„Scenic Tour“ geriausių žaidimų apokalipsės

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 11 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
ASMR Cyberpunk Future City Aerial Sound Music Ambience 7 Hours 4K - Sleep Relax Focus Chill Dream
Video.: ASMR Cyberpunk Future City Aerial Sound Music Ambience 7 Hours 4K - Sleep Relax Focus Chill Dream

Turinys

Keletas dalykų užfiksuoja žmogaus vaizduotę kaip dienų pabaigą. Tai ypač pasakytina apie vaizdo žaidimus, kuriuose po apokaliptiniai kraštovaizdžiai tampa interaktyviomis žaidimų aikštelėmis.


Branduolinis naikinimas:

Branduolinis genocidas, ne tik įspūdingas ir dramatiškas būdas užbaigti pasaulį, suteikia dizaineriams daug galimybių kurti įdomius parametrus ir antagonistus, kad jie ištiktų savo nuniokotus pasaulius. Sutrūkę miestai, šlykštūs mutantai, krateriniai kraštovaizdžiai: tai yra didžiosios po branduolinės dykumos bruožai, o kai kurios savybės, dėl kurių jos tampa patrauklios (praktiškai) gyventi.

Fallout 3

„Fallout“ laikosi branduolinės apokalipsės idėjos ir ryškiai ją raukšlina savo retrospektyvine estetika, pristatydama mūsų pasaulio ateities viziją, kuri praeityje išgyveno apokalipsę. Tai yra pažangios technologijos ir 50-ojo jautrumo ir dizaino susikirtimas, todėl „Fallout“ pasaulis yra toks unikalus ir įsitraukiantis. Suporuokite šį keistą skruostą su Fallout dykumos ir dažnai paranoiškais, salų susivienijimais, kurie užgrobė jos valdymą, ir jūs turite tokią aplinką, kad žaidėjai džiaugiasi, kad praleidžia šimtus valandų.


PERSEKIOTOJAS.; Černobylio šešėlis

S.T.A.L.K.E.R. franšizė sumažina žaidėjus į didžiulės atskirties zonos širdį, sukurtą po antrojo katastrofiško branduolinio įvykio Černobylio elektrinėje Ukrainoje. Šioje sprogdintoje, apšvitintoje negyvenamoje zonoje samdinių „stalkeriai“ valo pavojingus antifikatus artefaktams, kuriais galima prekiauti juodojoje rinkoje, kad gautų didžiulį pelną.

PERSEKIOTOJAS. puikiai panaudoja kai kuriuos geriausius branduolinės post-apokalipsės ir sluoksnių trikus. Žaidėjai turi nuvažiuoti ne tik didžiulį spinduliuotės lygį, bet ir antrosios katastrofos fizikos-lenkimo poveikį, pavojų, kurie siejasi su paranormaliu.

Metro 2033 m

Aiškiai Rytų Europos apokalipse, 2033 m., Išsiskiria iš kitų branduolinių holokaustų, nes išgyvenę asmenys nesiekia atstatyti ant paviršiaus, kuris tapo nuodingomis, negyvenamomis atliekomis, bet buvo nukreiptas į Rusijos metro metalo tunelius. sistema. Metro, atrodo, džiaugiasi žaidėjų gaudymu tamsiose, klaustrofobinėse erdvėse su užburtais mutantais ir puikiai atlieka prasmę, kad žmoniją aktyviai medžioja siaubingas savo paukščių palikuonis.


Zombių apokalipsė:

Geras zombių apocalypse suteikia pasakojėjams galimybę pabrėžti tą seną senatvę: bet kuriame apokalipse pavojingiausia grėsmė yra kiti žmonės. Zombiai dažnai naudojami ne kaip tiesioginė grėsmė pagrindiniams veikėjams, bet koreguoti juos į griežtas vietas, kuriose yra riboti ištekliai, ir leisti žmogaus gamtai eiti savo kurso metu (paprastai pražūtingai). Geriausi žaidimai, kurie įjungia zombių ašį, veikia efektyviai, ir suteikia mums minčių beprotiškų priešų, kuriuos neturime jaustis blogai, fotografuojant veidą.

Vaikščiojimas miręs

„Walking Dead“ yra vienas iš geriausių „tikrojo priešo žmogų“ pavyzdžių nuo paskutinio dešimtmečio. Priešiškiausi ir mirtingiausi priešai Lee ir jo „draugai“ priešinasi nesutinkamoms mirtims, o kiti žmonės, kuriuos jie kviečia į savo grobio grupę. Jame taip pat yra keletas geriausių „grupės nario įkandimo atgaivinimo ir neišvengiamai besikeičiančių klišių“ pavyzdžių. „Kudos“ į „Telltale“ už ne tik fantastišką zombių istoriją, bet ir žaidėjo pasirinkimo gilumą.

Meteor streikai:

Daugelis žaidimų pasirenka atsakomybę už galutinius laikus iš mūsų rankų ir priskiria jį katastrofiškam gamtos įvykiui. Tai mums primena ne tik gamtos galią ir nepastovumą, bet ir apokaliptinio meteoro streiko atveju visatos didybę ir mūsų miniatiūrinį vaidmenį.

Išankstiniai karai: griuvimo dienos

„Ruin“ dienos yra šiek tiek kraštinių atvejų, nes iš tikrųjų jame yra daugybė apokalipsų. Nors pagrindinė problema yra mirtinų pasaulinių meteorinių dušų serija, po to, kai kosminiai uolai sukėlė sumaištį, mirtina liga taip pat pradeda nuniokoti maitintojo netekusius. „Ruin“ dienos rodo, kaip įdomu franšizė gali būti toliau tobulinama ir plėtojama įvedus apokalipsę; tai suteikia mums tamsus, postmodernus „Advance Wars“, kurio mes niekada nežinojome, kad norėjome, bet visiškai myli.

Pyktis

Rage suteikia mums nevaisingą, dykuminį pasaulį, kurį nugriaudė asteroidas 99942 Apophis, bet ne anksčiau, kai verslininkai mokslininkai parengė keletą žmonių, kad išsaugotų žmoniją. Mes parodėme retą langą į apokalipsę, kurioje žmonija sugebėjo matyti savo galą ir atitinkamai pasiruošti; tačiau, žinoma, tai nebuvo taip gerai, kaip buvo tikėtasi, ir dėl to atsiradusio kraštovaizdžio patyrė pražūtingi banditų kariai, o ištekliai sutrumpinami kaip dauguma kitų šiame sąraše esančių žaidimų. Pyktis yra įdomus, nes jis iliustruoja, kaip prastai įgyvendinami geriausi planai, kai jie susiduria su pasaulio pabaiga, ir taip pat todėl, kad parodo mums, kaip žmonija kareivis net nepaisant šių nesėkmių.

Užsieniečių invazija:

Apocalyptic priešiškų užsieniečių invazija dalijasi tam tikrais zombių apokalipsės privalumais: ji suteikia priešui, kurio nereikia jaustis gailestingumu dėl žudynių. Tai suteikia rašytojams galimybę išnagrinėti tokias temas kaip ksenofobija ir priespauda saugesniame kontekste, nei tiesiogiai pernešti nacionalizmą, rasizmą ar kitus klausimus, kurie yra daug prieštaringesni nei priešiškų nehumanų minios.

Half-Life 2

„Half-Life“ serija supažindina su įdomiu įprotis standartiniame svetimų invazijos sklype: Half-Life pasaulyje ji buvo žmonija, atnešusi užsieniečius į žemę. Po mokslinio eksperimento su mišiniu, esančiu Naujojoje Meksikoje, prasidėjo „rezonansinė kaskada“, o užsieniečiai turi supilti per rezultatus. Keista, tai nėra invazija, kuri baigiasi žmonijos artimiausiu naikinimu ir pavergimu. Visa tai neįprastas tarpdimensijos veiksmas atkreipia dvasinę „Combine“, kitą svetimų rūšių žvilgsnį, kuris priverčia žmogiškąją rasę panaudoti per didžiulę jėgą ir pažangias technologijas.

„Half-Life 2“ puikiai atlieka post-apokalipsės distopiją, kurioje žmonija yra apiplėšta ir pavergta nežmoniškomis būtybėmis, kurios nužudo mus ir mūsų planetą. Tai leidžia žaidėjams užpildyti beviltiškos laisvės kovotojo batus, kuris yra paskutinis žmogiškosios laisvės šansas, ir suteikia mums šios galios fantazijos versiją: taupykite pasaulį. Deja, jis taip pat baigiasi šiek tiek uolienų pakabos, todėl mes laukiame, kol Valve mus malonės su tęsiniu, kad užbaigtume kovą.

Pragaro orai:

Yra keletas geresnių apokalipsų nei aprašyta Apreiškimuose. Jei nieko daugiau, Biblija suteikia mums puikią paletę, kad tapytume pasaulį chaosas ir sunaikinimą, ir yra nedaug dalykų, kurie baisesni už demonus, kurie įsilieja į pasaulį ir atneša pragarą ant nugaros.

Doom II: pragaras žemėje

Tęsinys vieno įtakingiausio visų laikų šaulių atnešė mūšį pragare į mūsų duris. Vienas dalykas yra kovoti su velniais ir demonais savo plokštumoje, tačiau daug daugiau baisu yra tų pačių demonų perspektyva, kad jie pateks į pasaulį su carte blanche, kad sužlugdytų. „Doom II“ buvo toks nepaprastai sėkmingas ne tik dėl to, kad suteikė mums puikią kovą ir daugybę niūrių hellbeasts iš originalo, bet todėl, kad dėl to kova buvo asmeninė, o statymai buvo žymiai dramatiškesni.

Nepaaiškinamas:

Kartais žaidimo dizainas reikalauja apokalipsės, kuri negali būti (ar neturėtų būti) lengvai paaiškinama. Daugeliu šių atvejų apokalipsės priežasties paaiškinimas išsklaidytų daug intrigos ir paslapties, o kartais vienintelis paaiškinimas, kad būtų toks akivaizdžiai juokingas, būtų geriausia vengti.

Tokijo džiunglės

Tokijas džiunglės nori mums parodyti būsimą Tokijo versiją, kurioje žmonija visiškai išnyko, miestas, turintis tikros džiunglės savybes, kurias viršijo gyvuliai, kurie dabar yra jos meistrai. Kodėl ir kaip žmonija dingo? Nesvarbu. Šis klausimas yra daug mažiau svarbus, nei čia siūloma vizija, ir žaidimas, kurio pagrindas yra jo esmė. Jei kas nors yra, žmonijos likimo klausimas tarnauja kaip pagrindinė paslaptis, palaikanti pagrindinį suvokimą. Išgyvenimo režimas puikiai išnaudoja šį neapibrėžtumą ir orientuojasi į geriausias žaidimo dalis: tas dalis, kur esate gyvūnas, einantis aplink Tokijo griuvėsius, be žmogaus priekabiavimo.

Deja, pasakojimo režimu Tokijo džiunglės pernelyg giliai įžengia į žmonijos dingimą, o fiksuojantis laiko kelionės ir aplinkos žlugimo (ir robotų šunų), kuriuos žaidimas naudoja, norėdamas paaiškinti apokalipsiją, palieka mums svarbią pamoką: paslaptį beveik visada yra geresnis nei jo sprendimas.