„Masyviai individualus internetas“ Žaidimai yra ateities banga

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 18 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Masyviai individualus internetas“ Žaidimai yra ateities banga - Žaidynės
„Masyviai individualus internetas“ Žaidimai yra ateities banga - Žaidynės

Aš pradėsiu tai sakydamas, kad aš tikriausiai klystu. Būdas, kuriuo žaidžiu MMO, visais atvejais yra neteisingas būdas daryti dalykus. Žr., Aš linkęs galvoti apie MMO kaip komandos žaidimą, ir aš pradėjau matyti, kad tai tiesiog ne taip, kaip viskas yra. Vietoj to jis pradeda būti „Masyviai INDIVIDUAL Online„žaidimas dabar. Bet turėčiau paaiškinti visada turėtų paaiškinti.


Praėjusią naktį buvau išmestas iš aštuonių žaidėjų Raidos „DC Universe Online“. Tuo metu buvau gyvas, todėl, jei norite stebėti visą žemyn nukreiptą spiralę, tai buvo užregistruota palikuonims. Trumpai tariant, aš praleidau 90 + minučių kaip gydytojas, darau viską, ką galėjau, kad savižudybės ženklai būtų nuolat. Stebėjau, kad visas žurnalas per keturis ar daugiau kartų, kai žaidėjai paliko, užsikabino arba paprašė atleisti. Tada, be ceremonijos ar paaiškinimo, aš buvau išvarintas.

Mano investicijos į šį reidą nebuvo mažos. Laikas yra vienas dalykas, tačiau žaidimų ištekliai yra dar vienas. Aš lengvai praleidau daugiau nei 10 000 JAV dolerių žaidimo valiuta remontui ir gijimui. Išleidžiami žaidimo pinigai ir niekada negrįžtama. Tai buvo gana griežta, skirta. Tačiau leiskite man paaiškinti, kodėl aš esu piktas.

Prieš mėnesį aš paprašiau DCUO „Twitter“ ginti „deserter debuff“ - tai 10 minučių trukmės bausmė, skirta žaidėjams už ankstyvą grupę. Turiu atsakymą:


Gerai, teisingai. Aš nesutinku su minties procesu, bet vykdykime šį principą. Kai jūs paliekate, kenkiate savo komandos nariams. Bausmė skirta atgrasyti nuo „komandos narių“. Dabar antrą GMU nuomonę iš DCUO paprašė ginti varžovo mechaniką:

Taigi pranešimas geriausiai sumaišomas. „Kicking“ žaidėjas, dėl bet kokios priežasties, yra priimtinas elgesys tol, kol jis nėra „pernelyg įžeidžiamas“. Išmesti iš grupės - tai smūgis į jūsų išteklius. Tai PRAŠO JUMS išeiti. Tačiau, nepaisant veiklos, nepriklausomai nuo priežasties, nėra jokių pasekmių KITI ŽMONĖS išbraukti žmones iš grupės. Tai prieštarauja „deserter“ debuff paaiškinimui.

Pranešimas: „blogai“ pakenkti komandos nariams, kai nepaliekate, kai paliekate, jei komanda nevykdo savo standartų, bet tai „gera“ pakenkti komandos nariams, kurie iš tikrųjų daro viską, ką gali, kad pavyks jei jie neatitinka jūsų standartų? Bandau išsiaiškinti, koks elgesys iš tikrųjų yra nubaustas ir kuris iš tikrųjų yra apdovanotas, ir galutinis rezultatas man kelia nerimą.


Bausmė už palikimą yra 10 minučių trukmė, o MMO kultūroje tai yra beprasmė. Mes išleidžiame 15 minučių iš kontinento pabaigos į pabaigą, todėl jūs manote, kad 10 minučių fojė fojė yra bausmė? Tai tiesiog laikas, kurį galite naudoti kitiems dalykams. Tai ne bausmė, kiek tai yra galimybė atsistoti ir tempti ar „bio“.

Galiausiai pasirinksite šį kelią. Jūs matote situaciją, nuspręsite, kad grupė nesiims jums pergalės ir paliks ją. Taigi jūs galite užimti 10 minučių baudą ir nieko daugiau nei laiko. Žaidėjas, kuris išeina iš egzemplioriaus, yra iš žaidimų išteklių, taip pat laiko investavimo ir patirties, kad sužinotų, kaip konkretus mechanikas dirba be pasirinkimo, nei galimybės apsiginti.

Arba kitaip tariant, jis skauda atskirą žaidėją daugiau, kad jis ištrūktų daugiau, nei skauda komandai, kad prarastų quitter.

Taigi, supirkime idėją. Priešingai, atskiram žaidėjui, geriau išeiti iš grupės žaidėjų nei išeiti iš instancijos. Jūs gaunate likti, jie išėjo ir ištekliai, bet tai ne tavo problema. Jie turėjo turėti didesnį DPS ar daugiau gydymo, tiesa? Jūs galite padidinti savo asmeninius pergalės šansus ir jie vis tiek turėtų „L2P“. Jūs net nereikia nurodyti priežasties, dėl kurios prasidėjo, nes dauguma žaidėjų aklai sutiks, kad po vieno nuvalymo į dabartinę žaidimo kultūrą išspaudžia žaidėją.

Kai žiūriu į tokią šviesą, tikroji bausmė yra komandiniam žaidėjui, kuris veikia nesavanaudiškai, o ne individas, kuris veikia savanaudiškai. Tuo tikslu aš sąžiningai galvoju, kad žaidžiu MMO neteisingai. Aš neturėčiau žaisti kaip komandos žaidėjas, turėčiau žaisti kaip individą individų mob. Turėčiau daugiau kontroliuoti, išspaudžiant žaidėjus, kurie gali pakenkti mano sėkmės tikimybei, neatsižvelgiant į aplinkybes. Turėčiau nuolat keisti kaltę dėl to, kodėl „mes“ nepavyko, bet tai darome savo tikslams. Tol, kol aš smagiai, tai viskas, kas svarbu.

Arba ...

Arba galėčiau toliau žaisti kaip aš, kuris man labiau natūralu. Galėčiau padėti naujiems žaidėjams, kur aš galiu, sutikti, kad nuostoliai yra žaidimo dalis ir ramiai padedamos komandoms "mes visi baigiameGalėčiau toliau žaisti paramos vaidmenis, nes ji nėra seksuali, bet jos žaidimo pagrindas. Galėčiau toliau pasakyti „Gerai, tai yra mūsų komanda, galime padaryti šį darbą“, o tada daryti viską, ką galiu kad tai įvyktų.

Bet kuo daugiau matau šią tendenciją visuose MMO stiliaus žaidimuose, tuo mažiau noriu tai padaryti. Jei žaidimas tikrai atlygina savanaudišką elgesį, kodėl aš dirbau prieš šį atlygį? Turint tai omenyje, manau, mes galime pradėti šiems žaidimams skambinti, ką jie yra. "Masyviai individualus internetas„Žaidimai. Daug žmonių turi žaisti, bet jie egzistuoja tik tam, kad nuvestų jus nuo atlygio už atlygį. Kiekvienas, kuris negali, išmeskite juos, gaukite naują kūną, kuris gali.

Taigi, taip, aš žaisti šį žanrą neteisingai, matyt.