Liudologija ir laikotarpis; Narratologija ir kablelis; kodėl abi pusės turi išlipti iš aukšto arklio

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 19 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Liudologija ir laikotarpis; Narratologija ir kablelis; kodėl abi pusės turi išlipti iš aukšto arklio - Žaidynės
Liudologija ir laikotarpis; Narratologija ir kablelis; kodėl abi pusės turi išlipti iš aukšto arklio - Žaidynės

Turinys

Kodėl kas nors žaidžia? Nėra nė vieno konkretaus atsakymo į šį klausimą, tačiau atrodo, kad tai sukelia daugybę karštų diskusijų tiek internetiniame dienoraštyje / forume, tiek akademinėje bendruomenėje.


Norint, kad vaizdo žaidimų laikmena būtų nuolat plėtojama ir plečiama, manau, svarbu pripažinti, kad kai abu kraštovaizdžiai susitinka kažkur viduryje, rezultatai turi tendenciją ne tik padaryti žaidimus, kuriuos žmonės baigia prisiminti metus po jų išleidimo. , bet galiausiai parduoda tikrai gerai. Taigi, tai ne tik ideologinė, bet ir finansiškai praktiška išgirsti, ką sako kita šalis.

Liudologija vs Narratologija yra diskusija, kurios neturėjau daug patirties iki pastarųjų metų, kai nuėjau gauti savo magistro žaidimo dizainą. Kai aš sakiau žmonėms, kad mano dėmesys buvo rašomas, atrodė, kad tuoj pat sugriovė kelias plunksnas, bet aš negalėjau suprasti, kodėl.


Ką tik apie tai diskutuojame?

Ludologai tiki, kad žaidimai turėtų būti išnagrinėti, kritikuojami ir vertinami remiantis tik sukurtomis sistemomis (IE taisyklės, žaidimų pasaulis ir žaidėjų veiksmai). Jie linkę labai mažai rūpintis žaidimo istorija ir daugiau dėmesio skirti mechanikos gyliui ir tiki, kad žaidėjas aktyviai veikia žaidimo įvykius, tai yra kitokia pramogų forma, kurios negalima palyginti knygų ar filmų.


Narratologai pamatyti žaidimus kaip kitą naratyvinės išraiškos formą, dažnai derinant juos su knygomis ir filmais, ir manau, kad žaidimas turėtų būti išnagrinėtas kaip toks. Jie perkelia mechaniką ir sistemas šiek tiek antriniu požiūriu į pranešimą, kurį žaidimas bando perteikti.

Yra daugybė žaidimų, kurie griežtai laikosi kiekvienos diskusijos pusės ir čia yra keletas iš jų:

Ludologija

  • Pong
  • Raketų lyga
  • Audiosurf

Narratologija

  • Telltale's The Walking Dead
  • Sparno vadas
  • Gone Home


Kokia pusė yra teisinga?

Priklauso nuo to, kas jūs prašote, bet mano asmeninė pozicija yra paprasta. Nei taip pat. Nemanau, kad ten tikrai yra teisinga pusė, nes abu kraštutinumai įrodė, kad jie sukuria tikrai puikius žaidimus, kurie naudoja kiekvieną filosofiją taip, kad juos unikaliai įtikina. Vasario mėn. „Tech Times“ surengė straipsnį, kuriame surašyti 15 geriausiai parduodamų visų laikų vaizdo žaidimų (už parduotą kopiją), o rezultatas buvo labai nevienodas.


  • Elder Scrolls V: Skyrim Nuo 2011 m. Lapkričio 11 d
  • Mario Kart DS Nuo 2005 m. Lapkričio 14 d
  • Pareigos šauksmas Juodosios operacijos Nuo 2010 m. Lapkričio 9 d
  • Grand Theft Auto San Andreas Nuo 2006 m. Spalio 26 d
  • Super Mario Bros Wii Nuo 2009 m. Lapkričio 11 d
  • „Wii Play“ Nuo 2007 m. Vasario 12 d
  • Call of Duty: Modernus karas 2 Nuo 2009 m. Lapkričio 10 d
  • Nauji Super Mario Brothers Nuo 2006 m. Gegužės mėn
  • „Wii Sports Resort“ 32,6 mln. Egzempliorių nuo 2009 m. Birželio 25 d
  • Mario Kart Wii Nuo 2008 m. Balandžio mėn
  • „Grand Theft Auto V“ Nuo 2013 m. Rugsėjo 17 d
  • Minecraft Nuo 2009 m. Gegužės 17 d
  • „Wii Sports“ Nuo 2006 m. Lapkričio 19 d

Žiūrėdami į šį sąrašą galime nustatyti, kad labai nedaugelis iš šių žaidimų griežtai laikosi vienos pusės, bet greičiau įtraukti abiejų elementų elementus, kad jie būtų sėkmingi. Koks būtų intensyviai konkurencingas lenktynių žaidimas, pavyzdžiui, „Mario Kart“, be savo meilės pasaulio ir simbolių fono? Arba užpildyti „Skyrim“ vaidmenų žaidimo pasauliai be beveik neribotų būdų, kuriuos galite sukurti ir plėtoti savo personažo sugebėjimus, keliaujant plačiu pasauliu, pripildytu protingai išdėstytais miestais ir orientyrais, kurie subtiliai saugo žaidėją iš vienos srities į kitą?


Kodėl galėčiau būti klaidingas?

Pfff. Aš niekada negerai. Tiesiog juokauju (galbūt), bet galėtumėte pateikti argumentą, kad viena argumento pusė (Ludologija) dominuoja karu dėl bendrųjų pajamų. 2015 m. Rugpjūčio mėn. „Business Insider“ paskelbė straipsnį apie 11 geriausių visų laikų didžiausią pelningumą, o sąrašas labai palankus ludologijos pusei.

  • „Westward Journey“ serija (PC, 2001) - 3,9 mlrd
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 mlrd
  • Donkey Kongas (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 mlrd
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 mlrd
  • Lineage serija (PC, 1998) - 5,7 mlrd
  • „Wii Sports“ (Wii, 2006) - 6 mlrd
  • Kryžminė ugnis (PC, 2007) - 6,8 mlrd
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 mlrd
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 mlrd
  • Pac-Man (Arcade / konsolės / mobilieji / PC, 1980) - 12,8 mlrd
  • Puolikai iš kosmoso (Arcade / Atari 2600) - 13,9 mlrd

Tik trys iš vienuolikos žaidimų šiame sąraše („Westward Journey“, „Lineage“ ir „WoW“) gali pareikalauti bet kokio pusiausvyros arba linkti į narratologiją, o kiti aštuoni žaidimai, įskaitant tris geriausius, pirmiausia yra ludologinių žaidimų patirtis.


Kodėl opozicija gali būti neteisinga?

Pažvelgus į pirmiau pateiktą sąrašą, turime atsižvelgti į tai, kad keletas šių žaidimų, įskaitant trečiąjį žaidimą, buvo sukurti tuo metu, kai žaidimo vystymasis dar buvo pradiniame etape. Taigi išeinantys žaidimai jiems turėjo daug daugiau apribojimų nei daugiau naratyviai įtraukiančių žaidimų, kurie išleido pastaraisiais metais.

Be to, yra daug labai pageidaujamų žaidimų tęsinių ir remake, kurie pasiekė mitologinę būseną gerbėjų akyse visame pasaulyje, kuriuose yra abiejų argumento pusių elementai. The Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, ir Paskutinis globėjas per visus „Sony E3“ spaudos konferencijos metu šiais metais buvo sukurtos visos potvynių bangos. Ir jei jų vardai nepakankamai įtikinti jus, galbūt šios reakcijos bus.

Užtikrinu jus, kad niekada nebuvo toks didelis įspūdis, kaip ir šoniniai Raketų lyga arba „Telltale“ Vaikščiojimas miręs. Žinoma, mes net nesuskaičiuojame daugybės sąmokslo teorijų ir „patvirtinimų“ apie „Valve“ labai pageidaujamą vamzdžių svajonę, Pusinės eliminacijos laikas 3.

The Pusė gyvenimo serija yra plačiai žinoma kaip meistriškumo lygmuo dizaino, žaidėjų krypties ir taip, interaktyvaus pasakojimo, todėl savo ruožtu ji tampa patrauklia platesniam žaidėjų ratui.

Taip yra ir ludologai, ir narratologai?

Ekstremistai paprastai yra neteisingi dėl daugelio dalykų, o duomenys rodo, kad pastaraisiais metais vartotojai mėgsta labiau subalansuotą žaidimo patirtį. Žaidėjai ateina tiek daug daugiau skonių, nei jie darė 80-ųjų ir 90-ųjų Myst ir Pong tiesiog nėra pakankamai geri, kad nebebūtų blokuotojai. Ir, pažengus žaidimų variklio technologijai, tiesiog tikimasi, ką turėtų būti vaizdo žaidimas.

Tai nereiškia, kad abiejų kraštutinių žaidimų vaizdo žaidimų laikmena nėra naudinga. Priešingai. „Telltale“ Vaikščiojimas miręs 2012-aisiais laimėjo „Metų žaidimo“ apdovanojimą, kuris įtvirtino indie žaidimų teisėtumą kaip perspektyvius konkurentus AAA leidiniams. Daugelis žmonių padarė puikius žaidimus, pavyzdžiui, Legendų lygos, Starcraft arba DotA 2 profesionaliai ir eSports kilimą galima priskirti ir ludologinių žaidimų patyrimui. Kartu su „Twitch“ transliacija tapo nepaprastai populiari žaidimų bendruomenėje ir tai yra puikus būdas vartotojams peržiūrėti žaidimą prieš perkant.

Žaidimų didybė yra daugelyje skonių, o pramonės ramsčiai buvo pastatyti abiejose diskusijų pusėse. Žaidimai, kurie baigia pokalbį dėl (ir laimėjo) metinių apdovanojimų už „Metų žaidimą“, yra linkę įveikti abi puses. Žvelgiant į šių metų varžovus (Witcher 3: Wild Hunt, Metalinė pavara Solid V: Phantom Painir tikėtina Fallout 4), tai nebus skirtinga.