Tai sudėtinga - mano jausmai link žaidimų pramonės

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 17 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 19 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Tai Valentino diena! Ir garbingiausiu metų laiku, manau, tikslinga šiek tiek laiko apsvarstyti vieną iš svarbiausių mano gyvenimo santykių - mano meilės vaizdo žaidimams. Akivaizdu, kad aš ne rašau „GameSkinny“, jei nežinau žaidimų, bet šiandien noriu kalbėti konkrečiau apie pačią žaidimų pramonę. Tai yra pramonė, kurią gerbiu ir tikiuosi, kad tapsiu tos dienos dalimi, bet jei tai būtų „Facebook“, mūsų santykių statusas būtų „sudėtingas“.


Kai tikrai mėgstate kažką, gali būti sunku atpažinti jo trūkumus.

Ir tiek, kiek aš myliu lošimų pramonę, man skauda galvoti apie visą „pasąmonę“, kurią ji ir toliau traukia dėl moterų atstovavimo žaidimuose.

Nėra paslapties, kad žaidimų pramonę daugiausia valdo ir rūpinasi vyrai. Pastaruoju metu jis buvo daug diskutuotas, bet dėl ​​kokių nors priežasčių neatrodo, kad mes iš tikrųjų visur. Moterys žaidimuose vis dar yra seksualizuotos ir silpnos, o dėl tam tikrų priežasčių moterys žaidėjai dažnai yra traktuojami kaip jie nėra.

Nemanau, kad pramonė aktyviai stengiasi slopinti moteris, tačiau taip pat nepakankamai pasikeičia. Pramonė turėtų daryti viską, kas įmanoma, kad moterys jaustųsi pasveikintos tiek lauke, tiek per žaidimus, kuriuos jie išleido. Moterys yra 50% lošimų gyventojų, todėl kodėl mes vis dar elgiamės kaip mažuma?

Tai nereiškia, kad nesukuriame pažangos. Šiais metais moterys vaizdo žaidimų metu buvo gana geros. Mes turėjome Elliją Paskutinis iš mūsų, Elizabeth Bioshockas: Begalinis ir Lara Croft sugrįžimas į Kapų plėšikas. Šie simboliai yra geriausių 2013 metų žaidimų dalis, ir tai tik įrodo, kad pramonė gali būti nukreipta teisinga kryptimi.


Tai atneša mane į tai, ką myliu apie lošimų pramonę - kaip jis pasakoja istorijas.

Be to, kad tai buvo geras metas vaizdo žaidimų moterims, tai taip pat buvo geras metas pasakojimui. Anksčiau filmai galėjo pasiekti emocinį įsitraukimą, nesuderintą su vaizdo žaidimais, tačiau ši naujausia žaidimų karta tai įrodė. Naratyviniai žaidimai, kaip Gone Home, Sulaužytas amžius ir „Stanley Parable“ įrodyti, kad vaizdo žaidimai yra daug daugiau nei lytis ir smurtas ir iš tikrųjų turi galimybę pasakyti puikias istorijas.

Manau, kad indie kūrėjų, tokių kaip Telltale, kilimas neabejotinai yra priskirtas tai, bet dar didesni pavadinimų kūrėjai, kaip „Naughty Dog“, iškelia turinį, vertą Oscaro lygio pagyrimu. Tai daro mane tokiu laimingu, ne tik todėl, kad galiu žaisti daugybę nuostabių žaidimų, bet manau, kad pagaliau laikas, kai vaizdo žaidimai yra traktuojami kaip meno forma, o ne kaip „mažesnė“ pramogų forma.


Lyginant su kino ir televizijos pramone, žaidimų pramonė vis dar yra gana jauna. Tai taip pat reiškia, kad turi galimybių augti. Atrodo, kad kiekvienais metais pramonė vis labiau ir labiau progresuoja, todėl tikiuosi, kad kai kurie dalykai, su kuriais susiduriu, bus išspręsti.

Aš tave myliu, vaizdo žaidimus. Padarykime šį darbą.