Turinys
Jau daugiau nei 5 metus, kai Johnas Seely Brownas ir Douglasas Thomas parašė trumpą pranešimą „Harvard Business Review“ tinklaraštis pavadinimu „Gamer Disposition“. Savo straipsnyje jie teigė, kad vaizdo žaidėjai turi svarbiausių atributų ir charakterio bruožų, kurie turėtų padėti jiems klestėti XXI a. Nuo žaidėjų dėmesio skiriant rezultatams, kad jie nepatektų į galvą, žaidėjai turi daugiau nei tai, ko reikia, kad jie būtų sėkmingi nei jų žaidėjai.
„Gamer Disposition“ yra tik vienas iš tūkstančių panašių įrašų ir straipsnių, kurie siūlo „vaizdo žaidėjų protingesnius“ variantus, o „vaizdo žaidimų žaidimas yra geras“. Daugelis straipsnių buvo paremti tyrimais, rodančiais, kaip žaidėjai yra kūrybiškesni arba yra geresni sprendimų priėmėjai. Pragaras, netgi buvo atlikti tyrimai, rodantys, kad vaizdo žaidimai pagerina chirurgų darbą!
Kai perskaičiau šiuos straipsnius, negaliu jausti, kad vaizdo žaidimai kažkaip yra gynybiniai, vis dar stengiasi pateisinti seną stereotipą, su kuriuo susiduria pastos formos jaunimas Halo jo motinos rūsyje 18 valandų per dieną. Kodėl niekada nėra jokių straipsnių apie tai, kaip žaidžia Monopolis darbo vietoje? Be abejo, yra tiek daug strategijos, ir jūs turite papildomų paskatų įgyti didelių nekilnojamojo turto ir pinigų krūvų!
Svarbiausia yra tai, kad kai kurie žiniasklaidos skyriai - ir daugiau nei keli tėvai - vis dar žiūri vaizdo žaidimų. Nepaisant Kinect skatinamų žaidimų populiarumo ir šimtų „E-rated“ pavadinimų, kurie kasmet išleidžiami, tai yra žaidimų Dead Space 3 ir Gears of War franšizė, kuri suteikia visas antraštes.
Ir tada yra internetinis komponentas.
Vaizdo žaidimų brandinimas ir internetas yra tiek žaidimų platforma, tiek ryšių priemonė, todėl tėvai matė, kokią mažą kontrolę jie turėjo per savo vaikų žaidimų patirtį.
Galbūt viena iš problemų yra ta, kad kai kurie žaidėjai bando pakelti vaizdo žaidimus į meno formą. Žaidėjai dažnai kalbės apie savo mėgstamus titulus skambesiuose tonuose, rezervuotuose naujausiam „Tarantino“ filmui, o nauji leidiniai iš naujo peržiūrimi meno puslapiuose „New York Times“. Tikslas, atrodo, turi vaizdo žaidimų, kurie įgyja bendrą pripažinimą, įtraukdami jį į pagrindines pramogas, pvz., Televiziją, filmus, muziką ar literatūrinį žodį.
Tačiau vaizdo žaidimai visuomet nepavyks, kai susidurs su tokiais aukštais siekiais. Nors istorijų linijos gali būti įtikinamos, vaizdo žaidimai nėra teatras; ir nors grafika gali būti apsvaiginimo, vaizdo žaidimai niekada nebus supainioti su didele kinematografija. Jei mes esame labiau realistiški apie terpę, tuomet galime labiau pritarti jos poveikiui. Galų gale, tai tik žaidimas.