Interviu su NAIRI kūrėju Joshua van Kuilenburg

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 14 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su NAIRI kūrėju Joshua van Kuilenburg - Žaidynės
Interviu su NAIRI kūrėju Joshua van Kuilenburg - Žaidynės

Iš „Home Bear Studio“ kūrybinių protų ateina mieliausias taško ir paspaudimo dėlionės nuotykis NAIRI. Šis grafinis nuotykis seka Nairi, aukštesnės klasės merginos, kuri jau seniai atsisakė savo šeimos ir Rex'o, mokslininko, turinčio nusikalstamą praeitį, kelionę, kai jie tyrinėja Shirino oazės miesto pasiekimus ir tamsias paslaptis.


Turėjau privilegiją apklausti kūrėją Joshua van Kuilenburgą ir galėjau išgirsti geriau suprasti, kas daro NAIRI pažymėkite. Norėdamas suvokti, kas vairuoja projektą, kartu su žaidimų pasakojimo ir dizaino įtaka ir motyvacija, aš giliau įsitraukiau į NAIRI.

LanguidLexicon: Ką reiškia „Shirin“ miestas kaip „charakteris“?

Joshua van Kuilenburg: Na, lygiai taip pat, kaip pagrindiniai NAIRI personažai turi išsivysčiusią foną ir asmenybę, taip ir Shirin. Tai nėra gyvas prigimtis, kad miestas perteikia savo emocijas ir idėjas, bet yra, kad egzistuoja istorijos ir prasmės pojūtis.
Tikrai, tai greitesnis būdas pasakyti, kad dedame pastangas į įsivaizduojamo pasaulio kūrimo procesą.

LL: meno ir charakterio dizainas yra nepaprastai mielas, kas įtakojo NAIRI meninį stilių?

JvK: Menininkas, jūs, labai dėkingi už daug meno stilių. Ji užaugo Japonijoje, turėdama tipišką anime ir Studio Ghibli įtaką, tačiau ji taip pat įkvėpta Vakarų meno.
Ką mes darome NAIRI, ar laikome mielą ar vaikišką tropą, pvz., Antropomorfizuotus gyvūnus, bet elgiamės kaip linijinis darbas, spalva ir apšvietimas, tarsi tai būtų realesnis meno stilius.
Tai padeda padaryti „meną“, o ne „tiesiog mielą“. „Disney“ ir „Pixar“ yra meistrai, kai kalbama apie tokius dalykus, ir jums patinka įkvėpti iš jų.


LL: Kaip atsidūrėte žaidimo kūrime?

JvK: aš asmeniškai, aš piešiu „lygių dizainų“, nes buvau 6 metai ir žaidžiau žaidime „GameMaker“, kai gavau šiek tiek vyresnio amžiaus. Šiais metais gavau taikomųjų mokslų bakalauro laipsnį „Žaidimų architektūra ir dizainas“, o dabar kuriu NAIRI. Skirtingais gravitacijos laipsniais aš jaučiuosi kaip visada buvau žaidimo kūrime.

LL: Kokie buvo veiksniai, lemiantys NAIRI kūrimą? Kiek ilgai tai buvo darbuose, prieš tai jį įjungus į garą ir Kickstarter?

JvK: pagrindinė NAIRI varomoji jėga yra mūsų noras, kad mūsų gyvenimas taptų patrauklus žmonėms. Kai mes tiksliai žinojome, kokią patirtį norėjome - ir galėjome - pasiekti, o koncepcija pasikeitė laikui bėgant, NAIRI tikrai tapo mūsų aistros projektu. NAIRI jau keletą mėnesių vystosi.


LL: Kokias kitas sistemas planuojate perkelti į „NAIRI“, kai pasieksite savo tikslą? Ar „Linux“ ar „Mac“ bus įdiegti?

JvK:

Jei tai būtų mano manimi, šiek tiek laiko praleidžiau kuriant arba po to, kai buvau nukreipęs į uostą ir lokalizuosiu NAIRI - kad jis būtų prieinamas kuo daugiau žmonių. Tačiau, kai susiduriame su realybe, tam reikia finansavimo. Dabar, deja, negaliu pažadėti nieko prieš išleidimą, kol nepasiekiami tempimo tikslai.

LL: Matau, kad „Kickstarter“ puslapis nurodo galvosūkių sunkumo laipsnį. Ką žaidėjas gali tikėtis, kai susidurs su šiais sunkiais sunkumais? Jei jie praleidžia raktą ar elementą anksti, kaip tai gali paveikti jų dabartinio žaidimo rezultatus?

JvK:

Greitas atsakymas: svarbūs daiktai nebus nepraleidžiami - nesijaučiame, kad pats dalykų suradimas ir išlaikymas leidžia patenkinti įspūdingą įspūdį. Ilgas atsakymas: kiekvienas NAIRI konfliktas ar galvosūkis Rex automatiškai užfiksuotas šiame mažame žurnale, kurį jis su savimi vykdo. Jis sukurtas taip, kad žaidėjai būtų nukreipti teisinga kryptimi, o ne pateikti tiesioginius patarimus. Manau, kad dauguma žaidėjų laiko įstrigę, jie nenori sprendimų - jie nori konteksto. Jiems reikia aiškaus tikslo, jie turi suprasti, kurie elementai yra interaktyvūs, toks dalykas. Taigi žurnale rašoma: „Jei žaidėjai įstrigo, kokios kitos perspektyvos jiems padėtų?“ Jis stengiasi gerbti žaidėjo intelektą. Tai reiškia, kad tai visiškai neprivaloma ir nepageidaujama dėl sunkiųjų dėlionių entuziastų.

LL: Matau, kad „Visual Artist You Miichi“ mėgsta tokius žaidimus kaip „Animal Crossing“, kokią įtaką turėjo „NAIRI“ pasaulis?

„JvK: Animal Crossing“, kaip ir dauguma „Nintendo“ žaidimų, yra labai išmintinga pristatyti beprotiškai mielus vaizdus be žaidimo jausmo visiškai vaikiška. Nemanau, kad jūs tiesiog įkvėpėte Gyvūnų kryžminimą, bet aš tikiu, kad šių žaidimų rūšys turėjo pasąmonę jai kaip menininkui.

LL: Ar žaidėjai bus skatinami sujungti kuo daugiau daiktų? Kiek aktualus šis žaidimo mechanikas turi žaidimo ir galvosūkių sprendimo būdą?

Suderinus elementus tikrai svarbu, ar tai reikalinga daugeliui galvosūkių.
Tiesą sakant, turiu šią idėją turėti kelis sprendimus ar elementų derinius vienai problemai. Tačiau tam, kad būtų užkirstas kelias šiai problemai, reikia atsižvelgti į daugybę skirtingų elementų ir derinių, taip pat sudėtingą, tačiau intuityvų inventorių. Nesvarbu, ar daug galimybių iš tiesų prisidės prie linksmų galvosūkių… Tai reikalauja daugiau eksperimentų. Tai yra dalykas, į kurį turime atkreipti dėmesį.

LL: Galiausiai, ką tikitės, kad jūsų atstovai atims NAIRI?

JvK:

Viskas, ko tikiuosi, yra tai, kad jie bus smagu, kad žaidimas bus šypsena ant veido.
Idealiu atveju, tikiuosi, kad jie mielai prisimins NAIRI po to, kai baigs jį!

Jei norite patikrinti, ar Jozuė ir Jūsų pažanga yra Kickstarter, pateikite valdiklį po vaizdu, jie per tris dienas viršijo savo tikslą. Norėčiau juos pasveikinti už savo tikslą! Būtinai pateikite savo svetainę „Home Bear Studio“, kad gautumėte daugiau informacijos.