Kaip aš žinau, kad turiu sveiką žaidimą ir ieškokite;

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 27 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Kaip aš žinau, kad turiu sveiką žaidimą ir ieškokite; - Žaidynės
Kaip aš žinau, kad turiu sveiką žaidimą ir ieškokite; - Žaidynės

Redaktoriaus pastaba: Džiaugiamės galėdami pasveikinti „Trevor“ iš „NativeX“, dalindamiesi savo patirtimi ir patirtimi technologijų pramonėje.


Analizuodami žaidimą, „NativeX“ mes suskirstome pagrindinius veiklos rodiklius (KPI) į tris kategorijas: dalyvavimą, išlaikymą ir monetizavimą. Šiame pranešime aš išsamiai aprašau keletą pagrindinių veiklos rodiklių, ką jie jums sako apie žaidimą, ir gerus etalonus, kurių reikia norint fotografuoti.

Kodėl turėtumėte pasitikėti manimi ir kur galiu gauti visus šiuos nuostabius duomenis? Aš esu žaidimų analitikas „NativeX“ žaidimų darbo grupėje ir bendradarbiaujame su partneriais, kad galėtume įveikti nuostabius žaidimus, ypač didinant dalyvavimą, išlaikymą ir pinigus.

Įtraukimas

Sesijos / DAU
Ši metrika nurodo, kiek kartų vidutinis dienos aktyvusis vartotojas (DAU) inicijuoja sesiją jūsų žaidime. Didelis Session / DAU skaičius paprastai yra apie 3, tačiau tai tikrai priklauso nuo jūsų programos žanro. Žaidimai, kurių ilgis yra ilgesnis kaip RPG, paprastai turės mažiau sesijų / DAU, o begaliniai bėgikai ir trumpesnių sesijų žaidimai gali lengvai viršyti 4 arba 5 sesijas / DAU.

DAU / MAU
DAU / MAU (mėnesinis aktyvus vartotojas) santykis atspindi, kaip „lipnus“ žaidimas yra. Kiek vartotojų, kurie praėjusį mėnesį lankėsi žaidime, taip pat šiandien pradėjo sesiją? Žaidimas, turintis didelį DAU / MAU santykį, ilgą laiką galės išlaikyti vertę, viršijančią 0,2. Būkite atsargūs, naudodami šią metriką: vykdydami naudotojo įsigijimo kampaniją šis santykis bus didesnis.

Išlaikymas

Šiuo metu mobilioje erdvėje yra du būdai, kaip matuoti išlaikymą. Apsvarstykite šį pavyzdį. Diena, kai vartotojas parsisiunčia žaidimą, yra 0. diena. Jei vartotojas pradeda sesiją 1-ąją dieną, jie laikomi išsaugotais. Jei jie nepradeda sesijos, jie nebus išsaugoti. Šis skaičiavimas atliekamas kiekvieną dieną naudotojams, kurie parsisiuntė žaidimą tą pačią kalendorinę dieną, ir kiekviena diena yra nepriklausoma.

Apskaičiuojant tokį išlaikymą, stiprūs išlaikymo kriterijai yra tokie:




Be abejo, bus tam tikrų skirtumų, susijusių su žaidimo žanru. Paprastai nesibaigiantys bėgikai ar lygiu pagrįsti žaidimai neturi ilgaamžiškumo, kad atitiktų RPG ar žaidėjo ar žaidėjo žaidimą, kuris yra tikrai begalinis.

Antruoju būdu, kaip apskaičiuoti išlaikymą, peržiūrėkime pradinį pavyzdį. Vartotojas pradeda sesiją 1-ąją dieną ir yra laikomas išlaikytu. Tada jie pertraukos už 2–5 dienas. 6 dieną jie sugrįš ir pradeda kitą sesiją. Kai kurie svarbūs analitikos paslaugų teikėjai apskaičiuoja išlaikymą užpildydami 2-tą dienų iki 5 ir pažymėdami naudotoją kaip išsaugotą. Šio išlaikymo stiliaus standartas yra pažymėti vartotoją kaip išsaugotą 7 dienas prieš sesiją ir po jos.

Šis metodas išlaiko kaip ilgalaikį požiūrį, naudotojo išlaikymą per visą žaidimo laiką. Turėkite omenyje, kad šis vartotojas nėra skaičiuojamas kaip DAU 2-5 dienomis, ir kadangi jie nepradeda sesijos, nėra jokio būdo, kaip jie galėtų užsidirbti pinigais, kurie yra vienas iš svarbiausių laisvos prieigos aspektų. - žaisti žaidimo dizainą.

Šio išlaikymo stiliaus diapazonai yra daug platesni, nes yra apskaičiuojamas didelis duomenų kiekis. Turint tai omenyje, toliau pateikiami stiprūs gyvavimo trukmės rodikliai:




Nė vienas iš išlaikymo skaičiavimo stilių yra teisingesnis nei kitas. Tiesiog žinokite, kokio tipo saugojimo numerius žiūrite, ir įsitikinkite, kad palyginimai yra obuoliai.

Pinigai

ARPDAU
Vidutinė pajamos per dieną Aktyvus naudotojas (ARPDAU) yra viena iš dažniausiai naudojamų pinigų srautų metrikų mobilioje erdvėje. Tai suteikia kūrėjams jausmą, kaip kasdien veikia jų žaidimas. Kaip žaidimo DAU skaičius pakyla, kai kurie žaidimai, kurie yra finansiškai finansiškai labai sveiki, gali nukristi žemiau šios ribos, tačiau daugeliui žaidimų $ 0,05 yra geras pirmasis etalonas. Žaidimai, kurių pinigai yra puikūs, turės ARPDAU nuo 0,15 iki 0,25 USD.

ARPU
Vidutinės pajamos vienam vartotojui (ARPU) matuoja, kiek žaidimas uždirba vienam vartotojui, kuris kada nors atsisiuntė žaidimą. Nors ARPDAU vienu metu užfiksuoja dienos vertę, ARPU matuoja bendrą vidutinio naudotojo piniginę naudą. Pagrindinis skirtumas tarp „ARPU“ ir „LTV“ (aptartas toliau) yra „ARPU“ neprojektuoja, kaip naujai įsigyti vartotojai ateityje gaus pajamų. Tam tikros vertės ARPU negarantuoja finansiškai sėkmingo žaidimo; visa tai priklauso nuo vartotojų įsigijimo išlaidų.

eCPI
Efektyvi kaina už įdiegimą (eCPI) - tai visų naudotojų įsigijimo finansavimo sąnaudos vienam vartotojui (įskaitant organinius). Išmanieji naudotojų įsigijimo planai padės išlaikyti šią kainą. Pelningumas ateis, kai jūsų eCPI yra mažesnis nei jūsų ARPU, o tai gali būti ne nuo pat pradžių.

LTV
Gyvenimo trukmės vertė (LTV) yra panašus metrikas minėtam ARPU. „Lifetime Value“ atsižvelgia į tai, ką vartotojai padarė nuo parsisiuntimo iš programos, ir taip pat projektuoja, kaip šie naudotojai ir toliau išleis ateityje. Yra keli būdai, kaip projektuoti, kaip naudotojo elgesys pasikeis laikui bėgant. Pagrindinis spektro galas būtų linijinė projekcija, o sudėtingas diapazono galas būtų nuspėjamieji prognozės skaičiavimai.

Perskaičiavimo kursas
Konversijų rodiklis - tai vartotojų, kurie vykdo „In-App“ pirkimą, procentinė dalis. Daugumoje žaidimų 1-2% vartotojų mokės už virtualią valiutą. Sveikiuose žaidimuose perskaičiavimo kursas yra artimesnis 3-6%. Keletas žaidimų gali pasigirti 10% ar didesniu konversijos rodikliu, ir paprastai tai yra žaidimai, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama nišai, o ne masinei rinkai.

ARPPU
Vidutinės pajamos už mokėtiną vartotoją (AR-P-PU, o ne AR-PU-PU) yra vidutinės visų mokėjimų naudotojų išlaidos. Tai labai skiriasi, net tarp žaidimų su sveikais pinigais. Aš mačiau tipiškus skaičius nuo 5 iki 20 dolerių, tačiau, žinoma, yra žaidimų, kurių ARPPU yra mažesnė nei 5 JAV doleriai, o kiti - daugiau nei 100 JAV dolerių. Kaip ir perskaičiavimo kursuose, pavadinimai su labai dideliu ARPPU paprastai neturi masinės rinkos.


Mobilioji erdvė leidžia žaidimų kūrėjams kartoti savo produktą. Didelio turinio kūrimas vis dar yra raktas į neįtikėtiną žaidimą, tačiau analitikos ir žaidimo duomenų supratimas gali padėti kūrėjams pagerinti naudotojų patirtį. Jei norite kalbėti apie metriką ar žaidimų analizę, galite mane rasti „NativeX“ tinklaraštyje arba siųskite el. Laišką adresu [email protected].