Turinys
„Twitch“, „Azubu“ ir „livestreaming“ atsiradimas per pastaruosius trejus metus padėjo paskatinti spartų eSports ar elektroninio sporto augimą. Su tokiomis kompanijomis kaip „Valve“ („Dota 2“), „Riot Games“ („Legends“ lyga), „S2“ žaidimais („Newerth herojai“) ir „Blizzard Entertainment“ („StarCraft 2“) siūlomi milijonai dolerių prizais su metiniais turnyrais ir sezonais bei visomis lygomis kaip „Major League“ „Gaming“, „Electronic Sports League“ ir kiti, kurie žaidžia žaidėjus į kibernetinius sportininkus; yra naujas būdas susieti su nelengva 18–34 metų vyrų žaidimų demografine padėtimi.
Atgal į dieną
„Tada žmonės galėjo išeiti beveik nieko. Įmonės gali piktnaudžiauti profesionaliais žaidėjais“.„Kai aš pirmą kartą įsitraukiau į esports, tai buvo labai niša“, - sakė Steven Arhancet, „Curse“ eSports direktorius. „Tais laikais mes kalbėjome tūkstančius žmonių visame pasaulyje ir prisijungiame prie tarpinio serverio, kad galėtume žiūrėti žaidimus ir atsisiųsti demo. Niekas tikrai negalėjo įsitraukti. Buvo daug mažų svetainių, tačiau tavo vidutinis vartotojas tikrovėje nebuvo. Jūs turėjote būti gana specializuotas ir įsitraukęs į sceną. Šiandien, sparčiosios blykstės kūrimo dėka, kiekvienas gali prisidėti prie mygtuko paspaudimo. “
„S2“ žaidimų „eSports“ direktorius Sam Braithwaite prisimena, kai eSports prizų fondai buvo 15 000 JAV dolerių, palyginti su 8 mln. Ankstyvosiomis dienomis taip pat kilo problemų, susijusių su faktiniais mokėjimais kartais, o kai kurie privalumai buvo aukšti ir sausi be socialinių žiniasklaidos priemonių.
„Per pastaruosius kelerius metus esports išaugo profesionaliai, kai kiekvienas asmuo yra atskaitingas, įskaitant žaidėjus ir turnyro organizatorius“, - sakė Braithwaite. „Su„ Twitter “,„ Twitch “ir„ Facebook “profesionalūs žaidėjai turi didžiules sekas, kurios būtų nukritusios tose kompanijose. Bet tuomet žmonės galėjo išeiti beveik nieko. Įmonės gali piktnaudžiauti profesionaliais žaidėjais. Jie galėjo išeiti išnaudodami juos ir savo šlovę atkreipti dėmesį, o tada juos sustingti. Kalbant apie didžiausią augimą, kurį matiau eSports, tai neabejotinai atskaitomybė ir profesionalumas. “
Gyvenimo būdas - amžius
ESports auga visame pasaulyje. Gyvenimo skatinimas atvėrė naujas galimybes prekių ženklams prisijungti prie profesionalių žaidėjų praktikos metu. Ir tada yra didžiuliai pasauliniai renginiai, kuriuos vykdo „Major League Gaming“, „Electronic Sports League“, „World Cyber Games“, „Legends“ lygos čempionato serija ir kiti dideli įvykiai kasmet.
„Riot Games“ pardavė „Staples Center League of Legends“ finalą kaip pagrindinį eSports momentą. Be 15 000 žmonių, kurie supakavo stadioną, daugiau nei 32 mln. Žmonių stebėjo konkursą internete.
„Šie įvykiai kainuoja daug pinigų, kad jie galėtų atsitikti ir negali atsitikti kas savaitę, bet tai, kas iš tikrųjų skatina naujienas, yra ta, kad komandos tarp renginių taip pat gauna didžiulį skaičių“, - sakė Paul Kent, „Gfinity“ COO. „Žinau, kad Prancūzijoje yra mažiau nei šešių mėnesių amžiaus komanda, kuri per mėnesį gauna 9 mln. Prieš dvejus ar trejus metus tai buvo negirdėta. Tai labiausiai skatinantis dalykas, kad žmonės dabar susieja save su komandomis ir žaidėjais, o ne tik dideliais įvykiais. “
Davidas Milleris, „Azubu“ pardavimų ir rinkodaros viceprezidentas sakė, kad skaičiai, kuriuos šiandien patiria gyvų kompanijų, tokių kaip „Twitch“, „Azubu“ ir „YouTube“, jau yra lygūs su tradiciniais transliavimo programomis ar sporto turiniu. „ESports“ sparčiai sparčiai auga, ką eSports pramonė turi padėti įteisinti, tai yra stebėtojų grupė, siūlyianti realius konkrečius numerius, pvz., „Nielsen“ televizijai.
„Yra daug skirtingų numerių, kurie susiaurina panašius į bendrą vaizdą, vaizdo įrašą pagal pareikalavimą ir žvilgsnius,“ - sakė Milleris. „Yra daug darbo, kurį mes visi turime padaryti, kad šviestume šį sektorių. Vaizdo įrašų reklama iki 2017 m. Augs iki 6 mlrd. JAV dolerių, o metinis augimo tempas nuo 13 metų iki šių metų ir tai yra puiki naujiena visiems eSports. “
Beviltiškai ieško žaidėjų
Vienas iš raktų - „kostiumai“ supranta šios auditorijos potencialą. Su tokiomis kompanijomis kaip „Coca Cola“, „Papa John's Pizza“, „American Express“ ir „Mazda“ jau dalyvauja „eSports“, o banga sukelia didesnį pinigų srautą į įvykius. Milleris teigė, kad „Twitch“ žiūrovai du kartus praleidžia laiko, prilipusio prie eSports programavimo, nes Hulu 55 minučių vidurkis taip pat yra svarbus reklamuotojams ir rėmėjams, kurie domisi ryšiu su silpna „žaidėjų“ auditorija.
„ESports“, ES „Wargaming“ vadovas Simonas Bennettas sakė, kad „eSports“ žaidėjai yra neatsiejama žaidimų pramonės sveikata, ypač su nemokamais žaidimais.
„Tai buvo tik gerbėjai, rengiantys renginius ir mėgaudamiesi jais su kitomis dedikuotų asmenų grupėmis“, - sakė Bennett. „Laisviems žaidimams, tokiems kaip„ World of Tanks “ir„ Legends League “, svarbiausia rinkodaros strategijos dalis yra naudoti eSports. Įrodyta, kad „eSports“ žaidėjai yra daug vertingesni už įprastą žaidėją, nes jie turi tokią įtaką bendruomenei apskritai, kad jie tiesiogiai įtakoja aukso daiktų, odos, simbolių ir kitų mikro sandorių pirkimą. “
ESportas nėra išblukimas
Internetas pašalino televizijos poreikį ir leido gyventi daugybę renginių. Net praktikos užsiėmimai palaiko gerbėjus prie jų ekranų, atverdami naujus būdus prisijungti prie pagrindinio žaidėjo demografinio.