Interviu su Doomtown'o Marku Woottonu ir kableliu; 2 dalis

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 17 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su Doomtown'o Marku Woottonu ir kableliu; 2 dalis - Žaidynės
Interviu su Doomtown'o Marku Woottonu ir kableliu; 2 dalis - Žaidynės

Turinys


Jei praleidote 1 dalį, grįžkite čia ir patikrinkite.


Landon: Kalbant apie denio tipus. Manau, kad „Sloane Hucksters“ yra toks, kad žmonės dabar nyksta, o tai nebuvo net kažkas, ką galėjome apsvarstyti išėjus iš žaidimo.

Ženklas: Nemanau, sakydamas, manau, kad „Sloane hucksters“ bus geriau. Manau, atleidžiant „Double Dealin“, pradėsite matyti korteles, kurios jai padės. Vienas iš dalykų, kuriuos norėjome išbandyti dizaino ir žaidimų metu, buvo laukti ir pažiūrėti, kas atsitinka, kai žaidėjai jį užvaldo, nes tai, ką kelios žaidėjų grupės ir dizaineriai gali patikrinti ir sudėti, palyginti su tuo, kas tūkstančiai žaidėjų gali padaryti tik per savaitę nuo denio statybos ir bandymų, todėl sunku tiksliai pasakyti, kokia aplinka bus. Vienas iš dalykų, kuriuos norėjome padaryti, yra tai, kad „Sloane Hucksters“ denis būtų kitoks nei ketvirtasis žiedas.

Manau, kad tai yra dalykas, kad ketvirtasis žiedas tikriausiai turi geriausius hucksters. Manau, jei žiūrėsite į juos visur, jie turės daugiau pasirinkimų, kad galėtų atlikti platesnį dalykų spektrą. „Sloane hucksters“ bus labiau orientuoti į konkrečius žaidimo aspektus. Jie bendrauja su tuo, kas atitinka Sloane. Manau, kad Ketvirtasis žiedas visuomet turės platesnį hucksters pasirinkimą, kuris iš tikrųjų leis jiems pasinerti į šešiakampius ir jų ryšį su bjaurystėmis tokiu būdu, kuris suteikia jiems daug daugiau pasirinkimo. Tai yra ketinimas.Kai pamatysime dar keletą balnelio krepšių ir pušies dėžutę, išeinančią balandžio mėnesį, pradėsime matyti, kaip tai vyksta. Manau, kaip veikia išleidimo sistema, iš tikrųjų pamatysite idėjas ir temas, kurios iš tiesų kuriamos ir pasiimamos, ir mes galime padaryti keletą porų rinkinių ir tada praleisti porą rinkinių ir įdėti šiek tiek daugiau. ta žmonių kelionėms. Mes tikimės, kad žmonės kartu su juo ateis.


Landon: Tai yra vienas iš dalykų, kuriuos man patiko apie kai kuriuos kitus ne kolekcionuojamus kortų žaidimus, nes pastebėjau, kad aplinka nuolat keičiasi, bet taip pat nėra daug kortelių, kurios yra visiškai baisios.

Ženklas: Mes tai visiškai žinome. Mes iškeliame keletą kortelių, kur, tiesiog išleidimo pobūdžio, jūs manote, kad „Oh, aš turiu šią puikią idėją“, krypties kaip žaidėjo, kurį galbūt norėsite nueiti į denius. Palyginti su CCG, kur galėtumėte iškelti 150 kortelių ir galbūt galite įdėti 20 kortelių, susijusių su šia tema, 20 kortelių yra visa balnelė. Tai iš tikrųjų truks penkis ar šešis mėnesius, kol ji tikrai taps dalyku. Tokiu būdu, tai beveik kaip slėpti mažus Velykų kiaušinius kartais. Ir žaidėjai gali šiek tiek atsisakyti naujos kortelės ir vėliau sugrįžti į jį ir eiti „pakabinti, palaukti, kol čia nėra sąveikos, kurią mes nematėme, nes šie du dalykai buvo trys mėnesiai.“ Manau, kad tai yra įdomus dalykas.

Landon: Žvelgiant į korporacinį „Twist“ ir galvodamas, kad tai yra būdas, kaip „Sloane“ pridėti prie savo kontrolės taškų, jis tinka, bet tuo pačiu metu greitai kontroliuojami taškai nėra kažkas. Jei viskas, ką mes vis dar pasiekėme, yra nuostabus, kas bus šešios širdys (dabar šaukiančios) ar devynios širdies rašybos? Pamatę visas šias korteles, kurios daro neigiamą įtaką vertei, mes pradėjome stebėtis, kas yra didelis dalykas, kuris visa tai traukia kartu?


Ženklas: Manau, kad dabar ketvirtojo žiedo didelis dalykas yra tas, kad dalykai, kurie paprastai nukreipti į kitus bičiukus, yra tikslinė vertė arba smėlis, todėl viskas, kas vertinga, daro viską geriau valdomą. Mes turime denius, kuriuos pastatėme, kad netikėtai apversti vertę, kuri pasiekia jos slenkstį, gali būti labai bjaurus. Neketinu kalbėti apie specifiką, tačiau kai kurios jūsų paminėtos kortelės, bent dvi iš minėtų kortelių, yra nepaprastai galingos, jei jūs gaunate mažas dude vertes.

Landon: Kokių iššūkių kyla kuriant ne kolekcionuojamą formatą, palyginti su kolekcionuojamo žaidimo kūrimu Penkių žiedų legenda?

ženklas: Manau, kad iššūkiai yra labai panašūs, kad būtų sąžiningi. Manau, kad didysis yra tas, apie kurį kalbėjomės, nes kiekvienas balnelis yra mažas, kiekvienas pokytis yra laipsniškas, bet norite, kad pasikeitė. Tai, ką bandote padaryti, yra sukurti situaciją, kai kiekvienas balnelio krepšys daro kažką, kas šiek tiek keičia aplinką, bet taip pat kuria didesnes koncepcijas. Jūs stengiatės gauti tą denių asortimentą ten, kur norite, kad žmonės žaisti, ir norite, kad žmonės surastų konkurencingus denius turnyrams. Mes norime, kad jie paprastai stengtųsi būti interaktyviais deniais. Mes norime, kad jie būtų deniai, kuriuose turite juos žaisti; jie nežaidžia. Jūs bandote ten įrengti denius, kuriuos žmonės gali žaisti daugialypėje aplinkoje, kuri yra įdomi ir įdomi ir nebūtinai bus konkurencinga vienoje aplinkoje arba yra galbūt konkurencinga, tačiau reikalauja tikrai sudėtingo žaidimo ar iššūkio . Visi šie dalykai palaipsniui išryškėja kartu, kad stengtumėte sukurti tokius dalykus, kuriuos žmonės galėtų atrasti.

Tarkime, jūs turite šį tikrai gerą turnyro denį arba turite šį denį, kuriame naudojami mistiniai įtaisai arba kooky beprotiškas mokslininkas denis, kuris atlieka X ar Y. programa, todėl mes visada esame dizaino ir visada esame grojami ir visada esame gaminami, nes darote daug mažų dalykų tuo pačiu metu, o ne dirbdami didesniais laiko blokais. Taigi tai būtų pagrindiniai iššūkiai, kuriuos norėčiau pamatyti. Mes linkę suprojektuoti balnelio krepšius grupėse. Taigi, nesudarome individualaus balno maišelio; mes juos suprojektuojame grupėmis ir išsiaiškiname, kokia istorija yra kiekvienam balnelio krepšiui. Mums labai svarbu, kad dizainas ir istorija veiktų kartu. Mes norime, kad abu šie dalykai vyktų kartu.

Turėčiau kalbėti apie istorijas. Tai didelis iššūkis: istorija. Balniniai krepšiai yra iškeliami ten ir peržiūrimi gana greitai. Jie stengiasi suteikti žmonėms vaizdus apie tai, kas vyksta žaidime ir kur jis vyksta. Manau, kad istorija turi labai didelį iššūkį su balnelio maišelių išleidimu, nes istorija vyksta visą laiką. Tai susiję su pastovaus ciklo derinimu su ilgalaikiu planavimu su bendra istorija. Bet tai įdomu ir smagu.

Landon: Džiaugiausi istorijomis balneliuose ir svetainėje. Aš visada norėjau daugiau sužinoti apie Ivor Hawley ir naujausią balno krepšelio istoriją Dvivietis „Dealin“„davė mums pažvelgti ir į jį.

Ženklas: Tai yra labai daug, ką mes užtruko. Mes nesileidžiame tame pačiame kelyje su daugybe turnyrų ir daug žaidėjų sąveikos, kaip mes darėme su senu kolekcionuojamu kortų žaidimu. Modelis tikrai nepalaiko šio požiūrio, bet mes tikrai norime, kad istorija būtų svarbi žaidimo dalis. Taigi tai, ką mes stengiamės padaryti, suteikia žmonėms daug trumpų, greitų fragmentų, kurie jiems sukuria vaizdą, ir mes pasirinksime atsitiktinį dalyką, kurį žaidėjai gali bendrauti per tam tikrą mechanizmą, tačiau jis bus daug sporadiškesnis.

Manau, kad kitas dalykas yra tai, kad mes niekada nenorime, kad istorija taptų tokia pat kliūtimi patekti į rinką. Istorija turėtų būti įdomi ir įdomi. Jūs turėtumėte dalyvauti. Kartais turėtumėte turėti galimybę bendrauti su juo. Jūs nenorite gauti tokios padėties, kai žmonės jaučiasi kaip istorija, kurios jie praleido ir todėl negali šokti į žaidimą.

Landon: Mane labai įdomu pamatyti, kas baigiasi meru. Arba jei kas nors tai daro. Iš (Rinkimų dienos skerdimas) atrodo, kad niekas negalėtų tapti meru.

Ženklas: Norėčiau, kad galėčiau pasakyti daugiau, bet negaliu.

Landon: Daugelis kortelių, kurias matėme, išeina per pirmuosius du balnelio krepšius, kurie jau atrodo neįtikėtinai galingi. Jose Moralesas yra vienas iš jų, o Lillian Morgan, turintis 5 įtaką, yra tik keletas simbolių, kurie išeina ir atrodo nuostabūs. Ar yra šių simbolių balansas, kurio mes tiesiog nematome, nes dabar yra tik keletas kortelių?

Ženklas: Žmonės gali pažvelgti į Jose ir Lillianą ir pasakyti „Wow, jie yra neįtikėtinai galingi“, bet aš nemačiau denio, naudojantį Lillian ar Jose, dar nieko dominuojančių. Manau, kad norite, kad žmonės pažvelgtų į korteles ir sakytų „wow“. Ypač frakcijos viršininkai. Buvo įdomu, kai nuėjome į Genconą, žmonės žaidė denius, kurie pradėjo veikti Dave Monrealyje arba Slaone. Jūs norite, kad žmonės pažvelgtų į ikoninius simbolius savo frakcijoje ir sakytų „wow“. Nemanau, kad Jose ir Lillian yra pergalingi. Manau, kad jie yra galingi, bet jie tinkamai apskaičiuojami jų galios lygiui. Jie yra grojami. Nemanau, kad yra pusiausvyros, kurią dabar nematote. Nematau Lillian Morgan denio, kurį žmonės sunaikina.

Landon: Aš taip pat nematau. Aš bandžiau Lillian nuošliaužos denį ir naudoju Soul Blast pabėgti, tačiau yra tik keletas būdų, pavyzdžiui, teisėjas Haris arba Kidnappinas ir panašūs dalykai, kur jūs negalite tiesiog pabėgti nuo kovos, ir tai gali greitai įdėti į ją kieta vieta. Pradedant nuo jų yra ekonomiškai sunku, ir tai yra labai rizikinga. Jei prarasite tą simbolį, jūs tikriausiai praradote žaidimą.

Ženklas: Manau, kad visi kiaušiniai į vieną krepšį yra kažkas, ką norėjome būti žaidime. Manau, kad tai svarbu žaidimui. Mums buvo svarbu, kad žaidimas būtų dinamiškesnis. Manau, kad vienas iš dalykų, kuriuos manėme, buvo klasikinis Doomtown buvo puikus, tačiau daugelis žmonių praleido daug laiko sėdi namuose ruošdamiesi. Mes norėjome, kad žmonės būtų žaidžiami pirmuoju. Ir mes iš tikrųjų sakėme, jei žaidimas baigiasi pirmuoju, dviem ar trimis, nesvarbu. Svarbu tai, ar tai geras žaidimas? Ar įvyko daug dalykų? Aš žaidžiau trisdešimt minučių žaidimus, kurie baigėsi savo ruožtu, kai žmonės nusipirko du darbus, ir tai padarė su darbais, ir ten buvo trys skirtingi šaudymai, o žaidimas truko trisdešimt minučių ir buvo geras žaidimas.

Manau, kad idealas yra nuo trijų iki penkių posūkių su daugybe dalykų, tačiau žaidimas tikrai gali būti devynis ar dešimt kartų. Per tris ar penkis apsisukimus dėl žaidimo pobūdžio kai kurie galingesni simboliai gali nukentėti prie stalo. Jūs galite pažvelgti į 7, 8 ar 9 vaiduoklį šiems bičiuliams, bet labai dažnai, kai jie pasiekia stalą, priežiūra gali būti ne problema, nes jie pataikyti į stalą, pasukdami keturis ar penkis, o kai jie pasiekia stalą tai sukels laimėjimo sąlygą, tačiau tai, kad jie yra ant stalo, perkelia žaidimą į klimatinį pabaigą. Iki šiol nematau didelės problemos, nes galingesnės kortelės buvo nesubalansuotos dėl išlaidų. Štai ko tikitės su dizainu.

Įdomus dalykas su išleidimo formatu yra tas, kad pažvelgti į kai kurias korteles ir pasakyti „galbūt mes nuskambėjome dėl to“. Pažvelkime į jį ir pažiūrėkite, ar mes galime išleisti kažką per 9–10 mėnesių, kad tai taptų gera kortele . Taip pat, jei matome kortelę, kuri yra tikra galinga, galime atleisti kai kurias korteles, kurios darys tai mažiau galingas. Išleidimo formatas yra įdomus tinkeringui su tokiais galios lygiais. Iki šiol esu labai patenkintas.

Tik šiek tiek daugiau.

Dar daugiau turi pasidalinti „Mark“, pertrauka, skaityti ir spausti čia.