėlapius. Tai buvo siaubinga idėja, ir žaidimas buvo labai naudingas, tiesiog leidžiant visiems turėti naujus žemėlapius nemokamai.
Tai neturėtų būti net naujovės kūrėjams. Metų senesni žaidimai patinka Niekas gyvena amžinai ir Unreal turnyras siūlo nemokamus žemėlapių paketus ir naujus žaidimo režimus kaip atnaujinimus, o ne tai, ką turėjote mokėti naudojimosi teise. „Splintering“ bendruomenės, kuriose yra mokamos sienos, yra vienas iš blogiausių dalykų, kuriuos galėtumėte padaryti daugelio žaidėjų.
Jei kūrėjai nori kažką imti mokėti, jie iš tiesų turėtų išrašyti pastabą Batman: Arkham Origins mokestis už naujus įrankius arba dar geriau, Kovos laukas 4spartieji klavišai. Žinau, ką galvojate ", bet ši medžiaga yra blogiausia!" išskyrus, tai tikrai nėra. Pagalvok apie tai.
Apsvarstykite pasaulį, kuriame visi turinio atnaujinimai yra nemokami, todėl jūs vis dažniau žaidi. Išskyrus atvejus, kai leidėjai vis dar nori kažką išjungti iš žaidimo, jie siūlo naujiems žaidėjams galimybę pasivyti progresavimo sistemą. Jie vis dar bus nauji žaidimo ir nežinote, kokie įrankiai naudoti, o tai reiškia balansą. Tuo tarpu jūs turite nuoseklų naujų režimų ir žemėlapių srautą.
Kaip kompromisai, šis mokestis už pagrindinio žaidėjo bazę labiau nei dabar. Tai būtų nuostabus, jei turėtume gauti nemokamą turinį, bet ne visi leidėjai ir kūrėjai eis prie tokio požiūrio. Vis dėlto viskas, kas mus išvedė iš amžiaus Sanctum ir Pareigos šauksmasstilius, mokamas už „DLC“, yra sveikintinas žingsnis į žaidėjų bazę.
Suprasti, ko norime iš internetinio bendradarbiavimo
Kada aš
peržiūrėti Sunset Overdrive, žaidimas buvo puikus atviras pasaulis, kad buvo elgetauti dviejų žaidėjų kampanijos co-op. Vietoj to jis turėjo vieną iš puikiausių aštuonių žaidėjų orda režimų, kuriuos kada nors sukūrė. Pernelyg daug žaidimų tiesiog užmegzti ryšį su internetu veikiančiu multiplayer be jokio požiūrio į režimo poreikius. Šis keistas nesusipratimas dėl to, ko mes norime kooperacinėje veikloje, vis dažniau didėja, nes vis daugiau ir daugiau bendradarbiavimo žaidimų.Pirmiausia norime žaisti kartu su panašiai mąstančiais žaidėjais. Tai tikrai yra tai, ką kūrėjai turėtų pirmiausia apsvarstyti, kai eina į priekį. Halo: Pasiekite turėjo vieną iš geriausių atitikimo filtrų, užduodami kelis bendruosius, bet svarbius klausimus apie tai, kaip jums patiko žaisti Halo Tai padėjo patyrusiems žaidėjams lengvai susiburti.
Tai turėtų būti numatytasis „co-op“ bruožas, ypač kai „co-op“ yra pagrindinės istorijos kampanijoje. Jei kas nors yra tik veiklai, tada sujunkite juos su kitais žmonėmis, kad jie veiktų. Jei kas nors rūpinasi istorija, vienodai įsidėmėkite žaidėjus su jais.
Mums taip pat reikia tikslų, kuriuos verta žaisti. Bendradarbiaujančio daugelio žaidėjų taškas yra tai, kad dirbate kartu, link tam tikro galo. Štai kodėl kampanijos darbas veikia taip pat gerai, ir kodėl atskirtos standalone co-op režimai, kurie vos susiję su pagrindiniu žaidimu. Kai kurie žaidimai, pvz., „Halo 5“: „Guardians“, žengia žingsnius įveikdami atotrūkį ir integruodami „co-op“ į savo istorijas, tačiau vis dar turime daug toliau eiti.
Vis dėlto žaidėjų darbas dėl pasakojimo tikslo gali jas gauti per vieną ar du kartus, bet mums reikia nuoseklių, malonių priežasčių, kad draugai būtų. Norint atverti kooperatyvų šaulius, mums reikia naujų taktinių galimybių. Mums reikia naujų dialogo pasirinkimų bendradarbiaujančiose RPG. Mums reikia paskatinti žaisti kooperacijoje, kuri siūlo kitokią patirtį, nesumažinant žaidėjų iš kiekvienos galimybės. Privalumai turėtų būti realūs žaidėjo skaičiui.
Dabar „Online Co-op“ sparčiai vystosi Halo 3 ir Sienos jį populiarino. Tikimės, kad tai reiškia, kad šie augimo skausmai gali būti perduodami taip pat greitai.
Tikrai dinaminiai lygiai
Leiskite mums vieno lygio pastatą Battlefield 4 įspūdingai atkurti „PlayStation 3“ ir „Xbox 360“. Tačiau, turint omenyje kūrėjams prieinamą aparatūrą, turėtume matyti daug dinamiškesnius elementus lygiais, o ne tik šauliuose. Jei kas nors daugiau, daugiau žaidimų reikia ieškoti kai kurių naujausių „Sony“ žaidimų įkvėpimui.
Paimkite lėktuvų lygį „Uncharted“ 3 režime. Atidarius lygį, viena komanda yra plokštuma, kuri ruošiasi pakilti. Tuo tarpu kita komanda yra judančių sunkvežimių rinkinyje, persekioti po to, šaudydama ginklus. Tai veda prie linksmų ir nuostabių akimirkų, kurios vyksta tik dėl to, kad žaidėjai ir lygiai yra lygūs dalyviai.
Panašiai „PlayStation All-Stars“: „Battle Royal“ pastatytas aplink lygius, kurie susilieja tarp dviejų žaidimų. Vieną minutę jūs esate Pappa Rappa, bet per kelias minutes Killzone įsiveržia į milžiniškus žaidėjus, kurie šaudomi į žaidėjus. Kiekvienas lygmuo tai padarė, ir tai reikšmingai paveiktų žaidėjų požiūrį į kovas. Tai netgi nesumažina mažesnių dinaminių elementų, kuriuos žaidėjai galėtų panaudoti savo pranašumui, pavyzdžiui, atsikratyti spąstų arba įveikti oponentus į pavojus.
Mums reikia daugiau tokių lygių. Kurdami lygų potvynį arba pusę žemėlapio tapę nuodingų dujų, kai kurie žaidėjai gali atrodyti įspūdingi, mes galėtume padaryti daug daugiau. Likimasreidai turi atsitiktinius, dinamiškus elementus tiek, kiek jie daro scenarijus. Syndicate turėjo skirtingus priešo nerimą ir elgesį, pagrįstą sunkumų lygiais. Tai yra dalykų, kuriuos turėtume siekti ateities daugelio žaidėjų pavadinimuose, rūšys.
Pagalvokite, kas yra lauke už tai, ką žanrai gali turėti multiplayer
Metai nesibaigia, kai negirdžiu, kad kas nors sako: „[žaidimui] nereikia daugelio žaidėjų!“ Išskyrus, ar jūs kada nors paklausėte savęs, kokio multiplayer būtų panašus? „XCOM: Enemy Unknown“ komanda paprašė savęs, kad ir kas buvo nenuostabu populiarus RPG stiliaus multiplayer, kuris netgi gavo daug naujų žemėlapių išplėtimo pakete „Enemy Within“.
Tas pats atsitiko su „Mass Effect 3“, o vėliau „Dragon Age: Inquisition“. Galbūt jo laikas nustoti pasakyti kažką, kas neturėtų būti padaryta, ir pradėti reguliariau paklausti „ar tai gali būti padaryta, ar bus smagu?“. Tai ne tik atveria duris naujiems multiplayer žaidimams, bet ir leidžia mechanikams tvarkyti naujus būdus. Assassin's Creed: Rogueaptikimo sistema nebūtų Assassin's Creed: brolijadaugelio žaidėjų ir panašių pavyzdžių yra daugelyje franšizių.
Taigi, iš tikrųjų stumkite voką ir pažiūrėkime, kas veikia. Jei jis nepavyksta, grįžkite į piešimo lentą; bet jei tai pavyks, padėkite jam augti.
Leiskite kooperatyvui ir konkurencingam daugelio žaidėjų neryškumui
Faktas, kad kooperatyvas ir konkurencingas daugialypis žaidėjas pradeda neryškėti, yra puikus ženklas, tačiau yra tik keletas žaidimų, kurie su juo žaisdavo. Tamsios sielos, DayZ ir Watch_Dogs išlieka vieninteliai svarbūs pavyzdžiai, ir net tai jau anksti, jie rodo pažadą. Tamsios sielos visų pirma dėl to, kad daugelis žaidėjų, kurie žaidė prieš daugelį žaidėjų, iš naujo apsvarstė savo poziciją šiuo klausimu, nes jis įtraukė jį į naują kontekstą.
Atsižvelgiant į konkurencingas rungtynes iš patobulintų rungtynių ir labiau prilyginant bosui, jis tampa aiškesnis kontekste tiems, kurie reguliariai neišeina ir žaidžia Domination arba Capture the Flag. Pridėjus kooperatyvų, padedančių kiekvienai šaliai konfliktų metu, Tamsios sielos leidžia žaidėjams apibrėžti mūšio lauką.
Watch_Dogs ėmėsi tai kitokia kryptimi, suteikdama žaidėjams įvairius žaidimo stilius. Gal einate ir šnipinėkite kažką ar įsilaužkite savo telefoną viename mūšyje. Jei pageidaujate lenktynių, galite pasiimti mobiliųjų įrenginių naudotojus arba įvesti gatvės lenktynes. Jei jums patinka komandų mūšiai, jie taip pat yra. Kai kuriuose pakaitiniuose kraštovaizdžiuose jie nėra kartojami, bet yra jūsų žaidime ir turi apčiuopiamų pranašumų tiek neprisijungus, tiek ir internete.
Žengdami į priekį, šie integruoto daugelio žaidėjų tipai netgi gali susieti su sunkesne mechanika. Įsivaizduokite pasaulį, kuriame Tamsios sielos invazijos sistema ir Mordoro šešėlis nemesis sistema yra sujungta. Mažiausiai galimas potencialas.
Mums reikia daugiau naudotojo sukurto turinio
Ilgą laiką atrodė, kad pakeitimai buvo išeiti. Labai mažai žaidimų palaikė modus per paskutinę kartą, išskyrus saučius šaulių ir keletą strategijų ir RPG pavadinimų. Tai keičiasi, nes dėmesys sutelkiamas į vartotojų sukurtą turinį. Net jei žaidimas yra visiškai solo patirtis, galite žaisti lygius arba patirti kitų žaidėjų turinį.
Naudotojo sukurtas turinys yra daugelio senesnių žaidimų gyvybingumas. Tron 2.0 ir Skyrim per pastaruosius trejus metus abu gavo gerbėjų išplėtimo paketus, gerokai po to, kai jų leidėjai pradėjo judėti. Moduliai yra nemokami DLC, kuriuos kūrėjai neprivalo praleisti. Ar jūs manote, kad modifikacijos turėtų būti išleistos komerciškai, yra dar viena diskusija, tačiau jūs negalite paneigti moddingo populiarumo. Kai kurie kūrėjai netgi naudoja modus kaip būdus, kaip rasti geriausius naujus talentus, kad galėtų samdyti kitą projektą.
Kadangi kūrimo priemonės tampa patogesnės vartotojui, o žaidimų įrankių rinkiniai tampa galingesni, tai reiškia, kad naudotojo sukurtas turinys turi būti rimtesnis kaip internetinio turinio priemonė.
Rezultatų suvestinės nesuskaičiuojamos kaip Multiplayer
Manau, kad tai savaime suprantama, tačiau sprendžiant iš žaidimų, kurie bandė tai naudoti kaip tikrojo multiplayer vietos žymenį, skaičiaus, tai akivaizdžiai nėra. Rezultatų suvestinė pati savaime yra gera, tačiau ji nėra labai daug. Dauguma žmonių nerūpi, ir dažnai tie, kurie darosi, labiau domisi nužudymo / mirties santykiais Pareigos šauksmas nei kiek Animus fragmentų jie rado Assassin's Creed. Nustokime naudoti šį kaip ramentą.
Skatinkite ir auginkite savo bendruomenes
Ši paskutinė dalis yra kažkas, ką tik keli leidėjai ir kūrėjai padarė labai gerai. Pavyzdžiui, 2K žaidimai valdė tai, kas tuo metu atrodė beveik neįmanoma, ir užaugino seniai Bioshock 2 daugelio žaidėjų bendruomenę. Tarp siūlomų wikių turto ir žaidimo perkėlimo iš kišenės į „Steamworks“, nes „Windows Live“ žaidimai buvo uždaryti, „2K Games“ savo bendruomenei padarė gerą rezultatą.
Jie taip pat pakartotinai bandė tai daryti teisingai pagal DLC. Kai atrodė, kad „Minerva“ „Den“ gali neišleisti, „Protector Trials“ nemokamai išleido kompiuteriu. Kai jie sužinojo, kad jie galėjo jį perkelti, jie darė, ir jie išlaikė „Trials DLC“ visiškai nemokamą. Jie taip pat nemokamai suteikė „Minerva's Den“ visiems, kurie pirko originalą, „Games for Windows Live“ žaidimo versiją. Be to, jie visiems suteikė daugelio žaidėjų DLC nemokamai ir sumažino progresavimo sistemos šlifavimą, kad bendruomenės nariai galėtų greitai grįžti į naująją Steamworks versiją.
Taip jūs apdovanojate lojalią bendruomenę. Negalima elgtis su jais kaip „EA“ su „Dead Space 2“, kur jie niekada neperkėlė jokių DLC, ir kai buvo nustatyta, kad jie jau buvo diske, EA tiesiog tyliai padarė keletą daiktų ir šarvų rinkiniai, kurie buvo atrakinti kompiuterio vartotojams. Jie niekada nesulaukė „Severed DLC“ kampanijos (kuri, kaip buvo pranešta, niekada nepavyko praeiti iš anksto „Alpha“ kompiuteryje prieš atšaukiant tą platformą), taip pat jie negavo jokių daugelio žaidėjų pleistrų.
Leidėjai ir kūrėjai turi mokytis iš šių ir kitų pavyzdžių, ir suprasti, kad neišgyvenate vien tik žaidimų pardavimo. Jums reikia tos bendruomenės, kuri nuo šiol ją išstums. Bioshock 2 klesti ir aktyviai veikia po penkerių metų. Priešingai, niekas nebėra žaidęs „Dead Space 2“ kompiuteryje. Apsvarstykite šį faktą.
Multiplayer nuo pat pradžių buvo šios pramonės šakos dalis, o jos poveikis gali būti jaučiamas visose platformose, kuriose žaidžiame. Nesvarbu, ar jums patinka internetiniai lošimai, ar ne, mes nuvažiavome ilgą kelią ir dar labiau išvykome į kelionę. Čia tikimės, kad kūrėjai pasirinks tinkamus internetinių žaidėjų kelius.