Ar kapitalizmas tikrai žudo žaidimus ir Quest;

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 18 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ar kapitalizmas tikrai žudo žaidimus ir Quest; - Žaidynės
Ar kapitalizmas tikrai žudo žaidimus ir Quest; - Žaidynės

Turinys

„Oddworld“ gyventojų įkūrėjas ir vadovas Lorne Lanning neseniai pareiškė, kad kapitalizmas žudo žaidimus. Jis teigia, kad darydamas norą, kad kitas žaidėjas padarytų didelį pinigą leidėjams, tačiau labai mažai kūrėjams, todėl kapitalizmas yra kaltas.


Ar tai tikrai ir tikrai? Ar žaidimai kenčia dėl didelių biudžetų ir AAA leidėjų „poreikio“? Ir ar kančios prasideda ir baigiasi kūrėjams, ar žaidėjai taip pat jaučiasi?

Paveikslėlis (arba žaidimas) yra vertas ... Milijonai

„Lanning“ turi tašką, kai jis kalba apie poreikį investuotojams patikti - tiesiog išlaikyti savo studiją juodojoje vietoje niekada nepakanka, jei turite viešai prekiaujančią bendrovę. Vaizdo žaidimų pramonė - tai kelių milijardų dolerių verslas pagal ESRV interneto svetainę - 2009 m. Tai yra 10,5 milijardo dolerių verslas, kuris nuo tada tikrai augo astronomiškai.

Žaidimai yra didelis verslas - labai didelis.


Su kiekvienu dideliu leidimu, turinčiu potencialą padaryti milijonus, o žaidimų kūrėjai ir jų investuotojai yra turtingi (o kūrėjai vos pertrauka), lengva pamatyti, kur gali būti kilęs Lanning. Vis dėlto visa viltis nėra prarasta; Kaip nurodo jis, kūrėjas gali išvengti šio likimo ir galbūt sukurti tvarų verslą, vengdamas didelių leidėjų ir atsisakydamas IPO ir investuotojų. Jis džiaugiasi, kad skaitmeninis leidyba yra gyvybingas modelis indie programuotojams, kurie kitu atveju stengtųsi, kad jis veiktų, jei jie turėtų pasikliauti fiziniais gaminiais, esančiais faktinėse lentynose.


Bet kas apie žaidėją? Kai žaidėjas yra susirūpinęs, tai ne tik apie pinigus - tai apie patirties kokybę.

Paveikslėlis (arba žaidimas) taip pat yra Gražus

Negalima paneigti daugelio šaulių šaudmenų, kurie šiais laikais plaukioja nuo lentynų, - daug pinigų eina, kad juos taptų triumfais. Jie vizualiai stulbina, turi fenomenalius garso takelius, ir daugelis netgi turi fantastiškų istorijų, kurias sukūrė talentingi rašytojai.

Tačiau daug daugiau yra tik senesnių žaidimų klonai, gyvenantys nuo savo pirmtakų populiarumo ir naujo langų padažu.

Kai kurie indie žaidimai turi išvaizdą ir šedevrą.

Šių didelių viešųjų įmonių kūrėjai vargu ar gali būti kaltinami dėl to, kad jie turi spaudimą tiekti produktą, kuris bus parduotas, ir kai jie kažką matė vieną, du kartus, tris kartus - gerai, kad tai gali tiesiog dirbti kelis kartus daugiau.


Vis dėlto, nors žaidėjai gali nusipirkti ir įsigyti šių pavadinimų, jie praleidžia originalo unikalumą - jie negauna meno kūrinio, kurį žaidžia gali Būk, kai jis nesistengia būti kažkuo kitu.

Štai kur įeina indie žaidimai. Be investuotojų spaudimo, indie kūrėjai gali ir dažnai pristatė žaidimus, kurie buvo neįtikėtini meno kūriniai ir pasakojimai, ir tai nėra tendencija, kuri parodo, kad jie atsilieka. Tokių žaidimų kaip „Octodad“, „Isaac“ įrišimo ir neseniai „Ori“ ir „Blind Forest“ sėkmė parodė, kad indie žaidimai gali išties švyti, atsižvelgiant į galimybę.

Norėdami gauti šią galimybę, jiems reikia pinigų. Ne labai daug dalykų schemoje, tačiau skaičiai gali būti nelengvas, kai indie kompanija pradeda veikti.

Taigi, kaip jie gauna pinigus be tradicinių investuotojų?

Kartais jums reikia kitokio tipo investuotojo, kad gautumėte žaidimą, o žaidėjai atvers savo širdis (ir jų pinigines) besivystančiam žaidimui, kuris įkvepia jų susidomėjimą. Taip indie projektas
Našlaičiai rado savo namus.

Kickstarted Kūrybiškumas ir „Steam Powered Ingenuity“

Jei internete praleidote tik kelias dienas, yra tikimybė, kad žinote, ką Kickstarter yra. Galbūt jūs net girdėjote apie panašias svetaines, pvz., Indiegogo, Fundable arba Jungtinės Karalystės Crowdfunder. Jei indie kūrėjas turi kažką nuostabaus, kad galėtumėte pasidalinti su pasauliu, tuose vietose jie gali rasti giminaičių ir atidaryti pinigines.

Kolektyvinio finansavimo reiškinys netgi paskatino nepelno siekiančias įmones, kurios nori skatinti indie žaidimų vystymąsi, ypač tarp moterų ir mažumų.

Be to, įrankiai, tokie kaip „Steam Workshop“, padeda tiems, kurie žaidžia žaidimų kūrimo metu, gauti savo kojų šlapias, suteikdami jiems tai, ko jiems reikia norint sukurti turinį esamiems žaidimams, o „Steam Greenlight“ - už visus savo trūkumus padeda indie kūrėjams gauti savo titulus priešais žmonėms, kurie jiems labiausiai rūpi - žaidėjai.

Žaidimai nėra mirę - jie tiesiog keičiasi

AAA žaidimai nėra išeiti, nesvarbu, kaip populiarūs gali būti kūrybiškiausi indie pavadinimai. Bet indie augimas gali tapti pavyzdžiu tam, ką turi keisti tie didelio laiko leidėjai ir kūrėjai. Tai gali reikšti daugiau fantastinių, meninių žaidimų ir mažiau apsirengusių klonų rinkoje, ir tai mes visi galime gauti naudos.