Interviu su Ian Isaro ir dvitaškiu; Humoro ir vilties derinimas „Cubicle Quest“

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 25 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Ian Isaro ir dvitaškiu; Humoro ir vilties derinimas „Cubicle Quest“ - Žaidynės
Interviu su Ian Isaro ir dvitaškiu; Humoro ir vilties derinimas „Cubicle Quest“ - Žaidynės

Cubicle Quest yra senosios mokyklos RPG, kuri atrodo visiškai kitokia, nei jūs tikitės. Monstrai nėra tavo tipiški goblinai ar drakonai. Jūs pamatysite priešus, tokius kaip „neapmokėtos sąskaitos“, kurios tampa stipresnėmis „vėlyvais mokesčiais“, jei jų nepakankamai greitai nugalėsite.


Atrodo keista, tiesa? Na, žaidimas taip pat pristato viską fantazijos nustatyme, todėl jis vis dar jaučiasi klasikinis RPG. Tikrasis gyvenimas / finansiniai elementai yra pagrindinė žaidimo dalis, tačiau vis dar siūlo daugybę humoro ir įdomių dalykų. Antraštės vaizdo įrašas suteikia puikų paaiškinimą, ką turėtumėte tikėtis iš žaidimo.

Cubicle Quest yra Kickstarter Dar 23 dienos, rašymo metu ir jau iškėlė $ 590 iš $ 475 tikslo. Aš kalbėjau Ian Isaro, kūrėjas apie žaidimą ir tai, ko jis tikisi, kad žmonės iš jos atims.

GameSkinny [GS]: Kaip įžengėte į žaidimo dizainą?

Ian Isaro [Ian]: Mano klasių mokytojai galėjo jums papasakoti istorijas apie visus žaidimo lygius, kuriuos aš nubrėžiau savo užduočių ribose (mano dizaino filosofija tuo metu galėjo būti apibendrinta kaip „daug šuolių“). Jau seniai domina žaidimai ypač kaip pasakojimo metodas.

GS: Kas privertė jus nuspręsti sukurti senosios mokyklos RPG, pagrįstą realaus gyvenimo klausimais?


Daug žaidėjų, kurie analizuoja numerius ir praleidžia valandas optimizuodami žaidimuose, nenaudoja šių įgūdžių realiame gyvenime, net jei jie yra labiau pritaikomi nei manote. Ir senosios mokyklos RPG buvo būdas visapusiškai išbandyti šį žaidimą, tačiau vis dar buvo įdomus žaidimas.

Ian: Tam buvo kelios priežastys. Pirma, norėjau pasitikėti žaidimu, kuris, kaip manau, yra daug žmonių. Antra, manau, kad įdomu pereiti nuo slegiančios padėties į teigiamą grynąją vertę greičiau nei realiame gyvenime. Galiausiai, manau, kad RPG ir realus gyvenimas daugeliui žmonių naudoja skirtingas psichines sistemas ir įdomu juos kontrastuoti.

GS: Kokie įrankiai naudojami kuriant „Cubicle Quest“?

Ian: Variklis yra „RPG Maker VX Ace“ ir dauguma finansinių skaičiavimų buvo atlikti „cFIREsim“.

GS: Yra daug humoro. Ar žaidimas turėtų būti laikomas griežtai satyra, ar norėtumėte, kad žmonės iš to daugiau išeitų?


Žaidimo priešai, reprezentuojantys visas blogiausias gyvenimo dalis, groja visiškai tiesūs, nes tai gali būti rimta problema. Jei kas nors ateina iš žaidimo jausmas, kad galima įveikti kliūtis, kurios iš pradžių gali atrodyti neįveikiamos, aš apsvarstysiu savo tikslą.

Ian: Manau, kad yra daug ką atimti, bet aš pasirinkau humoristinį toną, nes nenorėjau, kad žaidimas taptų didaktiniu. Visi skaičiai, atspindintys finansus, yra pagrįsti principais, išbandytais iš tikrųjų, taigi žaidime dirbančios strategijos taip pat veiks realiame gyvenime. Aš taip pat stengiausi, kad simboliai būtų daugiau nei tik archetipai, ir aš džiaugiuosi, kad mano alfa testeriai emociškai reagavo į juos.

GS: Ar jūs įkvėpiate „Earthbound“/Motina ar kitos RPGS, kurios naudoja realaus gyvenimo situacijas ir humorą?

Ian: „Earthbound“ žaidėjai gali pastebėti keletą anekdotų, tačiau apskritai tai nebuvo tokia didelė kaip satyriniai žaidimai Bardo pasakos. Kiti tikri gyvenimai orientuoti žaidimai mane paveikė ta prasme, kad stengiausi nukreipti nuo jų pakankamai, kad sukurtumėte šiek tiek naują skonį.

GS: Ar žaidime yra daug pritaikymo ir žaidėjo pasirinkimo, ar dažniausiai yra linijinis?

Ian: Jūs pradėsite žaidimą giliai įsiskolinus ir turėsite sekti linijinį kelią pirmajai daliai. Baigę įvedimą, pasaulis atsiveria ir galite pasirinkti įvairius kelius. Didžioji dalis turinio yra neprivaloma ir turėtų būti pakankamai, kad visi žaidėjai galėtų pasirinkti juos dominančius uždavinius ir gauti pakankamai stiprią galutiniam bosui be šlifavimo

Dėl reikiamo turinio bandau pasiūlyti įvairius pasirinkimus. Geriausias pavyzdys yra susituokimas, kuris galiausiai reikalingas pažangai. Galite rinktis iš kelių potencialių sutuoktinių, tačiau taip pat yra kelias, kaip likti vienas, ir ieškos versija, kuri yra labai paprasta tiems, kurie nesidomi tuo.

GS: Jūs nurodėte, kad finansinė pusė yra neprivaloma. Kokia yra bendro žaidimo patirties pusė?

Ian: Išpuolių skolų armijų mechanikas yra svarbiausias ankstyvojoje žaidimo dalyje, o vienas iš pagrindinių iššūkių yra gauti akcijas, kad padidintumėte jūsų atlyginimą, todėl finansai plačiąja prasme yra pagrindinė patirties dalis. Tai, kas yra neprivaloma, yra biudžeto tikrinimas ir išlaidų valdymas - žaidimą galite baigti puikiai, nepaliesdami jokios informacijos.

GS: Ar esate susirūpinęs, kad finansinė pusė atbaidys kai kuriuos žaidėjus?

Kovoti su bosu gali būti lengviau nei įveikti problemą realiame gyvenime, bet žaidimas, kurį žaidimas užima, yra tas, kuris tikrai egzistuoja.

Ian: Tikiuosi, kad bus visiškai priešinga: paskatinti žaidėjus, kurie gali įveikti finansines problemas. Jūs pradėsite su 40k skolos ir šmeižtu darbu, tačiau žaidimas leidžia jums pabėgti nuo situacijos, o ne metais.

GS: Kokių iššūkių mes galime tikėtis susidoroti už žaidimo mūšio?

Ian: Jūs rasite įvairius klasikinius RPG galvosūkius, tokius kaip vežimėliai ir rieduliai priekaboje. Pažadu, kad vienintelis siuntimo prašymas yra tada, kai NPC prašo pareikšti elementą, pavadintą „Fetch Quest“. Didžiausias iššūkis yra gauti savo charakterį iš skylės, į kurią jis iškrito, ir nors tai susiję su mūšiais, nepakanka kovoti su visais akimis, todėl yra tvirtas strategijos elementas.

GS: Ar planuojate ateityje daugiau žaidimų?

Ian: Aš myliu žaidimo dizainą, ir kai pradėjau šį projektą, turėjau atmesti daugybę gerų idėjų, kaip neįmanoma, atsižvelgiant į mano įgūdžius ir išteklius. Šiuo metu esu pasiryžęs įsitikinti Cubicle Quest yra toks pat geras, kaip ir gali, bet jei žmonės susidomės, aš rimtai apsvarstysiu galimybę grįžti su ambicingesniu projektu.

GS: Prieš išvykdami, ar turite patarimų tiems, kurie nori pradėti kurti savo žaidimą?

Ian: Pirmiausia sukurkite nedidelį projektą, skirtą juo pasimėgauti, ir išleiskite jį draugams. Sužinosite daug apie dizainą, bet dar svarbiau, kad sužinosite, ką iš tiesų norite iš žaidimo kūrimo. Prieš tai padarę, sunku pamatyti, kur turėtumėte eiti toliau.

Aš raginu visus, netgi nuotoliniu būdu dominančius RPG, ar tai, kaip tai unikalus žanras, patikrinti šį žaidimą. „Kickstarter“ puslapyje yra visa reikalinga informacija.

Linkiu Ian Isaro sėkmės ir aš negaliu laukti, kol žaidžiu, kai jis bus išleistas.