Interviu su Poncho kūrėju; Danny Hayes

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 15 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 22 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Poncho kūrėju; Danny Hayes - Žaidynės
Interviu su Poncho kūrėju; Danny Hayes - Žaidynės

Poncho yra indie-sidescrolling platformeris, sukurtas nedidelės studijos „Delve Interactive“. Šis žaidimas remiasi labai unikaliu mechaniku, kuris ne tik leidžia žaidėjams judėti į šonus, bet ir suteikia jiems visiškai naują judėjimo plokštumą - leidžia jiems judėti į foną ir įgytas žinias. Šis žaidimas turi gilumo jausmą, kad labai mažai kitų šoninių slinkiklių yra, todėl jaučiasi šiek tiek trimatis.


Neseniai turėjau galimybę apklausti žaidimo kūrėją Danny Hayes ir paklausiau jo apie jo įtaką ir sunkumus, su kuriais jis susidūrė kuriant šį žaidimą.

---

GameSkinny: Taigi, pirmas dalykas, kurį norėjau paklausti, buvo apie šio žaidimo priėmimo procesą. Šio žaidimo kūrimo komandoje yra tik trys žmonės, ir jūs turėjote projektuoti, koduoti ir parašyti. Kaip pavyko padaryti tokį mastą, kuris padalintų darbą tarp jūsų trijų?

Danny Hayes: Na, aš nesu vienintelis komandos dizaineris. Jackas Odellas, kuris muzikavo Poncho taip pat dirbo projektuojant. Mes taip pat turėjome „Matthew Weekes“ už nuostabų vaizdo elementą. Manau, kad mūsų metodas „Poncho“ sukūrimui tokiu mastu, kokio jis yra, iš esmės ateina iš mūsų aukos, turinčios gyvenimą apie 3 metus ... tai užtruko ilgai, bet tai buvo tikrai verta! Mes taip pat kasdien skambinome arba pranešėme vieni kitus, ir mes visi dirbome iš namų visą laiką įvairiose šalies vietose. Mes visi nuolat kontroliuojame atitinkamas žaidimo sritis ir naudojomės vieni kitų menais / muzika / dizainu ir įkvėpėme savo darbą. Tai puikus būdas dirbti komandoje.


GS: Iš tikrųjų unikali šio žaidimo dalis yra tai, kad jūs galite sklandžiai pereiti į įvairias gylis. Galite eiti į foną ir tada grįžti į įgytą žinią, ir jūs naudojate šį žaidimo mechaniką, kad išspręstumėte galvosūkius ir pažangą per žaidimą. Aš galiu pamatyti kai kuriuos poveikius Rayman Ir netgi Fezas. Kaip nusprendėte naudoti šį žaidimo mechaniką ir kokie buvo kiti žaidimai, kurie buvo labai įtakingi dizainui?

DH: Pagrindinė mechaniko idėja iš tikrųjų atėjo iš senų mokyklų Sega žaidimų. Mes norėtume žaisti visus tuos šoninius ritinius, kuriuose yra kalvų ir kalnų, bet jūs niekada iš tikrųjų negalėtumėte eiti į tas vietas, esančias fone. Taigi, mes manėme, ką darytumėte, jei galėtumėte tiesiog paspausti mygtuką ir bumą. Taip atsirado pagrindinis žaidimas. Kalbant apie konkrečius žaidimus kaip įkvėpimą, Braid ir beveik visi „Sega“ šoniniai slinktuvai buvo didelės įtakos.


GS: muzikos ir meno dizainas yra labai gražus. Aš asmeniškai esu didžiulis pikselių meno stiliaus gerbėjas ir nuoširdžiai linkiu, kad galėčiau nusipirkti šio žaidimo garso takelį. Jie abu dirba kartu, kad sukurtų paslaptingą, beveik tamsią atmosferą šiame žaidime. Kaip jūs, kaip rašytojas ir (arba) dizaineris, išreiškiate, ko jums reikia tematikos ir muzikos kūrėjo, su kuriuo dirbote?

DH: Norėčiau paprastai suteikti jiems pagrindinę idėją apie tai, ką aš galvoju apie kažką, norėčiau naudoti nesimokytus sakinius, tokius kaip „Daugiau bumas“ arba „Mažesnė aplinka ...“.

Menui bandau apibūdinti, kaip tam tikri simboliai galvoja ar jaučiasi, ar kokios spalvos būtų kietos.

Bet tai yra vienintelė „kryptis“, kurią iš tikrųjų daviau, Jack ir Matthew nusprendė, kaip jie sukūrė savo daiktus. Ir jie nukreipė mane tiek pat, išlaikydami mane kelyje, kad žaidimas būtų nuostabus. Mes visi žinojome, kokios pagrindinės žaidimo vertybės buvo nuo pat pradžių, ir mes visi tiesiog tikėjome viena nuo kitos.

GS: Yra daug indie kūrėjų, kurie šiandien atlieka pikselių meno stiliaus žaidimus. Be žaidimo mechanikos, ar yra kitų būdų, kaip šį žaidimą išskyrėte tokioje prisotintoje rinkoje?

DH: Manau, kad taškų menas ... yra keistas dalykas. Niekada negirdi, kad žmonės sako: „O kitas 3D žaidimas“ arba „Kitas mažo polipo žaidimas“ ir tt Yra tiek pat taškų, kiek taškų yra lyginant su kitais stiliais. Bet mes tikrai stengėmės, kad iš minios išgarsintume, kad žaidimas atrodytų kuo gražesnis. Ji taip pat turi 3D jausmą, pažodžiui šimtus fono meno sluoksnių, todėl manau, kad Poncho yra gana unikalūs.

GS: Šis žaidimas rodo, kas nutiko robotams po to, kai visi žmonės mirė. Man tikrai patinka kontrastas tarp žaidime esančių mechaninių robotų ir sodrus miško nustatymas. Kaip jūs sugalvojote apie žaidimo istoriją ir kokios yra dažniau pasitaikančios temos?

DH: Na, žaidimo istorija prasidėjo su Jack'o pirmuoju herojaus dizaino piešiniu, kuriame buvo pončo. Dirbdamas iš to, aš žinojau, kad norėjau „Man vs Nature“ istoriją, bet kažką daugiau originalo. Taigi mes visiškai atsikratėme žmonių.

Pasaulyje egzistuoja teisingas egzistencionalizmas, daugelis robotų atspindi tai, ką manau, kad žmonės yra panašūs arba ką jie jaučia. Tai, kas ateina, yra, jei robotai neturi tikslo tarnauti kapitonams, kodėl jie čia?

GS: Kaip šis žaidimas buvo perkeltas į konsoles? Ar buvo kokių nors techninių sunkumų? Ji pradėjo veikti tiek „Sony“, tiek „Nintendo“ platformose, tačiau dar nėra jokių naujienų apie „Xbox One“. Ar tai platforma, kurią ieškote?

DH: Na mes naudojome „Unity“ variklį Poncho, todėl turėjome paprastesnį laiko perkėlimą nei kitaip. Priežastis, kodėl „Xbox One“ nesiruošia, iš tikrųjų yra todėl, kad aš esu tik vienas vaikinas, kiekviena platforma vis dar turi svaiginantį konkrečių reikalavimų sąrašą ir tiesiog neturėjau laiko pridėti kitą platformą. Bet kas žino, galbūt ateityje jį perkelsime į „Xbox“ ...

GS: Ką ketinate daryti dabar, kai šis projektas bus baigtas? Ar planuojate dirbti su DLC, tęsinys ar visiškai naujas žaidimas?

DH: Šiuo metu mes dirbame su „Vita“ ir „Wii U“ versijomis, kas žino? Manau, kad mūsų kitas žaidimas bus kažkas mažas ir eksperimentinis, kol mes pereisime prie kito projekto.

---

Norėčiau padėkoti Danny už jo laiką ir įžvalgą. Daugiau apie žaidimą galite sužinoti apsilankę čia. Ir sekite Danny savo Twitter, @DanHayesGamer.