Halo 5 ir dvitaškis; Guardians Review

Posted on
Autorius: Joan Hall
Kūrybos Data: 28 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Halo 5 ir dvitaškis; Guardians Review - Žaidynės
Halo 5 ir dvitaškis; Guardians Review - Žaidynės

Turinys

Aš tikrai norėjau nepatikti Halo 5: globėjai. Viskas prasidėjo prieš mėnesius, kai kūrėjas 343 „Industries“ paskelbė „Twitter“, kad labai mylimas padalintas ekranas, serijinis kuokštelinis, bus paliktas pjaustymo kambario aukšte. Toliau buvo atvirai klaidinanti rinkodaros kampanija - žaidėjai buvo pakviesti ateiti „Hunt the Truth“ į keršto ir išdavystės pasakojimą tarp Master Chief ir serijos naujokų Spartan Jameson Locke, o šiurkšta koncepcija, kad praktiniai playtroughs pradėjo išsiaiškinti, neturėjo nieko apskritai su tikruoju žaidimu.


Tačiau nepaisant šių galiojančių kritikų, Halo 5 privertė mane tikintiesiu. Tai įspūdinga „Xbox One“ vitrina, kuri gina mano lūkesčius dėl to, kas pasiekiama vizualiai platformoje. Jis taip pat turi nuostabų vieno žaidėjo kampaniją ir kompetentingą daugelio žaidėjų rinkinį, kuris perkelia serijas į naują teritoriją. Nedidelės problemos ir turinio trūkumas daugelio žaidėjų priekyje jau dabar yra klasikinio statuso, tačiau tai dar vienas fantastinis šaulys, kurio negali praleisti gerbėjai Halo, sci-fi arba veiksmo nuotykius.

Istorija

Įsivaizduoju „Halo 5“ istorija bus susiskaldžiusi tarp serijinių lojalistų; jis mažai dėmesio skiria magistro viršininkui, daugeliui jo pasakų ir motyvacijų, kurie yra po Spartan Jameson Locke, kuriam jūs žaidžiate kaip dauguma kampanijos, tyrimo. Žymėjimas kartu su Locke ir Chief per savo atitinkamus nuotykius yra jų tautietis Fireteams. „Chart“ vyriausiasis „Blue Team“ susideda iš trijų senų draugų nuo savo vaikystės Spartan-2 programoje, o „Locke“ agentas eklektiškesnis draugų grupėje „Osiris“.


Kiekvienos komandos vykdo įvairias misijas, kurios perteikia kiekvienos pasaulio užpakalines istorijas ir jame esančias svetimas rūšis. Vis dėlto tai nedaro didelės užduoties, nes tikitės, kad pačių pačių personažų istorija bus paaiškinta.

Tai klausimas, kuris sukelia visą Halo 5 pasakojimas tam tikru mastu - daugelis jos svarbiausių elementų, tie, kurie paverstų šią jau tvirtą istoriją į didįjį, yra įsilaužti į kitas žiniasklaidos priemones. Halo visatos ir retai ar niekada nebuvo minimi ankstesniuose žaidimuose. Matydamas, kaip Halo per pastaruosius metus išaugo romanai, komiksai, garso dokumentiniai filmai ir CGI televizijos laidos, tai istorija, kurios sudėtingumą tik labai vertins tie, kurie labai investavo į kitas franšizės fikcijos galimybes.

Tai yra testamentas „Halo 5“ rašyti, kad istorija vis dar jaučiasi įtakinga ir lemiama.

Kiekvienas posūkis ir posūkis yra patenkinti, vietovės turi tvirtą ryšį su istorija, o už antagonisto yra ypač įkvepiantis paslaptis, kuri yra gerai išvystyta per žaidimą. Taip pat išvengiama pernelyg patogios rezoliucijos Halo 4 patyrė savo negailestingą Didaktą.


Daugelis žaidėjų gali riaušėti dėl to, kad galų gale, kuri yra taip primena Halo 2, tačiau uždarymas čia subtiliai perskleidžia naują šviesą į kitus istorijos aspektus, kurie iš pradžių atrodė nepagrįsti. Jei kas nors, tai padarė mane, kad daug labiau nori peršokti į neišvengiamą Halo 6 dėl to!

Gameplay ir dizainas

Laimei, „Halo 5“ Gameplay greitai ištrins bet kokius gąsdinančius nusiskundimus su pasakojimu. Paprasčiau tariant, tai yra geriausia kampanija, kurią aš kada nors grojau pirmojo asmens šaudyklėje. Žinoma, šio žanro trūksta daugeliui išskirtinių vieno žaidėjo patirties, tačiau taškas išlieka. Didelių kovinių mechanikų, negailestingai įvairaus AI ir patrauklaus lygio dizaino derinys papildo fantastišką solo patirtį, kuri tampa dar geriau, kai ko-op pridedama prie mišinio.

Daug 343i Šį kartą dėmesys buvo sutelktas į kampaniją, kuri sklandžiai prisitaiko prie kooperatyvo žaidimo, ir nėra didesnės naudos iš šios filosofijos nei fantastinis lygio dizainas. Misijos yra aiškiai linijinės, bet kovos zonose yra daugybė maršrutų ir požiūrio parinkčių, leidžiančių jums planuoti kiekvieną susidūrimą su konkrečiu stiliumi. Jie taip pat suteikia daug galimybių gretimiems priešams per paslėptas urvas, nukreipiantys iš vertikaliai perkeltų alkūnų ir pasislėpę nuo neįtikėtinų priešų per požeminius praėjimus.

Mūšis tebėra griežtas ir sutelktas, nepaisant tarpusavyje sujungtų maršrutų ir vertikalių sluoksnių, sudarančių kiekvieną žaidimo erdvę, labirinto.

Jei čia yra kokių nors skundų, tai, kad draugiškas AI, kuris kontroliuoja savo komandos narius, kai žaidžia solo, kartais prastai atgaivina jus, kai pateko į „žemyn“. Atrodo, kad ši problema yra susijusi su AI keliavimo galimybėmis sudėtingesnėje vietovėje, nes paprastesnės žaidimo sritys nesukelia problemos. Žaidėjai sumaniai suteikia galimybę užsakyti pagrindines komandų komandas į AI, kad jos būtų sutelktos į konkrečius priešo tikslus arba pasiektų daugiau vertingų ginklų, ištemptų per visą mūšio lauką.

Atrodo, kad didelė laiko ir dėmesio buvo skiriama navigacijai už kovinių teritorijų ribų; mažai ar be laiko praleidžiama be reikalo klajoti per pernelyg didelius lygius, kaip buvo anksčiau Halo Žaidimai ir sritys, kurios yra negaliojančios kovoje, dažnai yra kritinių istorijų akimirkų ar demonstracijų vietos, kuriose stebimi nuostabūs vaizdai ir kraštovaizdžiai, kurie sudaro šiuos fantastinius pasaulius.

Čia yra tikras vietos pojūtis; panašumas 343i sprendimas nustatyti nuotykius pirmiausia trijose skirtingose ​​vietose - „Meridian“ dujinė kolonija, „Sanghelli“ sandoros homeworld ir genezės pirmtako planeta. Kiekviena aplinka demonstruoja meninės raiškos meistriškumą, turėdama daugybę turtų, pavyzdžiui, freskomis, paminklais ir flora, kurios vizualiai sustiprina nuotaiką ir estetiką.

Tiems iš jūsų tyrinėtojų ten ...

343i kiekvienoje misijoje paslėpė daug surinktinų intel ir kaukolės modifikatorių, o pirmasis teikia vertingų įžvalgų apie „backstory“, o pastarieji tarnauja kaip atrakinami kampanijos modifikatoriai. Nukrypstant nuo tradicijos, kelios misijos vengia visiškai kovoti, leidžiančios jums laisvai vaikščioti aplink rajonus, kuriuose yra NPC, kad galėtumėte pasiklausyti ir bendrauti prieš pradedant kitą misiją. Šios sekos yra sveikintinas atokvėpis nuo fotografavimo ir netgi turi tam tikrą lengvą, humoro dialogą žaidėjams, tyrinėjantiems sritis ir neskubant tiesiai į objektyvius kelio taškus. Dėl rekomenduojamų herojiškų sunkumų žaidimas užtruko maždaug 9 valandas, o tai buvo lygus ankstesnių serijos įrašų skaičiui.

Pristatymas

Halo 5 yra techninė kelionė, kurioje yra keletas įspūdingiausių šios konsolės vaizdo ir garso panachų. Šis pasiekimas prasideda pirmiau minėta aplinka - kiekviena planeta, kolonija ir erdvėlaivis buvo pagaminti su nepriekaištingu meistriškumo lygiu, kurį papildo fenomenalios apšvietimo ir tekstūros detalės. Iš ginklų, transporto priemonių ir sprogimų kylantys dalelių efektai yra visiškai įtikinami, o žaidimo atskiri elementai sklandžiai susilieja be jokio tam tikro lygio ar turto bjaurumo.

Fonetiniame priekyje „Halo 5“ muzikinis rezultatas palaiko aukštą kokybės juostą, kurią serija garsėja.Įtariu, kad nė vienas iš naujų orkestrinių kūrinių taps ne toks simboliškas kaip Halo CE pradinė tema pasirodė esanti, bet kiekvienas melodija puikiai atlieka nuotykius. Ypatingas garsinio paketo akcentas yra garso dizainas; ginklai ir sprogimai sukuria neįtikėtinai ryškius ir skirtingus laikus, o vokaliniai pasirodymai buvo išplėsti, kad, be draugiškų spartiečių, būtų palaikomas dialogas su Pakto ir Prometheano pajėgomis.

„Halo 5“

Multiplayer

„Halo 5“ arenos multiplayer komplektas apima konkurencinius pagrindus Halo daugiau nei bet kuris ankstesnis pavadinimas, su pakeitimais, tokiais kaip „Spartan“ gebėjimų naujieji judesio variantai, pastebimas sumažėjimas valdiklio tikslo pagalba, mechaniniai kompromisai tarp sprinto ir skydo atkūrimo ir ginklų pakrovimo pašalinimas vienodiems pradiniams ginklams, kurie keičiami remiantis žaidimo režimu.

Šis didelis konkurencingumo lygis taip pat apima ir žemėlapio dizainą. Galimybės šokinėti ir protingai naudoti „Spartan“ brūkšnelius yra gausios, tuo tarpu regėjimo linijos ir vertikalumas visame žemėlapyje jaučiasi sumaniai sutvarkyti, siekiant palengvinti tolimojo ir artimo kvartalo ginklų pusiausvyrą. Daugelis „flashier“ kampanijos lygių vizualinių elementų taip pat jaučiasi paraleliai, galbūt siekiant pagerinti žaidėjų matomumą ir užtikrinti efektyvumą. Šie bruožai yra labai akivaizdūs žemėlapiuose, kurie aprūpina arenos staples, pavyzdžiui, „Team Slayer“, „Rumble Pit“ ir „Capture the Flag“.

Pakeitimai padaryti Halo 5 daug labiau gyva ir akrobatinė patirtis, nei kada nors atrodė kaip Bungie globa.

Palyginus su Halo 4 tačiau yra tam tikras kompromiso elementas. Halo 5 suteikia sterilumą su subalansuotomis ginkluotėmis ir atveria žemėlapių išdėstymus, kurie daro jį daug konkurencingesniu perspektyviu nei jo pirmtakas. Tačiau daugelis nenuspėjamumo ir chaoso „Halo 4“ Prarastas potvarkis ir pakrovimo pritaikymas yra prarastas Halo mažiau socialiai naudingas.

Įdiegti kai kurie nauji žaidimų režimai „Halo 5“ multiplayer. Pirmasis iš jų - „Breakout“ - yra 4v4 „vieno gyvenimo“ komandos „deathmatch“, kurio tikslas yra arba pašalinti visus priešo komandos narius, arba užfiksuoti neutralią vėliavą ir grąžinti ją priešo bazei. Šis režimas vyksta savo pačių simetriškų Forge žemėlapių su holografine estetika rinkiniu ir taktiškai primena kažką panašaus Counter-Strike. Nepaisant to, smagu žaisti, atrodo, labai priklauso nuo to, ar galėsite žaisti su draugais, ar sujungti tik su atsitiktiniais komandos nariais internete.

Žvaigždžių žvaigždė „Halo 5“ reklaminės medžiagos buvo „Warzone“, ir tai yra naujos kartos, pvz., „Firefight“ ir „Spartan Ops“, alternatyva praeities režimams.

Šiame naujame 12v12 multiplayer ekstravagantiškame žaidime yra užduotys gauti taškus užfiksavus bazes, nužudant oponentus ir nuleidžiant AI kontroliuojamus baddies ir viršininkus, kurie per kiekvieną rungtynę skiriasi. Kiekvienas žemėlapis yra didžiulis, matyt, maždaug trijų didelių komandų mūšio žemėlapių, kurie yra susimaišę, mastas, ir veiksmai dažnai perkeliami per šiuos lygius, kol viena komanda įgyja reikiamų 1000 taškų, kad laimėtų rungtynes.

Su daugeliu balų ir viso būdo Halo smėlio dėžė žaidžia viename žemėlapyje, Warzone yra geriausias nenuspėjamas ir laukinis reikalas. Vis dėlto per dažnai pastebėjau, kad žemėlapyje buvo išsklaidyti objektyvūs taškai, kad yra ilgų prastovos momentų, kai jūs tiesiog ieškote ieškoti tam tikrų veiksmų. Tai daugiau paciento „Halo“ reikalas, visa tai svarsto, ir tai labiau panašus į kažką panašaus Battlefield nei „jūsų veido“ veiksmas „Halo“ arenos multiplayer.

Taip pat yra Warzone variantas, vadinamas Warzone Assault, kuris pašalina AI kontroliuojamus priešus ir sumažina dėmesio bandymą vairuoti transporto priemones. Vienai komandai pavesta užfiksuoti bazių susiejimą iš eilės, o priešo komanda bando juos ginti. Tai drąsus ir linksmas režimas, bet kenčia, kad kiekvienai komandai kiekviena rungtynių metu nesuteikia galimybės žaisti tiek nusikaltimą, tiek gynybą. Kūrėjai turėtų paimti pastabą iš „Unreal Tournament“ Užpuolimo režimas, kur bet kuri įžeidžianti komanda greičiau įvykdė tikslus, laimėtų rungtynes.

Warzone yra kur „Halo 5“ prieštaringos mikrotransporto operacijos pasirodo pirmą kartą.

Užuot suteikę žaidėjams galios ginklus ir automobilius visame žemėlapyje, žaidėjai turi naudoti „Paklausimus“ (REQ), gautus iš paketų per išplėstinį žaidimą arba faktinę valiutą, kad galėtų į ginklą ir transporto priemones patekti į mūšio lauką. REQ lygiu ar mažesne verte, kaip ir jų REQ lygis šiuo metu rungtynių metu Kai kurie iš šių REQ, kai tik jie bus atrinkti, tampa nuolatiniais papildymais jūsų rungtynėms, o galios ginklai ir transporto priemonės yra tik vienkartiniai. kaip jūs norite tai pažvelgti, tai gali sumažinti arba padidinti jų suvokiamą vertę.

343i sukūrė daugybę REQ kortelių į sistemą, daugelis iš jų yra galingesni esamų ginklų ir transporto priemonių variantai. Pavyzdžiui, žaidėjai gali skambinti į modifikuotą mūšio šautuvą su ilgos nuotolio snaiperio sritimi arba Mongoose, ginkluotu raketų paleidimo priemonėmis. Deja, dauguma žaidėjų, kurie nemoka mokėti už mikrotransakcijų REQ, turės nedidelę galimybę visuomet įsigyti šių galingų variantų, nes šių kortelių retumas yra nemokamas. Laimei, daugelis numatytųjų galios ginklų, pvz., Raketų paleidimo priemonių ir skorpionų, yra lengvai pateikiamos nemokamuose REQ.

Pagal serijos standartą, „Halo 5“ „Multiplayer Suite“ jaučiasi nebaigti. Daugelis ankstesnių žaidimo režimų, pvz., „Regicide“, „Oddball“, „Infection“ ir „Firefight“, lieka neįskaitomi, o gerbėjų mėgstamiausi, kaip „Big Team Battle“, yra pilnai apgyvendinti bendruomenės pastatytuose „Forge“ žemėlapiuose.

Taip pat egzistuoja aiškus žemėlapių trūkumas, ypač Warzone'e, kuriame rašymo metu yra tik 4 galimi battleground'ai. Daugelis šių trūkumų greičiausiai bus sprendžiami artimiausiais mėnesiais kaip dalis nemokamo „DLC“ leidimo tvarkaraščio pagal 343i, tačiau neatrodo tinkama palaukti mėnesių, kol kai kurie iš populiariausių žaidimo režimų ir papildomų žemėlapių pasirodys.

Išvada

Halo 5: globėjai yra fantastinis ir neįtikėtinai poliruotas pavadinimas, kurį tik truputį stabdo tikėtinų funkcijų trūkumas ir ribotas daugelio žaidėjų turinys. Tikimasi, kad kai kurie iš jų bus ištaisyti per 343i pratęstą nemokamą DLC išleidimo grafiką, o kiti praleidimai, pvz., Padalintas ekranas, yra ryškesni ir, tikiuosi, bus sprendžiami sekančioje serijoje. Tai ne visai jausmas Halo 4 pasirodė esą sau ir mano draugų ratui, bet tai dar puikus žaidimas, kurį „Xbox One“ savininkai turi savo bibliotekose.

Mūsų vertinimas 9 „Halo 5“: „Guardians“ - tai fantastiškas ir neįtikėtinai poliruotas pavadinimas, kurį tik šiek tiek slopina tikėtinų funkcijų trūkumas ir ribotas daugelio žaidėjų turinys.