Kaip paskutinė birželio diena buvo sužeista dėl jos šaltinių

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 23 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Odessa Defense of 1941 / Great Patriotic War # 34
Video.: Odessa Defense of 1941 / Great Patriotic War # 34

Turinys

Remiantis Steven Wilson dainos ir muzikos vaizdo įrašu, pavadintu „Drive Home“, Paskutinė birželio diena yra įdomus nuotykių žaidimas, kuris sukasi aplinkui keičiant praeitį, kad išvengtumėte automobilio avarijos, kuri sukėlė jūsų žmonos mirtį.


Nors muzikos vaizdo ir vaizdo žaidimų istorijos ypatumai skiriasi, panašios temos ir bendrų sklypų įrenginiai užtikrina, kad abu jaustis labai panašūs. Kaip „GameSpot“ recenzentas, „Alex Newhouse“ sakė:

„Kai tragiški streikai, trokšta galimybė sugrįžti ir keisti daiktus. Gaudome ir trokšta tikro gyvenimo atsukimo mygtuko, suteikiančio mums pergalę. Dažnai manome, kad būsimi įvykiai yra kruopščiai nustatomi pagal kiekvieną mažą sprendimą Žinoma, iš tikrųjų, tokie įvykiai neveikia - tikriausiai nėra nė vieno židinio taško, kuris galėtų būti užkirstas kelias sustabdyti kažką ateityje ateityje. Paskutinė birželio diena yra susijusi su nusivylimu, pykčiu, sielvartu ir tikiuosi, kad iš šio įsitikinimo, kad vieno mažo dalyko keitimas gali pakeisti tragediją - galbūt išgelbėti asmenį nuo mirties “.

Tai pasakytina ir apie abu Paskutinė birželio diena (LDoJ) ir „Drive Home“ (DH); jie tiesiog taip atsitinka įvairiais būdais.

Įspėjimas: yra tam tikrų spoilerių Paskutinė birželio diena likusioje šio straipsnio dalyje. Nors pabaiga nėra sugadinta, yra keletas atskirų sklypų taškų.


Prieš tęsdami, galbūt norėsite žiūrėti vaizdo įrašą arba perskaityti dainų tekstus.

Paskutinis laikas ...

„Vairavimo namuose“, Charlesas - veikėjas - važiuoja namo su žmona, kai staiga dingsta, ir jis iš niekur susižeidžia nelygios traumos. Atleistas ir pririštas prie vežimėlio, Charlesas pradeda rašyti laiškus savo žmonai Lucy. Netrukus šie laiškai, kuriuos jis negali siųsti jai, sunaudoja didžiąją dalį savo namų. Galų gale, jis eina į doką ir mato vieną iš savo senų šepečių vandenyje. Vėliau jo vaiduoklis aplanko jį ir per įvykių seriją jis baigia prisiminti, kad jis sukėlė savo mirtį. Jis negalėjo gyventi su savimi, kad jo protas pasirinktų pamiršti viską, kas atsitiko.

Į LDoJ, sekite šiek tiek panašų lanką, ypač jei žiūrite į žaidimą per tą patį objektyvą kaip ir Alex. Nors žaidimas nėra aiškiai sutelktas į trūkstamą birželio mėnesį, vietoj to bandote ją išgelbėti. Yra detalių, kurios, atrodo, remiasi šia „trūkstama“ idėja. Žaidimas yra suformuotas taip, kad jos mirtis iš pradžių yra dviprasmiška. Kiekvieną kartą, kai užbaigiate segmentą, pamatysite, kad jo kėdėje „Carl“ pabudo, atrodo, stebina, kad jo žmona vis dar dingo ir jis vis dar yra neįgalus. Svarbiausia, kad žaidime daugiausia dėmesio skiriama šiai idėjai, kad jūs iš tikrųjų negalite pakeisti to, kas vyksta.


Analizė

Šiuo atžvilgiu aš nesutikti su Alexu dėl to, kad nėra vieno blykstės taško. Mano akyse, LDoJ pristato keletą skirtingų blykstės taškų, kuriuos galima keisti, tik tai, kad visi šie blykstės taškai galiausiai grįžta į tą patį žiaurų likimą. Visa tai galiausiai sutampa su išvada, kad birželio mėn. ji turėjo mirti. Tai buvo ne tai, kad viskas buvo sudėtingesnė nei jūs supratote, kaip rodo Alexas, kad ji turėjo mirti tą dieną tą kelio ruožą. Tai praneša faktas, kad galiausiai žaibą, ką jūs negalite užkirsti, sukėlė.

Bet būtent šioje kovoje prieš likimą galima rasti sąvoką, kad negalėsime keisti dalykų, būdamas bejėgis. Ir tai susiję su Charles'o neigimu DH. Kai mes neigiame, mes manome, kad turime galių keisti dalykus. Mes pervertiname, kokią įtaką galėjome turėti bet kurioje situacijoje. Manome, kad mes esame galingi, įtakingi, o tai prieštarauja realybei.

Ilgas mūšis, kurio pabaigoje buvo neišvengiama miršta birželio mėn. jo bejėgiškumo atsisakymas jo mylimojo mirties akivaizdoje. Tuo pačiu metu, Charlesas neigia, kad jo veiksmai privertė jį prarasti asmenį, kuris jam labiau rūpi nei bet kuris kitas pasaulyje. Tai subtiliai skiriasi, tačiau abu jie yra savaime atsisakymo forma.

Daugiau dalykų lieka vienodai ...

Nors abiejų istorijų pasakojimas panašus - vaiduoklių žmona, siūlanti aiškumą, neįgaliųjų vežimėlį / neįgalumą, dėmesys skiriamas tam tikram McGuffin'ui (karoliai DH ir yra LDoJ), kai dokas yra labai svarbi vieta, automobilio avarija ir pan. LDoJ pasakoja savo istoriją daug skirtingai nei DH, nes keturi kaimynai įtraukiami.

DH yra tik du simboliai: Charles ir Lucy, vyras ir žmona. Bet LDoJ, yra 6 simboliai: Karlas ir Birželis - vyras ir žmona - vaikas, geriausias draugas, medžiotojas ir senas žmogus (prisiekiu, kad jų vardas yra vienas kreditas. Negaliu padaryti šios medžiagos.) .

Vis dėlto problema yra ta, kad istorija nesikeičia, kad tai atitiktų. Vis dar kalbama apie santykius tarp vyro ir žmonos, išskyrus dabar yra keturi šoniniai simboliai, kurie užima didžiąją dalį žaidimo ekrano laiko.

Kalbėjau apie tai mano apžvalgoje:

Aš palikau savęs paklausti: kaip žaidimas iš esmės pasikeistų, jei pašalinote šiuos keturis kaimynus? Atsakymas yra: jis nebūtų. Nepaisant to, kad jie pateko į renginius, jie emociškai ir temiškai mažai prisidėjo prie žaidimo, kuriam būdinga istorija. Dėl taupymo birželio jaučiamas abstraktumas.

Carl gali būti motyvatorius visai tai, bet jis yra du žingsniai, kurie pašalinami iš proceso. Ir, skirtingai nei keturi kaimynai, jūs nežinote daug apie Carlą už jo santykių ir vėlesnio kilimo. Tai galėjo būti tyčia, kad galėtumėte jaustis kaip jūs gyvenate, palikdami jam tuščią skalūną, kurį lengva suprojektuoti, bet man atrodė tuščia. Istorijoje, kur aš nesu susieti su birželio mėn., Ir aš žaisti kaip simboliai, kurie yra išgaunami iš jos dviem atskyrimo laipsniais, viskas jaučiasi šiek tiek tuščia.

Tai iš tikrųjų užbaigia mano disertaciją ir iškelia jį į tašką, kurį apibūdina dvi šios problemos: arba žaidimas buvo pernelyg ištikimas šaltiniui, ir turėjo pakeisti žaidimo temas, kad tilptų didesni arba ji buvo pernelyg skirtinga nuo jos pradinės medžiagos ir turėjo rasti būdą, kaip perduoti savo istoriją, neįtraukiant šių papildomų nereikalingų simbolių.

Asmeniškai manau, kad yra pora tikrai įdomių krypčių, kurias jie galėjo išeiti su šia išplėstine dauguma.

Per daug skiriasi

Rašytojo pasipriešinimas dėl avarijos, kuri yra birželio mėnesio mirties priemonė (skirta skirti), buvo viena iš ryškesnių problemų, susijusių su klijavimu prie šaltinio. Tai gerai veikė DH ir net pirmą kartą LDoJ, tačiau, kaip minėta peržiūroje, matydami, kad jie žlugo tame pačiame kelio ruože, jūs nusiskundėte tragedijai. Sustabdžius berniuką žaisti su kamuoliu gatvėje, avarijos įvyko tik po 3 sekundžių, o ne po 3 savaičių. Tam tikru momentu tapo įdomu pamatyti, kokią naują, juokingą mirties seką jūsų herojai sukurtų.

Jei žaidimas būtų panašus į anime Re: Zero struktūrą, tai būtų nuostabi. Re: Zero, veikėjas eina apie savo verslą, kaip ir bet kuris normalus žmogus ... kol jis baigs save nužudyti. Šiuo metu jis atsibunda savavališkai, tačiau iš anksto nustatytu laiku, ir turi išsiaiškinti tam tikrą būdą, kaip užkirsti kelią jo mirčiai nuo dažnai nenormalių šansų. Šis pasakojimo šūkis suteikia puikių kabliukų žiūrovams.

Pirma, jūs niekada nežinote, kas nutiks. Bus ilgas laiko tarpas, kai paliksite graviravimą visomis baisiomis galimomis mirties priežastimis. Tai leidžia jums pažvelgti į viską su paranoiška baimės prasme, kaip Galutinis tikslas filmų franšizė. Tuomet kliūtys kelia realią grėsmę, nes žinote, kad bet kuriuo metu galite mirti, o ne pasakojimai, kuriuose žinote, kad pagrindinis veikėjas yra pernelyg svarbus mirti. Nors tai nėra nuolatinis, tai nepašalina statymų. Tai atneša mane į antrąjį klausimą.

Pagrindinis veikėjas prisimena viską. Re: Zero, yra simbolių, kurie tampa brangiais draugais tik užmiršti jį akies akyse. Pirmą kartą susitinkant su jais, žinant, kiek informacijos apie juos gausite, tai gali sukelti nepatogumų. Jis jau jaučiasi arti jų, bet turi vis dar naršyti šiuose santykiuose, kaip jis nežino savo gimtadienio. Tiesą sakant, tai atsitinka su pagrindiniu meilės susidomėjimu šou. Taigi, nors pagrindinis veikėjas mėgsta ją nuo laiko, kurį jis praleido su savo ankstesniais savo gyvenimo kartojimais, ji nežino, kodėl jis yra taip prisirišęs prie jos.

Tai įvykdytų kelis didžiulius dalykus. Pirma, jums nereikės žaisti didžiąją žaidimo dalį kaip kiti žmonės. Jie vis dar gali egzistuoti, bet kadangi jie nebuvo tie žmonės, per kuriuos gyvenote žaidimą, jiems nereikės jaustis kaip jie turėjo tiek pat odos, kaip žaidime. Antra, galėsite suformuoti obligacijas su birželio mėn., Nes ji bus dažniau. Žinoma, ji gali nepamiršti visų galimų takų, kuriuos gyvenote, bet tai būtų gerai. Tol, kol su jais pasidžiaugiate per savo sąveiką, tuomet galiausiai su mirtimi susitiksite emociškai nusausinant, teigiamai.

Žinoma, tam reikės daug papildomo turinio. Ir nors šis pasakojimo šūkis stebina Re: Zero, gali būti sunkiau ištraukti interaktyvioje terpėje, kur neišvengiamos mirties priežastys gali būti nepatogios, o sprendimų ieškojimas gali virsti bandymu ir klaidomis. Tačiau reikia pažymėti, kad problema, kurią žaidimas jau patiria.

Panašus

Kitas variantas būtų pabusti kaip įvairūs simboliai savo namuose ir pamatyti, kaip jie jaučiasi kalti dėl birželio mėn. Mirties. Šalia šalia esantis vaikas jaučiasi blogai, kai pirmasis scenarijus sukels birželio mirtį. Geriausias draugas jaučiasi kaltas, kad jos nesusietos dėžės sukėlė mirtį antrajame scenarijuje. Medžiotojas jaučiasi kalti dėl to, kaip trečiasis scenarijus sukėlė krantą žlugimo keliu ir pan.

Kaip ir tuomet, kai Carl atsibunda, jis supranta, kad birželio mėn. Vis dar yra miręs, eina į savo portretą, mato, kaip ji mirė šioje naujoje laiko juostoje, ir po to atsiveria viena iš namų durų. Išvažiuojant per tą duris, jūs vedate kelią. Kartu kelio yra prisiminimų apie jauną porą, kuri atskleidžia faktus apie savo praeitį kartu. Tai kartojama apie keturis ar penkis kartus žaidime. Tačiau šis nustatymas gali būti lengvai naudojamas ir kitoms kaimynėms.

Įsivaizduokite, kad mažasis berniukas atsibunda šaltame prakaitoje iš savo medžio namų. Jis žiūri ir mato bendrą automobilį, kuris vis dar sėdi Carl ir Birželio važiuojamosios kelio dalies keliu ir yra kupinas gailestingumo. Paspaudus savo kamuoliuką nuo savo medžio namo pykčiu savo idiotišku važiavimu tik prieš kelias savaites, jis mato, kad šviesa šviečia, kai atsiveria Carl durų durys. Būdamas nedidelis mažylis, jis tiesiog negali atsispirti pagundai, kad tai puikus. Jis nuleidžia virvę ir nusileidžia. Išlipęs iš jo vartų vartų, kad jo tėvai vis dar neištaisė, arba pastebėjo, kad tai yra, panašiai kaip ir prieš savaites, jis žiūri į savo medžio pagrindą ir prisimena, kai birželio mėn. Jis eina per gatvę ir į Carlo namus.

Nusigalvojęs akivaizdžiai sudirgęs miegamasis Carlas, jis yra dar labiau paminėtas meno studijoje namo gale. Būtent čia jis primena, ir mes pirmą kartą parodysime, kaip jo neatsakingi veiksmai pirmiausia sukėlė birželio mirtį. Jis mato savo portretą. Ji netgi nudažė randą ant jo skruosto, kurį jis gavo su draugu; po to, kai vėliau mokotės, praėjo mėnesiai. Ir ji taip pat kruopščiai atkurė skrybėlę, kurią tas pats draugas davė jam savo prekės ženklo post-impresionistinio paveikslo. Tada jis paliečia paveikslą ir yra gabenamas iki tos dienos. Iš čia viskas būtų panaši į įprastą, nes pakeisite savo veiksmus panašiai kaip šiuo metu.

Galų gale, kadangi internetas tampa sudėtingesnis, reikės sukurti tam tikrą sklypo įrenginį, kuris sujungtų visus simbolius. Tačiau, kadangi ranka, kuri perkelia istoriją į priekį, yra stebuklinga ir niekada visiškai nepaaiškinta, galima pagrįstai manyti, kad tai būtų lengva parengti. Viskas, ką reikia padaryti, yra, kad visi tą pačią vakarą į tą pačią vietą.

Tai iš esmės pakeistų istoriją apie bendruomenės, o ne romantikos. Bet tai sąžiningai jaučiausi, kaip istorija kažkada vyksta. Ir tai dar labiau padidintų istoriją, kuri kartais susiduria su vienu matmeniu. Nors dauguma simbolių vaizduojami kaip labai paprasti motyvai, jų santykiai atrodo sudėtingesni.

Mažasis berniukas su senu žmogumi turi įtemptą ryšį, nes per daugelį metų sunaikino tiek savo turto, bet ir berniukas neturi draugų ir tai sukelia seną vyrą ir jauną berniuką. bendras hobis: aitvarai. Geriausias draugas yra apibrėžiamas tuo, kad ji yra „Carl“, o tai yra birželio draugas. Tačiau, matydami, kad ši dinamika yra šiek tiek daugiau, matydamas, kad Carl su ja susiduria dabar, jis yra techniškai vienintelis, tačiau 100% gėdantis prideda daug vietos emociniam sudėtingumui.

Norint išlaikyti estetinį nuoseklumą, tai nereikėtų jokios kalbos. Pirmasis scenarijus su Carl ir geriausiu draugu, kuris taip pat yra vienintelis scenos su dviem jame, iš karto perteikia, kad ji mėgsta jį tik dėl savo bjauraus elgesio ir būdo, kaip jos prisiliečia, kai jam perduoda daiktą. Toks pats subtilus pasakojimas gali būti naudojamas norint parodyti, kaip ji kovoja su savo asmeniniais troškimais būti geriausio draugo našliui. Be to, tik dėl to, kad stambesnis pasakos tonas tampa šeimos ir bendruomenės, nereiškia, kad romantiški elementai dingo, nes Carl vis dar bus.

Galbūt svarbiausia, skirtingai nei Re: Zero idėja, jums nereikės iš esmės keisti didžiosios dalies žaidimo. Didelė dalis turinio veiktų vienodai ir tik palyginti nedaug papildomo turinio būtų reikalinga norint išgauti įvairių kaimynų backstories (galbūt suteiks jiems vardus?).

Galbūt Alex pasakė tai geriausia savo peržiūros pabaigoje:

Paskutinė birželio diena sėkminga, kai ji nesiremia konkrečiai Karlo ir birželio meilės istorija, o visa jų bendruomene ir būdais, kaip jie susiduria su mirtingumu ir likimu.