Interviu su „GunWorld“ kūrėju ir kableliu; Joe Modzeleski

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 16 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su „GunWorld“ kūrėju ir kableliu; Joe Modzeleski - Žaidynės
Interviu su „GunWorld“ kūrėju ir kableliu; Joe Modzeleski - Žaidynės

Šoninio slinkimo pikselių šaulys, GunWorld, yra labai anomalija. Gameplay yra akivaizdžiai įkvėptas klasikinių NES žaidimų Mega-žmogus ir Contra, o žaidimo muzika ir menas labai panašūs. Visomis teisėmis šis žaidimas turėjo būti labai sėkmingas, tačiau didžioji auditorijos dalis mano, kad tai pernelyg sudėtinga ir šiek tiek nelipusi.


Neseniai turėjau galimybę apklausti kūrėją Joe Modeleski apie sunkumus, su kuriais jis susidūrė kuriant pirmojo žaidimo kūrimo procesą, ir apie didžiulius patobulinimus, kuriuos jis padarė dėl būsimo žaidimo tęsinio.

---

GameSkinny: istorijos istorija GunWorld apie svetimą invaziją ir Gun Mother augalų panaudojimą, norint juos nugalėti. Kaip jūs sugalvojote šią istoriją ir kokie buvo svarbiausi įkvėpimai?

Joe Modeleski: Istorija atėjo po to, kai buvo nuspręsta GunPlant / GunMother žaidimų mechanikas. Turėjau šią kvailą idėją, kad žaidimas yra apie ginklus, kurie auga kaip gėlės, ir kad visa planeta ir jos civilizacija tiesiog patiko šiems natūraliems Gun augalams tol, kol jie prisimena. Šaudėme gana paprastam 1980-ųjų metų stiliui. Iš pradžių buvau įkvėptas „Alien“ ir „Predator“ (todėl „Dwayne“ modeliuojama po Carl Weathers), todėl mes išvykome su užsieniečiais.

Tiesą sakant, pagrindinis sklypas iš tikrųjų egzistuoja tik žmonėms, norintiems įveikti kilpą, kai jie patenka į pabaigą. Yra visas šis gag (kad dauguma žmonių niekada nematys, nes žaidimas yra pernelyg sunkus), kur jūs sužinosite, kad užsieniečiai iš tikrųjų bando nugabenti ginklus GunWorld savo labui, ir tai yra susukta į bendrąjį „žmogų, kuris yra tikras monstras „dalykas, kai atsakote, nuvalydami juos. Aš tiesiog maniau, kad tai tikrai juokinga.


GS: tai nelinijinis žaidimas Mega-žmogus franšizė. Kodėl nusprendėte sekti šį formatą, o ne naudoti linijinę progresiją, kaip Mario franšizė?

JM: Žaidimas yra Mega Man įkvėpė, nes mėgstu tokius žaidimus Mega Man ir Metroid. Netiesinis progresavimas suteikia žaidėjui daugiau paskatų žaisti ir eksperimentuoti smėlio dėžėje, bent jau daugiau, nei jie išeis iš linijinio platformingo. Iš pradžių buvo siekiama, kad kiekviename lygyje būtų šakotieji takai ir visi priešai / viršininkai, turintys tam tikrų ginklų trūkumus. Tam reikės, kad žaidėjas eksperimentuotų, kol jie suras „optimalų“ maršrutą per žaidimą. Tai buvo bandymas suteikti žaidėjui priežastį toliau žaisti po žaidimo pabaigos.

Žinoma, taip nebuvo. Žaidimas buvo griežtas 4 mėnesių biudžetas, kai jis pirmą kartą buvo padarytas, taigi, šakos keliai ir didesnis Metroid stiliaus koncepcijos. Tai tarsi išėjo kaip šešėlis, ko norėjau.


GS: po pradinio žaidimo išleidimo, taip pat portas į konsoles buvo keletas pleistrų. Kokios sritys, jūsų nuomone, po žaidimo išleidimo pagerėjo?

JM: Žaidimas pagerėjo daugiausia sunkumų ir prieinamumo. Dabar vis dar yra pernelyg sudėtinga ir svetima visiems, išskyrus labiausiai pasiryžusius ir kvalifikuotus platformingo žaidėjus, tačiau tai buvo dar blogiau. Įrašymo funkcija neegzistavo, taigi, jei uždarėte žaidimą, kurį reikėjote pradėti. Tai buvo pernelyg žiaurus. Kai kurie lygiai ir viršininkai taip pat buvo sugadinti, kad jie taptų teisingesni.

GS: GunWorld yra savaime paskelbta, kad yra labai sunku. Kodėl šis dizaino pasirinkimas buvo priimtas vietoj to, kad žaidimas būtų lengviau suprantamas visai auditorijai?

JM: Aš pasirinkau GunWorld nepaprastai sunku dėl dviejų priežasčių. Pirmasis buvo todėl, kad bandžiau sukurti NES įkvėptą žaidimą ir norėjau sąmoningai statyti žaidimą, turintį tuos pačius daugelio tų senesnių žaidimų trūkumus. Įtraukta absurdiška problema. Antrasis buvo dėl to, kad žaidėjų, kurie yra tikrai geri platformingo žaidėjų, auditorija, tačiau labai nedaug žaidimų, kurie tinkamai iššūkiai šiems žaidėjams. Norėjau tam grupei sukurti kažką patenkinančio.

GS: daugelis 8 bitų stiliaus žaidimų buvo sėkmingi IOS. Ar yra planų perkelti šį žaidimą į mobiliuosius įrenginius?

JM: „Nėra“, tokie žaidimai kaip „twitch“ / tikslumo pagrindu atliekami žaidimai reikalauja tinkamos grįžtamojo ryšio. Nenorėčiau priklausyti nuo žaidėjo, turinčio tam tikrą gamepad bylą, kad žaisti. Jei norėčiau sukurti mobilųjį žaidimą, tai būtų sukurta naudojant jutiklinės sąsajos valdymo schemą.

GS: Kokie yra „m07games“ ateities planai, kai baigsite darbą su šiuo žaidimu?

JM: šiuo metu dirbau GunWorld 2, kurį planuojama išleisti „Xbox One“ 2016 m. sausio mėn. Aš surinkiau didžiulį atsiliepimą iš pirmojo žaidimo ir sukūriau Gunworld 2 su 10 mėnesių vystymosi ciklu. Tai didesnis, jis yra rafinuotas ir poliruotas, ir jis yra labai ilgas, kad būtų lengviau pasiekiamas, tačiau vis dar yra iššūkis tikrai kvalifikuotiems žaidėjams. Jei GunWorld 2 gerai, tai pastatyta taip, kad ateityje galėčiau lengvai palaikyti ją su nemokamu papildomu turiniu, todėl norėčiau to laukti. Aš pereisiu nuo GunWorld po tęsinio, nors ir rasti kažką kitą įdomų dirbti.

---

Tai buvo tikrai malonu, kad galėjote interviu Joe. Pirmojo išleidimas GunWorld buvo skubėjęs, bet Joe sunkiai dirbo, kad pagerintų pirmojo žaidimo trūkumus per pleistrus, ir nenuilstamai dirbo dėl būsimo žaidimo tęsinio daugiau nei dvigubai ilgiau, nei jis padarė pirmuoju. Sekite jį „Twitter“ @superNESjoe ir eikite į studijos svetainę čia, jei jus domina kiti atnaujinimai GunWorld franšizė.