Beveik kiekvieną žaidimą, kuris pasiekia spaudą, kuria žmonės, kurie dirba su jais profesionaliai (nors mokama gali būti dar viena istorija). Taigi man malonu kalbėti su tuo, kas neturi prabangos, kad kasdien galėtų gyventi svajonėje. Žaidimų bendruomenė tampa taip įsitraukusi į aistros idealus ir daro tai, kas jums patinka, kad taip dažnai pamiršta, kad gyvenimas svajonėje yra tikrai sunku. Gyvenimas neišvengiamai laimi kažkokia ar kita forma, o atsakomybė pradeda formuotis už valdytojo ir klaviatūros ribų.
Devin Kelly yra viena iš dviejų vyrų komandos, besivystančios Fathom, povandeninis „Real-Time“ strategija ir „First Person Shooter“ žaidimas, kuriame pabrėžiamas bazinių pastatų ir išteklių valdymas. Man pasisekė, kad galėjau gauti gana didelių detalių apie žaidimą ir kovą dėl žaidimo kūrimo dirbant visą darbo dieną.
GameSkinny: Kaip šis projektas prasidėjo?
Devin Kelly: idėja Fathom jis sugrįžo į Joe Bedugnė ir žaisti „Relic Entertainment“, Homeworld maždaug tuo pačiu metu. Būdamas didelis mokslinės fantastikos nerdas ir RTS žaidėjas, jis manė, kad būtų gerai susimaišyti šiuos du dalykus į žaidimą. Taigi jis pradėjo apibūdinti istoriją, skulptūrinius modelius ir projektuoti turtą Fathom.
Tiesą sakant, tuo pačiu metu žaidžiau Quake 2, ir kai kurie kiti FPS žaidimai, kurie tuo metu buvo paplitę. Aš pradėjau tinkering su moddingu Q2, ir galiausiai atėjo su pareigūnu Nuniokojimas Quake 2 mod, kuris iš esmės prideda sunkius mecho tipo battlesuits ir cisterninius bokštelius Quake 2. Jis gavo tam tikrą dėmesį ir keletą kartų gavo savaitės apdovanojimą „Planetquake.com“. Štai DevQ2 filmas.
Per Planetquake, Joe atrado Naikinimas Quake 2 mod ir savanoriškai bendradarbiavo su manimi dėl būsimų pokyčių. Tai paskatino mus atlikti „Unreal Tournament“ pavadinimą Sisteminis, kuris buvo panašus į Nuniokojimasir 2004 m. gerai įdėjo į Epic remiamą modų konkursą. Taigi nuo to mes žinojome, kad mes turime gana gerą darbo ataskaitą ir netrukus po to, kai jis man pasakė apie savo idėjas Fathom.
Tačiau atgal „04 “dev įrankiai buvo gana riboti, o visavertis aukštos kokybės žaidimas buvo gana populiarus. Tiesą sakant, mums per daug, nes ten buvo tiesiog per daug priemonių, kurias reikėjo padaryti, ir per daug pradinių darbų. Tai buvo tik per daug mūsų laiko, ir mes nesukūrėme labai greitai, todėl ilgą laiką nuvyko į ateitį. Bet galiausiai, prieš kelerius metus aš atradau Vienybę, ir pradėjau su juo tinkering. Aš pradėjau suprasti, kiek galios ji pasinaudojo kūrėju, taigi aš išsiųsčiau Joe, kad jam apie tai būtų pasakyta. Iš ten mes gana daug pasiėmome ten, kur pasilikome Fathom. Pradėję atsistoti prototipui, pradėjome FPS ir palaipsniui sujungėme į kai kuriuos RTS elementus. Žaidimas nuo to laiko vystosi, bet manau, kad jis vis dar tinka dizaino principams, kuriuos Joe iš pradžių ketino jai.
GS: Ką jūs sakote, yra pagrindiniai ramsčiai Fathom's dizainas?
DK: Didžiausias, ką aš sakau, yra aukštos kokybės vaizdo / garso patirtis. Panardinimas yra labai svarbus nustatant šios visatos, kurią mes sukuriame, jausmą. Šaltos tamsiai gilios jūros aplinka tikrai turi labai skirtingus vaizdinius ir garso įrašus, kuriuos norime užfiksuoti, kad žaidimas jaustųsi kaip ne tik kai kuriose 3D erdvėse, bet ir dideliame vandens kiekyje. Taip pat norime, kad žmonės pažvelgtų į šio žaidimo ekranus ir filmus ir sakytų „taip, kad atrodo nuostabus“, pirmieji įspūdžiai šiais laikais atrodo gana svarbūs.
Eksperimentavimas su žaidimų mechanika tikriausiai buvo kitas. Kadangi nesukuriame Fathom profesionaliai, o mūsų pragyvenimas nepriklauso nuo jo komercinės sėkmės, ji suteikia mums tam tikrą laisvę eksperimentuoti. Manau, kad „Fathom“ bando netradiciškai sujungti keletą pažįstamų sąvokų, pavyzdžiui, kaip susimaišėme struktūrų sąveiką ir vienetus, perkantį / eiliaujančius su kosmoso sim kaip komandų įsakymais, kad juos kontroliuoti, kai tik jie bus pastatyti, kaip tik vienas pavyzdys.
Intuityvi kontrolė taip pat yra didelė. Fathom 6 laipsnių laisvės kontrolės nėra nieko naujo, Nusileidimas Žinoma, mums ten yra didelė įtaka, todėl bandėme imituoti jausmą, kad atrodytų pažįstamas. Fathom yra sudėtingas žaidimas, kuriame mes prašome daug žaidėjo. Mes norime, kad iš esmės kovotumėte 3D, valdytumėte išteklius ir vadovautumėte laivynui. Taigi, kontrolė turi būti paprasta ir greita, tačiau pakankamai tvirta, kad nesijaustų grėsmingai žaidėjui. Manau, kad bandymų metu mes turime gerą derinį dabar.
GS: vaizdo žaidimuose yra šiek tiek neigiamo pavojaus povandeniniams lygiams. Kaip yra Fathom ketinate tai pakeisti?
DK: Aš iš tikrųjų manau, kad povandeniniai žaidimai yra gana sveiki. Kai paminėsiu tokius žaidimus Aquanox / Archimedean dinastija arba Povandeninis titanas senų mokyklų žaidėjams, iš mano patirties, jie visi pasakojo apie nostalgiją ir gerus laikus žaisdami tuos žaidimus, jie laiko juos klasika.
Aquanox tiesiog sėkmingai perkrauti Kickstarter ir Subnautika taip pat atrodo labai gerai. Apskritai, aš nesu pernelyg susirūpinęs, kad būtinai atnešite tam tikrą stilių ar aplinką. Tai tikrai tik tai, ko mes norėjome daryti kartu, ir tik tikimės, kad žmonės ją iškirs tiek, kiek mes darome.
GS: Ką manote, kad povandeniniai koviniai mechanikai suteikia žaidėjui patirties, kad ant žemės / kojos negali?
DK: Povandeninė aplinka, žinoma, siūlo trečiąjį aspektą, kuris suteikia jam erdvės skrydžio. Su Fathom mes paėmėme tam tikrą laiką, kad transporto priemonės jaustųsi kaip transporto priemonės vandenyje, o žaidėjai yra ne tik fotoaparatai ant gimbalinio. Vairavimas turi pagreitį ir tempimą. Tai nėra super griežta kontrolė, todėl jūs jaučiatės kaip viduje kažką, kuris vaidina anksčiau paminėtą panardinimo aspektą. Taip pat yra gniuždymo gylis mechanikas, pernelyg gilus nardymas, viskas tamsėja, o jūsų pogrindinė kabina pradeda nutekėti, ir jūs sugadinate. Kai kurie subs gali eiti giliau nei kiti, todėl jį galima naudoti kaip evakuacijos mechanizmą ... ar net spąstus.
Mes taip pat manėme, kad nepakanka tik povandeninės kovos fizikos Fathom. Mes nenorėjome tiesiog atlikti kitos versijos Aquanox, todėl mes pradėjome dirbti originalioje RTS tipo mechanikoje. Su švyturių mechaniku mes pristatome Fathom, iškvieskite savo struktūras iš paviršiaus ir jie nusileidžia į vietą, kad galėtumėte „statyti“ bazę 3D. Tai buvo labai unikalus mechanikas, labai natūraliai maišantis su povandenine aplinka. Aš noriu pamatyti, ką apie tai galvoja žmonės, nes aš negaliu jums pavadinti kito žaidimo, kuris tai daro, kaip mes.
GS: su gyvenimu ne žaidimo dizainu, kokio tipo vystymo vamzdyną jūs naudojate, kad įsitikintumėte, jog jūs laiku pasiekiate dalykų?
DK: aš manau, kad vienas iš svarbiausių dalykų - pagreitinti ir domėtis. Vaizdo žaidimai paprastai yra didžiuliai įsipareigojimai, ir sunku pervertinti, kiek „dalykų“ reikia padaryti vienam žaidimui. Manau, kad geriausias būdas, kuriuo galėjau išlaikyti pagreitį, yra didelių užduočių nutraukimas į mažesnius. Kai manau, kad „gerai, aš dabar ketinu dirbti tinkle“, tai akivaizdžiai yra didžiulis žaidimas, ir tuo metu būtų lengva pasakyti „wow, tai užtruks amžinai“. Tačiau aš iškart galvoju apie save: „Gerai, 1 diena, nustatykite pagrindinį ryšį ir persiųskite vieną pranešimą. 2 diena. Pabandykite sinchronizuoti ir lyginti žaidėjo padėtį ir sukimąsi. 3 diena, patikrinkite klaidų toleranciją arba didelį atsilikimą ar staigiai atjungia. " Kai manau, kad taip, manau, kad beprotiški sunkūs / sudėtingi dalykai gali būti kiekybiškai suprantami kaip lengvai suprantami gabalai, kurie galiausiai sujungia. Tai gali atrodyti akivaizdu tai padaryti, bet kai susiduriate su iššūkiu iš tikrųjų tai padaryti, tai lengva pamiršti ir jaustis per daug.
GS: Koks, jūsų manymu, yra sudėtingiausias dalykas dėl poveikio Fathom?
DK: šių dienų poveikis visiems yra sunkus. Tai ne paslaptis, kad ten yra daug žaidimų. Norėčiau pasakyti, kad žaidžiame aukso amžius. Žaidimai yra tokie pigūs (garų pardavimai yra nenormalu), tik tiek daug jų, ir jie visi konkuruoja dėl laisvo laiko. Visa tai naudinga žaidėjui. Tačiau, iš kūrėjo pusės, sąžiningai, tai iš tikrųjų yra gana baisus laikas žaisti žaidimus ir gana daug tų pačių priežasčių.
Taigi, taip, ekspozicijos įgijimas bus tikras iššūkis ir neabejotinai yra visiškai neapibrėžtas. Aš ką tik perskaičiau visus redakcinius straipsnius, išleisiu post mortems, o rinkodaros samouczków, kurias galiu, ir, tikiuosi, bus kruopštaus šiose srityse. Tiesą sakant, Daniel West'as neseniai parašytas straipsnis apie „Gamasutra“ „Gera nėra pakankamai gera“ suteikia man kažką nuskendusio jausmo ...
GS: Koks buvo labiausiai naudingas momentas nuo to laiko, kai pradėjote dirbti Fathom?
DK: Mano mėgstamiausias dalykas, išskyrus ką tik mėgstantį žaidimą, yra tas, kai kažkas komentuoja „wow, kurį padarė tik 2 žmonės? Nicos!“. Tai jaučiasi labai gera, nes tai yra pripažinimas, kaip mes rūpinamės dizainu, ir kiek darbo mes įgyvendinome. Tai tikrai vienas iš dalykų, kurie mane veda.
GS: Kokius iššūkius veikia 9-5 dalyvaujant bandant gauti tokį ambicingą žaidimą?
DK: Atvirai kalbant, jis labai gerai nesugeba sutelkti dėmesio Fathom. Dienomis tiesiog nėra pakankamai valandų. Tai, kas vyksta su manimi, yra ne 8 valandų trukmės programavimas, kad galėčiau ištraukti naują funkciją, turiu tai per kelias naktis. Tai gali būti tikras ritmo pertraukiklis, ir tai tikrai yra iššūkis. Esu įsitikinęs, kad dauguma koduotojų žinos, ką reiškia „gauti zonoje“ arba „galios kodavimas“. Kai kurios dienos / naktys jūs tiesiog šaudote ant visų cilindrų, bet kai jūs turite sustoti, žinodami, kad turite atsikelti darbui per 5 valandas, tai gana šiurkštus. Daugeliu atvejų aš tai jau įpratau, todėl stengiuosi anksčiau galvoti apie tai, kokios savybės manau, kad užtruks ilgus laiko tarpus, ir tada juos suskirstysiu į mažesnius gabalus, kurie yra lengviau / daugiau sustojimo vietos. Tai yra papildomas žingsnis, tačiau tai padeda išlaikyti dalykų judėjimą, ir suteikia man kažką, ko tik laukiu, kai aš sėdėsiu kiekvieną naktį. Darant prielaidą, kad vaikai patenka į lovą ...
Didelė ačiū Devinui už laiką atsakyti į kai kuriuos klausimus. „Fathom“ yra sukurtas kompiuteriams ir konsolėms, ir jūs galite neatsilikti nuo žaidimo pažangos „Facebook“, „Twitter“, „YouTube“, „Twitch“, „IndieDB“ ir pagrindinėje žaidimo svetainėje.