Interviu ir dvitaškis; Tanya X & periodas; Trumpas ir kablelis; „Kitfox“ žaidimų „Moon Hunters“ vadovas

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 23 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 23 Balandis 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Tanya X & periodas; Trumpas ir kablelis; „Kitfox“ žaidimų „Moon Hunters“ vadovas - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Tanya X & periodas; Trumpas ir kablelis; „Kitfox“ žaidimų „Moon Hunters“ vadovas - Žaidynės

Maždaug prieš metus aš naršiau apie Kickstarterį, kad nieko nedarytum Mėnulio medžiotojai „Kitfox Games“: „iš viršaus į apačią“ veikiantis „RPG“ veiksmas (kai kurie mano mėgstami žodžiai ir santrumpos anglų kalba). Po kampanijos vaizdo įrašo nužudau, aš labai nuoširdžiai nustebau tuo, ką mačiau ir įdėjau šiek tiek psichikos pastaboje į galvą ir nuplėšiau jį.


Turėjau jausmą, kad ateityje jį matysiu ir girdėsiu. Aš tiesiog nežinojau, kad iš tikrųjų aš po metų kalbėsiu su žaidimo vadovu. Bet, štai, štai kartais toks gyvenimas yra gražus, ir Tanya X. Trumpas pats buvo malonus atsakyti į kelis sparčius klausimus apie žaidimo dizaino filosofijas ir kovą už tinkamumą tokioje konkurencinėje erdvėje.

GameSkinny: Ką apibrėžtumėte kaip pagrindinius ramsčius Mėnulio medžiotojai dizainas?

Tanya Short: Na, mūsų kūrėjo wiki, mes nustatome, kad pagrindinė patirtis yra „gyventi herojaus mitologija“. Mes nusprendėme, kad mūsų aiškinimas būtų pagrįstas trimis pagrindiniais žaidimo „ramsčiais“: „Aktais, kova“ ir reputacija. Darbų tikslas - suteikti žaidėjui galimybes imtis veiksmų ir parodyti savo asmenybę. Tuo tarpu „Combat“ tikslas - suteikti žaidėjui vis didesnį galių suteikimo jausmą. Ir galiausiai, reputacija yra apie pasitenkinimą ir pagarbą jūsų pasiekimams, ir savo darbų bei kovos su pasauliu rezultatus.


GS: Koks buvo sunkiausias dalykas dėl poveikio Mėnulio medžiotojai?

TS: Iš pradžių manė, kad kalbėjome į vėją. Atrodė, kad ir nesvarbu, ką pasakėme, jis nukrito į tuščią, nesaugų pasaulį. Nors mes buvome pirmoje žaidimų, vykusių „Square Enix Collective“, partijoje, mes turėjome daugiau dėmesio nei dauguma, mūsų socialinės žiniasklaidos bendruomenė ir informacinis biuletenis išaugo gana lėtai ... ir lengva palyginti save su daug didesniais, daugiau sėkmingos rinkodaros kampanijos. Net kai mūsų „Kickstarter“ tikrai gerai sekė, mums buvo sunku atkreipti dėmesį - indie scena yra tiesiog perpildyta su nuostabiais žaidimais! Vis dar neaišku, kiek ekspozicijos gausime pradėti ... Manau, kad šiuo metu tikriausiai išsiunčiau daugiau nei tūkstantį neatsakytų laiškų žurnalistams apie Mėnulio medžiotojai. Bet mes tiesiog turime tęsti savo veiklą ir stengiamės daryti viską, net jei tai atrodo beprasmiška.


GS: „Kickstarter“ pradinis tikslas buvo 45 000 JAV dolerių. Bet jūs baigėte tai sudaužyti ir gauti daugiau nei $ 178,000. Koks, jūsų manymu, buvo didžiausia priežastis, dėl kurios jums pavyko gauti tokį finansavimą?

TS: Manau, tai buvo maždaug pusė planavimo ir pusė sėkmės. Tai, ką mes padarėme teisingai planuojant, buvo gana dažni: mes surinkome savo fanų bazę apie socialines žiniasklaidos priemones ir naujienlaiškį 6 mėn. Mėnulio medžiotojai prieš pradėdami „Kickstarter“, mes turėjome žaidimo koncepciją, kurią buvo lengva suprasti naudojant animacinius gifus, ir mes labai kruopščiai ištyrėme sėkmingas ir nepavykusias kampanijas, kurios pritraukė klientus, kokias pakopas, kalbą, iliustracijas ir vaizdo įrašus. Kai kurios kampanijos gauna daug spaudos; mūsų ne. Mes pirmiausia teikėme „Twitter“ ir „Facebook“ persiuntimus, o stebėtinai didelis procentas (37 proc.) Buvo iš „Kickstarter“ naršančių žmonių. Ir tada aš tikiu, kad dalis jo buvo ta, kad mes turėjome gerą laiką, žvaigždės buvo išlygintos, persipynęs drugelis ir tt

GS: Tai turbūt tikrai sunku atsakyti glaustai, bet kaip sunku tiksliai žinoti, ko jums reikia iš minios finansavimo? Ir kiek pasiruošimas vyksta kampanijai?

TS: Na, žaidimai kainuoja daug pinigų. Tiesiog mokate keturių žmonių atlyginimus už metus (žinote, ne kad jie patektų į skolas arba nevykdytų savo paskolų ir tt) yra ... daug pinigų. Taigi, yra tikimybė, kad, nebent esate garsus žmogus, kiek pinigų, kurių jums reikia iš „Kickstarter“, mums nereikšminga ... mes matėme, kad galėtume tai padaryti anksčiau, bet 45 000 JAV dolerių „Kickstarter“ padėtų mums atidėti žaidimą iki tikras paleidimas. Tai duotų mums du mėnesius veržlus laiko, kad išlaisvintume kažką mažiau bugiškų ir išsamesnių. Be to, sėkmingas „Kickstarter“ būtų geras argumentas investuoti šią papildomą skolą ir ne, nes turėtume įrodymų, kad kažkas laukia jo. Kartą pasakiau, kad, remiantis mano (labai teigiama) patirtimi, pajutau, kad ateityje kiekvienas žaidimas bus „Kickstarted“. Yra labai maža rizika (bent jau lyginant su žaidimo pradžios rizika) ir tiek daug naudos, net ir matomumo požiūriu.

Kalbant apie pasirengimą, tai priklauso nuo projekto! Mes tikriausiai praleidome mėnesį arba daugiau. Aš praleidau dvi savaites dirbdamas pakopose, tekste, vaizdo scenarijuje, spaudos kontaktuose ir tt ... menininkas praleido savaitę specialiuose „Kickstarter“ turtuose, programuotojai turėjo papildomą porą savaičių prototipų konkrečių vaizdo įrašų savybių ir efektų. filmuota medžiaga. Mes taip pat sudarėme sutartį su videografu, kad padėtų mums interviu vaizdo įrašo dalimi ir jaustis profesionalus. Žinoma, nė vienas iš jų neskaito „Facebook“ pranešimų, „tweets“, informacinių biuletenių ir strategijos tyrimų mėnesių.

GS: Kodėl pasirinkote „pixel art“ stilių Mėnulio medžiotojai?

TS: Turėjome keletą priežasčių. Viena iš priežasčių buvo pikselių meno, kaip estetinio, meilė, ir jausmas, kad ten buvo pakankamai vietos tyrinėti grožį, kurio niekas nepalietė. Aš turiu galvoje taip, žinoma, yra daug kitų pikselių meno žaidimų, tačiau dauguma jų nėra stumdę voką, bandydami paversti apšvietimą, šešėlius, daleles ir pasaulį, kuris kaskart skiriasi. Mes nesistengiame sekti „Super Nintendo“ arba kopijuoti kito konkretaus žaidimo stilių - mes stengiamės daryti kažką unikalaus mūsų, naudodami pikselius, kaip tik kitą dažų rūšį. Be to, mums turėjo įtakos ambicinga žaidimo apimtis - mes žinojome, kad žaidimas apie mitologiją ir herojaus kelionę buvo beveik nepasiekiamas mažai mažai komandai, kaip mūsų, nebent mes radome būdą, kaip greitai atstovauti tą pasaulį. Mes manome, kad „pixel“ menas veikia kaip gražus prasmės atėmimas, remdamasis simbolio esme ar ta pačia vieta, kaip ir senas rašalo piešinys. Taigi, tam tikra prasme ji atitinka žaidimo mitologinę temą, maišydama seną ir prisimindama naują ir blizgančią. Kas yra herojinė mitologija, jei ne senovės, kaulų gilios nostalgijos?

GS: Ką jūs didžiuojate Mėnulio medžiotojai?

TS: PAX, aš turėjau pasikalbėti su manimi ir sakiau: "Tanya! Aš prieš metus žaidžiau šį žaidimą! Aš tiesiog ją grojau ... ir ačiū, kad įvykdėte savo svajones!"

Aš beveik šaukiau.

Iki šiol, atrodo, mes sėkmingai įgyvendiname savo pažadus mūsų gerbėjams, ir tai iš tikrųjų verčia mane beprotiškai didžiuotis savo komanda.

GS: Kai viskas yra pasakyta ir padaryta, kaip norite, kad žmonės prisimintų Mėnulio medžiotojai?

TS: Idealiu atveju būtų puiku, jei po dešimties metų visi pasakytų: „O taip! Prisiminkite Mėnulio medžiotojai? Šis žaidimas aš nusipirkau šimtą kopijų ir grojau tūkstantį valandų! Tai tikrai puiku, kad tie devai laimėjo Nobelio taikos premiją už žaidimo kūrimą! "

Gerai, gerai, rimtai, tikiuosi, kad žmonės smagiai tyrinėja pasaulį ir iš tikrųjų klausia, kokio asmens jie yra. Tai užtruko prieš kelerius metus, kol supratau, kad nepaisant (ar dėl to), kad esu malonus žmogus ir noriu, kad visi būtų laimingi, aš iš tiesų nesu toks sąžiningas kaip kiti žmonės, ir iš tikrųjų gali būti šiek tiek gudrus. Iki šiol mes turėjome kai kuriuos žaidėjus, kurie užmušė savo antakį, sakydami: „Ką? Aš esu drąsus? Hmm ... taip, manau, aš esu drąsus!“ tada pradėkite nusišypsoti, kuri, mano manymu, yra geriausia reakcija.

Didelis ačiū Tanai už tai, kad buvo laiko atsakyti į mano klausimus taip apgalvotai ir kruopščiai. Negaliu tvirtai pasakyti, ar kas nors laimės Nobelio taikos premiją už žaidimo kūrimą, bet tai tikrai būtų nuostabi! Mėnulio medžiotojai Šiuo metu „Steam“ ir „PC“ ir 2016 m. pavasarį „PS4“ leidžiama išleisti „2016 m. sausio mėn.