Mano kelias ar kulka Traukinys ir dvitaškis; Kaip Azijos žaidimų kompanijos tampa klaidingos

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 22 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Mano kelias ar kulka Traukinys ir dvitaškis; Kaip Azijos žaidimų kompanijos tampa klaidingos - Žaidynės
Mano kelias ar kulka Traukinys ir dvitaškis; Kaip Azijos žaidimų kompanijos tampa klaidingos - Žaidynės

Turinys

Aš neprisimenu, kur tai rasti, bet prieš kelerius metus aš perskaičiau gabalą apie sunkumus, su kuriais susidūrė Azijos žaidimų kūrėjai, kurie kadaise buvo užgrobę pasaulinėje žaidimų rinkoje. Bendroji nuomonė buvo ta, kad Azijos bendrovės vis dar glaudžiai susietos su „visada, kai jie visada darydavo“, ir buvo atsparios pokyčiams, o Vakarų devai „pasivijo“ ir buvo labiau linkę gaminti aukščiausios klasės pramogas, kurios kreipėsi į Amerikos ir Europos auditorija.


Aš perskaičiau šį straipsnį prieš šešis ar septynerius metus. Deja, atrodo, kad ne daug pasikeitė.

80-ųjų amžiaus vaikai

Kai aš augau 80-aisiais ir 90-aisiais, vaizdo žaidimų gigantai buvo beveik visi iš kylančios saulės žemės: „Atari“, „Nintendo“, „SquareSoft“ (prieš susijungiant su „Enix“), „Capcom“, „Konami“ ir pan. Mes gyvenome su nelyginiais kultūriniais skirtumais, baisiais vertimais („YOU SPOONY BARD!“) Ir šukuoseniais plaukuotais veikėjais, nes radome juos žavingus ir neturėjome jokių kitų pasirinkimų. (Ir galbūt mano atveju, nes buvau 13 metų ir suprato, kad kai kurie dalykai buvo tiesiog virš mano galvos.)

Palaipsniui Vakarų kompanijos sugriuvo ir ėmėsi įžengti į Rytų dominavimą rinkoje. Tokios įmonės kaip „Blizzard“, „Electronic Arts“, „Bethesda Softworks“, „Valve“ ir kiti pradėjo mažas, bet savo teisėmis tapo pasauliniais gigantais. Jie supažindino su Vakarų auditorijai tinkamesniais simboliais ir situacijomis, o žaidėjai identifikavo su savo piktogramomis. Net fantazijos pasauliai pradėjo jaustis labiau europietiški nei japonai ir dauguma žaidėjų, užaugę mokytis bent jau viduramžių Europos istorijos ir žaidimo Dungeons & Dragons, rado tokius simbolius:


Labiau atpažįstamas ir lengviau atpažįstamas, nei tokie:

Tai nėra kaltinimas prieš Azijos kultūrą ar Japonijos (ar Korėjos ar Kinijos) žmones. Tai tik atspindys dažnai skirtingus Rytų ir Vakarų skirtumus, kurie šimtmečius žlugo žmones iš abiejų Ramiojo vandenyno pusių ir tikriausiai išliks ateinančius šimtmečius. Japonija yra tradiciškai prijungta prie praeities kaip ir bet kuri šalis žemėje, ypač tarp senesnės kartos - t. Y. Tipai, kurie gali kontroliuoti kelių milijardų dolerių lošimo kompanijas.

Japonija iš esmės įsijungė į savanorišką kultūros stagnaciją daugiau nei du šimtus metų; prireikė Commodore Perry ir keturių Amerikos karo laivų, kad priverstų ją modernizuoti. Tai darys daugiau nei vaizdo žaidimų, kad šalis vėl pasikeistų.


Galutinis Flummoxing

Kaip rašau tai, pirmadienio, rugpjūčio 26 d. „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“ yra ankstyvos prieigos laikotarpis. Žaidimas iš esmės gyvas. Tačiau, jei neturite specialaus leidimo - tai reiškia, kad esate pagrindinė žiniasklaidos priemonė, dėl kurios deramasi dėl teisės - negalite parodyti vaizdo įrašo, nesvarbu, ar tai yra „livestream“, nei „upload“ paslauga, pvz., „YouTube“.

Įeina tiek daug žmonių FFXIV kad jie turi problemų palaikydami serverius. Žaidimas yra atviras labai plačiai visuomenei ir šiems žmonėms neleidžiama visiškai skleisti informacijos apie žaidimą.

Jei viskas atrodo paini, tai turėtų tik dar labiau sumaišyti:

Taigi, kai tik paleisiu žaidimą, galėsiu kurti vaizdo įrašus (8/27). Bet aš negaliu kurti vaizdo įrašų ankstyvos prieigos metu, kuri tęsiasi iki 8/29? Huh?

Ir ... kaip rašiau tuos paskutinius punktus, NDA buvo oficialiai atsisakyta. Vis dėlto palieku juos, kad galėčiau suteikti jums supratimą apie sumaištį, kuri prasiskverbė per žaidėjo bazę, arba bent jau mano Twitter srautą, pirmadienio popietę. Be to, oficialios naudojimo gairės nurodo, kad rytoj (8/27) jis sumažėjo veiksmingai, o manau, kad tai susiję su laiko skirtumais tarp čia ir Japonijoje, bet vėl: painiava yra norma.

Nepriklausomai nuo tikslios informacijos, kodėl ribokite transliaciją? Tai yra 2013 m., O ne 2003 metai. Spręsti. Bet bent jau aš galiu padaryti keletą dolerių iš mano įkeltų „YouTube“ vaizdo įrašų, tiesa? Oficialiose gairėse nėra nieko, ar ne?

Jūs negalite užsidirbti vaizdo įrašo naudodami „YouTube“ partnerių programą ar kitas panašias programas kitose vaizdo įrašų bendrinimo svetainėse. “

Na. Kaip apie tai.

Bet palaukite, yra daugiau (painiavos)!

Tai ne tik Japonijos žaidimų kompanijų ar „Square-Enix“, kurios anti-YouTube pozicija skamba labai panašiai, kaip ir kitos priešpriešinės ir abejingos kitos Japonijos kompanijos, anksčiau šiais metais, sprendimas.

Sraigtinių žaidimų „nesuprantama“ plėšimo sistema „Black Gold Online“ palikdavo žmones įbrėžti galvas tiksliai taip, kaip jis veikia, ir tai ne pirmas kartas, kai kompanija susidūrė su žodžiais savo žiniatinklyje.

Pavyzdys iš vaizdo žaidimų pasaulio ribų Yu-Gi-Oh! CCG buvo tvarkomi kaip vieno pašalinimo reikalai. Vaikas gali žaisti visą savaitę po mokyklos, praleisti šimtus dolerių tik teisingose ​​kortelėse, gauti jo denį tik dešinėje ir parodyti turnyrui ... tik po 15 minučių, nes jis prarado savo pirmąjį žaidimą.

Ir kodėl taip buvo? Kaip Upper Deck, kuris platino žaidimą Konami žaidime JAV, darbuotojas man pasakė: „Tai, kaip jie tai daro Japonijoje.“ Po daugybės šypsenų, Aukštutinis denis galiausiai galėjo įtikinti Konami leisti jiems paleisti turnyrus kaip apvalūs įvykiai.

Niekas nemėgsta būti antruoju atspalviu. Kaip rašytojas ir redaktorius, aš mačiau abi šios lygties puses. Norėčiau lažintis, kad jūsų tipiškas japonų valdytojas yra dar mažiau pripratęs, negu jo Vakarų kolegos, kad jam būtų pasakyta, kad jis neteisingas iš pavaldinio, ir todėl politika, kuri teoriškai atrodo gera, išlieka žemyn linija, net jei įrodymai parodytų kitaip.

Nieko, apie kurį kalbėjau, netgi aptarinėjau turinys žaidimų. Ilgą laiką Vakarų žaidėjai „nemokamą žaidimą“ prilygino „Azijos grindfestui“. Kartais tai būna taip, bet net ir tuo atveju, kai tai nėra, nesusipratimai ir kitos visiškai išvengiamos kliūtys kelia rytinius žaidimus netvarkingiems Vakarų auditorijai.

Prisitaikykite arba miršta

Vakarų žaidimų kompanijų augimas ir Rytų kūrėjų nelankstumas yra pagrindinės priežastys, kodėl japonų vaizdo žaidimų kompanijos praranda kovą Vakaruose tiek viešųjų ryšių, tiek pajamų atžvilgiu. Trys iš keturių didžiausių šios diagramos bendrovių yra amerikiečiai, o daugelis kitų, pavyzdžiui, Tencent, DeNA, GREE, NetEase ir Shanda, yra beveik nepažįstami už Azijos ribų.

Ar galėtumėte įsivaizduoti bet kurią Vakarų bendrovę, išgyvenusią su tokiomis politikos sritimis ir siaubinga komunikacija snafus? Arba netgi įmonė, turinti rytines šaknis, bet turi stiprią Šiaurės Amerikos buvimą, pvz., SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) arba Cryptic Studios (Perfect World)?

Vėlgi, nepamirškite savo asmeninių nuomonių dėl šių bendrovių žaidimų. Jie visi padarė klaidų, tačiau jie paprastai buvo susiję su klaidomis ar išnaudojimais ar kitomis netyčinėmis problemomis. Tai skiriasi nuo politikos, kuri yra paini ar sąmoningai žalinga jūsų žaidėjo bazei, planavimo ir vykdymo.

Kitaip tariant, jei jums patinka žaisti MMO su spygliuotu galvos smegeniu ir kardu, kuris yra didesnis nei jis, kurio vienintelis gyvenimo tikslas yra žudyti žiurkes lengvai valdomose 10 pakuočių pakuotėse, o požemines grupes su griežtu gydytoju / tanku / DPS Trejybė: tai gerai. Tai, kaip jums patinka žaisti, ir tai nieko blogo. Tai yra kūrėjų, kurie bando pritraukti tam tikro tipo žaidėjus, tyčiniai projektavimo sprendimai.

Tai „tyčiniai sprendimai“, kuriuos priima kompanija, kuri atrodo priešiška savo žaidėjams, pvz., „YouTube“ vaizdo įrašų apribojimas, pakartotinis prastas bendravimas ir baisūs vertimai - kad nė vienas žaidėjas, net fanboio esteris, neturėtų toleruoti.

Vieną kartą Azijos žaidimų kūrėjai buvo pasėlių kremas, geriausias pasaulyje. Jie nebus vėl, nebent jie suras būdą prisitaikyti prie besikeičiančių laikų, atidėti jų ego ir priimti, kad galbūt, galbūt, mes gaijinkartais geriau pažįstame savo žmones.