Jei manote, kad „Nintendo“ niekada nesimato savo pamokos ir kablelio; Perjungiklis yra įrodymas, kad esate neteisingas

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 19 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Jei manote, kad „Nintendo“ niekada nesimato savo pamokos ir kablelio; Perjungiklis yra įrodymas, kad esate neteisingas - Žaidynės
Jei manote, kad „Nintendo“ niekada nesimato savo pamokos ir kablelio; Perjungiklis yra įrodymas, kad esate neteisingas - Žaidynės

Turinys

„Nintendo“ yra viena iš mėgstamiausių visų laikų žaidimų kompanijų, o daugeliui iš mūsų ji yra svarbi vieta vaikystės prisiminimuose. Tai nereiškia, kad tai puiki kompanija. Per daugelį metų „Nintendo“ padarė daug prastų pasirinkimų techninės ir programinės įrangos kūrimo, rinkodaros ir bendravimo srityse.


Dėl to dažnai manoma, kad „Nintendo“ yra visiškai nesusijusi su savo auditorija ir netgi su realybe - idėja, kad „Wii U“ nepadarė daug pastangų. Tačiau vis dėlto tai gali atrodyti kaip „Nintendo“ konservatyvi ir niekada nesimokanti ar keičianti, tai ne taip. Priešingai, „Switch“ konsolė ir tai, kaip „Nintendo“ kreipėsi, įrodo, kad bendrovė iš tiesų mokosi iš savo praeities ir klaidų.

Kitokia rinkodaros strategija

„Nintendo“ rinkodaros kampanija „Wii U“ buvo tarsi baisu tiek televizijos, tiek interneto reklamos požiūriu. Sistemos pirmasis skelbimas buvo pasikartojantis, labai mažai atskleidęs Wii U nuo jo pirmtako ir daugiausia parodė, kad žmonės žiūri kažką kito. Pažymėtina, kad taip pat nebuvo daug žaidimo būdų (daugiau apie tai vėliau).

Jei norite sujungti problemą, Wii U žaidimų rinkodara taip pat nebuvo. Tikėtina, kad tik viena ranka reikės skaičiuoti „Nintendo“ pateiktų žaidimų reklamų skaičių su 2013-aisiais Super Mario 3D pasaulis yra pagrindinė išimtis. Vėliau „Nintendo“ rinkodaros tempą (daug) pasiėmė, tačiau, kaip pastebėjo kiti, pernelyg per vėlu, o reklamos kampanijose net nebuvo stengiamasi išskirti išskirtinės „Wii U“ išskirtinės savybės: žaidimo.


Per pastaruosius metus „Nintendo“ keletą kartų atkreipė dėmesį į žaidimų problemą, sakydamas, kad visuomenė nesuprato Wii U pagrindinės koncepcijos. Net Shigeru Miyamoto sakė, kad bendrovė nesugebėjo ją atskirti nuo kitų tablečių ir išsiskirti kaip žaidimų sistema.

Tačiau Nintendo kūrėjai taip pat buvo kaltinami. Išskyrus „Nintendo Land“, dauguma pavadinimų nebuvo išskirtinai žaidimo aparato naudojimas; kai jie, kaip ir su „Star Fox Zero“ arba Kirby ir Rainbow Cursevartotojai skundėsi dėl kontrolės, o bendra idėja buvo pernelyg sudėtinga ir kad žaidimas dažniausiai buvo žaidžiamas žaidime, todėl televizija tapo nenaudinga.

Lengva kaltinti vartotoją ir pasakyti, kad jie turėtų stengtis įvertinti naują kontrolės schemą. Tačiau tuo pačiu metu kompanija kaltina atgal, kad nepadarė pakankamai žaidimų, kurie buvo panaudoti žaidimo pradžioje, taigi žaidėjai niekada nebuvo priversti priprasti prie jų per nuoseklų naudojimą.


Iki šiol „Switch“ rinkodaros kampanija yra visiškai kitokia. Iš pirmosios sistemos atskleidimo sistemos „Nintendo“ nepaliaujamai stumdavo pagrindinę sistemos žaidimo koncepciją visur. Kartu su įsimintinu atskleidžiančiu komerciniu, yra dar dviejų reklamos kampanijų, kuriose daugiausia dėmesio skiriama pačiai sistemai, metu, kurios abu turi labai laukiamų būsimų leidinių ir nuolat parodo pagrindinę sistemos funkciją.

„Nintendo“ taip pat užtikrino, kad šie skelbimai būtų rodomi ir dešinėje auditorijoje. Pavyzdžiui, liepos mėnesį „Nintendo“ populiariausių parodų metu, pavyzdžiui, „Nickelodeon“ ir „Adult Swim“, rodė reklamos biudžetą. Kempiniukas Plačiakelnis ir amerikietis tėtis. Naujasis 2DS gavo didžiąją dalį rinkodaros biudžeto, tačiau „Switch“ vis dar nebuvo ištrintas.

Nintendo turi šiuos skelbimus. „Wii U“ parduoda tik apie 13 milijonų vienetų, „Nintendo“ žino, kad turi sunkiai dirbti, kad pasiektų platesnę auditoriją, nesvarbu, ar tai būtų buvęs „Wii“ auditorija, ar žaidėjai, kurie nepriėmė „Big N“ žaidimo per metus. įjungta Laukinių kvėpavimas pradžioje. Pasinaudodami „Directs“ ar kitomis akcijomis, kurias vykdo tik specialūs žaidėjai, kaip jie buvo atliekami Wii U gyvavimo ciklo metu, niekada negali būti sėkmingas „Switch“.

Nors vis dar nėra tobula (nes nėra jokios įmonės), atrodo, kad „Nintendo“ mokosi subalansuoti savo prašymus tiek atsitiktinei, tiek pagrindinei auditorijai.

Geresnės techninės įrangos sąvokos

Taip pat vyksta šiek tiek psichologinės rinkodaros, siekiant užtikrinti, kad vartotojai visiškai suprastų pagrindinę Nintendo konsolės koncepciją. Šiuo metu beveik kiekvienas, matantis Yoshiaki Koizumi ekrane, žino, kas atsitiks, kai jis pakels dešinę ranką. Žinoma, „Snap“ garsas neturi nieko bendra su „Switch“, bet siūlo paprastumą ir paprastumą - viskas, ką Wii U nebuvo, kitaip tariant. Net sistemos pavadinimas skatina jo pagrindinį bruožą, o tai, ką gana keistai pavadintas Wii U niekada negalėjo svajoti daryti.

Tačiau svarbiau, nei auditorija supranta pagrindinę koncepciją - tai, kad „Switch“ koncepcija veikia ir veikia gerai. Wii U nukentėjo nuo vidutinio vaiko - pusė žingsnio tarp tradicinių žaidimų „Wii“ ir „Handheld Systems“, kurią „Switch“ visiškai realizuoja, perkeliamumas. Gamepad gaffe galiausiai privertė vartotoją sumokėti už technologiją, kuri nesuteikė jokios naudos . Tačiau „Nintendo“ buvo atsargus, kad nepadarytų tos pačios klaidos perjungikliui.

Patvirtinta, kad konsolės, kuri naudoja „JoyCon HD Rumble“ funkciją, nėra daug, nors ši technologija padidino valdiklių kainą. Nepaisant to, „Switch“ turi platų alternatyvių funkcijų spektrą „JoyCons“, nuo judesio valdymo iki daugelio žaidėjų. Taigi, nors vartotojas vis dar moka aukštesnę kainą už kai kurias nepakankamai panaudotas technologijas, „JoyCons“ nėra pusiau kepta trasa su nieko, ką pasiūlyti.

Šis pranašesnis techninis iteravimas tikrai buvo naudingas „Nintendo“ ir padėjo jos vartotojams patenkinti. Neseniai „NPD“ grupė pranešė apie „Switch“ kaip geriausių pardavimų konsolę keturiuose iš šešių mėnesių, kurie buvo rinkoje. Analitikai spėliojo, kad dalis „Microsoft“ lėtesnių pardavimų gali atsirasti dėl artėjančio „Xbox One X“, nors „PlayStation 4“ tikrai nepasižymi savo sunkiais „hitters“, kurie padidintų pardavimus. Trumpai tariant, „Nintendo“ planas atsiperka.

Programinė įranga

Sudėtis

Programa tikriausiai turi daug ką daryti su „Nintendo“ išpirkimu. „3DS“ ir „Wii U“ paleidimo metu bendrovė padarė dvi nepaprastai blogas ir labai panašias klaidas. Ji pasiūlė abiem sistemoms vartotojams didesnes kainas nei turėjo, o paskui palikdavo jas labai mažai, kad galėtų atlikti svarbią medžiagą šiose naujose mašinose. Taigi paskata juos pirkti buvo labai maža.

Galiausiai „3DS“ gavo kainų kritimą ir kokybišką žaidimų rinkinį iki to momento, kai jo katalogas dabar pasižymi įspūdingu pavadinimų įvairumu. Tačiau „Wii U“ nukentėjo nuo pernelyg ilgų spragų tarp pirmųjų partijų leidimų ir turėjo tiek mažai trečiųjų šalių palaikymo, kad beveik nieko verta paminėti.

Be to, „Nintendo“ sukurti „Wii U“ žaidimai turėjo mažai skirtumų dėl žaidimo ilgio ir gylio. Donkey Kong Šalis: Tropical Freeze ir Pikmin 3 tikrai buvo geri žaidimai - bet tai neužtrunka ilgai, kad galėtumėte per juos patekti, ir yra keletas trumpalaikių priežasčių grįžti po jų užbaigimo. Bendras žaidimų trūkumas ir bendras trumpas to, kas yra nedaug vertingų pavadinimų buvo sukurta aiški problema sistemos savininkams ir būsimiems pirkėjams.


Vaizdas per „Pocket-Lint“

Pagaliau „Nintendo“ pakeitė savo požiūrį į programinės įrangos serijas „Switch“. Jų daugybė važiavimų plano, kad kiekvieną mėnesį būtų išleista didelė spauda, ​​reiškia, kad po šešių mėnesių „Switch“ savininkai turi daugybę žaidimų, kuriuos galima pasirinkti iš kelių žanrų, įskaitant pagrindinius gigantus, pvz. Laukinių kvėpavimas ir Mario Kart 8 šalia miegamosios vietos, pvz., Disgaea 5 ir Splatoon 2.

Bendrovė netgi jautėsi pakankamai pasitikėjusi, kad prisiėmė didelę riziką įvesti naują IP, Rankos, netrukus po paleidimo. Tai ne labai gilus žaidimas ir jo ribos, bet ir panašūs žaidimai BoTW Ir netgi Aš esu Setsuna - Žaidimai, kurie gali užtrukti žaidėjus kelias valandas, kad užbaigtų ir pasiūlytų sudėtingesnes patirtis - tai nėra problema.

Tiesa, kad kelios iš šių žaidimų yra „Wii U“ uostai. Tačiau, atsižvelgiant į labai mažus Wii U pardavimo numerius, tikslinga prijungti populiarius žaidimus, kuriuos daugelis žmonių praleido kaip būdą pritraukti ir išlaikyti susidomėjimą jungikliu. Konsolės pagrindinė koncepcija taip pat veikia kaip paskata, nes ji leidžia didesnę žaidimo laisvę ir net daugiau multiplayer variantų nei Wii U už tuos pačius žaidimus.

Žinoma, ateityje ateis dar labiau laukiami žaidimai Super Mario Odyssey ir Xenoblade Chronicles 2. Dėl to daugelis galėjo stebėtis, kas yra ateities planai Metroid Prime 4 ir vis dar paslaptingas Pokemon „Switch“ žaidimas, kuriame šiuo metu nėra numatytų išleidimo datų. Wii taip pat nukentėjo nuo šios problemos - po 2007 m. Dideli leidiniai buvo nedaug ir skausmingai toli vienas nuo kito. Tačiau neatrodo, kad tai bus „Switch“ likimas. Pirmoji 2018 m. Dalis, atrodo, tęsia tą patį spaudos modelį su išskirtiniu „Square Enix“ žaidimu Yoshi šiais metais E3 parodytas žaidimas Kirby: Star Alliesir, tikėtina, daugiau - nors „Nintendo“ pareiškė norą šiuo metu daugiausia dėmesio skirti dabartiniams metams.

Indijos

Jei gali būti trūkumų pagrindinėje linijoje, „Nintendo“ pasitiki „eShop“ užpildymu. „3DS“ ir „Wii U eShops“ užtruko gana ilgai. Panašiai kaip ir su savo fiziniais pasiūlymais, „3DS eShop“ galiausiai baigėsi gausiais žaidimais. Wii U turėjo savo unikalius kūrinius, pavyzdžiui, Įperkamos erdvės nuotykiai - tačiau dauguma populiarių „Wii U“ indie pavadinimų taip pat buvo prieinami 3DS, kaip Steamworld žaidimai. Tai suteikė dar mažiau priežasčių potencialiems pirkėjams pažvelgti į Wii U.

Vaizdas per aš daugiau

Iš tiesų, šiuo metu yra daug daugiau eShop žaidimų nei mažmeninės prekybos. Nepaisant to, kad tai netiesioginė situacija, „Nintendo“ kuravimo pastangų rezultatas buvo teigiamas. „Indie“ žaidimai gali (ir gali) patenkinti įvairios auditorijos poreikius, o jų skaičius siūlo, kad „Nintendo“ gali kreiptis į šią plačią auditoriją, neperžengdama savo išteklių ir nekenkdama kokybei.

Keletas šių „Nintendo Switch“ indijų, įskaitant artėjančius Tuščia riteris ir Yooka-Laylee yra ir uostai. Jie yra prieinami kitose platformose - tačiau, kai jie yra šalia tradiciškai populiarių „Nintendo“ franšizių ir papildomos „Switch“ perkeliamumo, vis dar yra prašymas atsisakyti šių žaidimų kitose platformose ir vietoj to pridėti juos prie „Switch“ bibliotekos. Galbūt „Sony“ „Shawn Layden“ buvo teisus, kai sakė, kad „Switch“ ir „PS4“ sėdės šalia žmonių namuose.

Žinoma, tie, kurie paliekami kuravimo procese, gali ne taip palankiai galvoti apie „Nintendo“ dėl savo praktikos, o svarbūs kūrėjai, pavyzdžiui, Lorne Lanning, išreiškė nepasitenkinimą. Tačiau dienos pabaigoje tai yra verslas - ir tarp mažo kūrėjo ir daugiašalės, kelių milijardų dolerių korporacijos, pastarieji, kurių interesai galiausiai bus įteikiami.

Plėtra

Viena iš svarbiausių Nintendo praktikų, kurios, atrodo, pasikeitė „Switch“, yra ta, kuri iki šiol įgalino šią programinę įrangą. Wii U buvo labai sunku sukurti dėl žaidimų ir ne televizijos funkcijų. Kartu su maža naudotojų baze trečiosioms šalims ar nepriklausomiems kūrėjams nebuvo daug paskatų investuoti išteklius.

Vaizdas per „Forbes“

Tačiau „Switch“, kūrėjai teigia, kad „Nintendo“ supaprastino procesą - dar viena svarbi „Switch“ supaprastinto ir funkcinio pagrindo koncepcija. Didžiausia kliūtis yra užtikrinti, kad žaidimas gali vykti įjungtame ir nešiojamame režime, nors dauguma - netgi EA - neatrodo, kad tai būtų didžiulis iššūkis. Net ir su grafiniais ir apdorojimo apribojimais, paprastas kūrimo pagrindas ir daug didesnė diegimo bazė tikriausiai yra priežastis, kodėl Hajime Tabata yra suinteresuota Final Fantasy XV jungiklio.

Trečiosios šalys

Iki šiol „Switch“ pardavimų sėkmė ir lengvas kūrimo procesas nugalėjo trečiąsias šalis atgal į „Nintendo“. Kartu su „Square Enix“ ir „EA“, „Bethesda“, NIS ir „Ubisoft“ įvairiais būdais labai prisideda prie sistemos. Žinoma, pradžioje Wii U taip pat gavo pažadus dėl paramos - pažadų, kurie niekada nebuvo įvykę - ir kai kurie kūrėjai (pvz., EA) vis dar sako, kad jie yra „laukimo ir matymo“ režime prieš visiškai įsipareigodami sistemai. Nepaisant to, šiuo metu „Switch“ ir jos vartotojų skundai jau dabar labai skiriasi nuo ankstesnių „Nintendo“ sistemų, todėl visi ženklai rodo, kad trečiųjų šalių palaikymas yra daug ryškesnis.

Suaugę žaidimai

Keletas trečiųjų šalių žaidimų, kurie ateina į „Switch“, labai skiriasi nuo medžiagos, paprastai rodomos „Nintendo“ sistemose. Kartu su Nintendo reklamos kampanijomis, kuriose daugiausia dėmesio skiriama jauniems suaugusiems (o ne jaunesniems vaikams ar šeimoms), ji siunčia aiškų signalą, kad „Nintendo“ juda nauja kryptimi, apimančia suderintus kreipimus į vyresnius žaidėjus.

Skirtingai nuo nepavykusio Wii U bandymo daryti tą patį, čia iš tikrųjų yra turinys, kad tai įvyktų, įskaitant tokius žaidimus Skyrim, LEMTIS, ir Wolfenstein. Su tokiais kūrėjais kaip Bethesda, matydami naują „Switch“ auditoriją, tikėtina, kad „Switch“ ir toliau matys daugiau subrendusių žaidimų. Tai savo ruožtu reiškia platesnį kreipimąsi į sistemą ir daugiau pardavimų.

Tačiau tai ir rizikingas žingsnis. „Nintendo“ kaip šeimos įmonės įvaizdis ir jo unikalūs IP yra tai, ką ji išsiskyrė rinkoje po to, kai „PlayStation 2“ atvyko į sceną. Galima teigti, kad toks požiūris sukėlė Wii U gedimą. Tačiau nuvažiavus nuo to, „Nintendo“ turės dar labiau pasikliauti savo franšizėmis ir pastoviu pageidaujamų trečiųjų šalių žaidimų srautu, kad ir toliau atskirtų save nuo konkurentų ir vengtų dar kartą nusileisti.

Išvada

Pati „Switch“ ir „Nintendo“, žinoma, vis dar turi problemų, įskaitant problemas, susijusias su balso pokalbių funkcijomis ir dabartiniu „retro“ parinkčių trūkumu. Tačiau nė vienas iš jų galiausiai neturi įtakos sistemos veikimui ar vartotojų gebėjimui naudotis įvairia turinio įvairove.

Po „Wii“ masinės sėkmės dienų su atsitiktinėmis minios ir nepavykusiu bandymu perduoti „Wii U“ kaip „hardcore“, „Nintendo“, atrodo, pagaliau sugebėjo grįžti į kokybišką turinį, kuris kreipiasi į įvairius įrenginio žmones. sukurtas taip, kad papildytų ir pagerintų šį turinį.

Leiskite mums žinoti komentarų skyriuje, ką jūs manote: ar Nintendo mokėsi iš praeities klaidų?

Antraštės vaizdas per „Gematsu“