Turinys
- Dominuoja pasaulyje
- Daug žaidimo režimų
- Unikalios mechanikos, sugadintos pasikartojančios ir nesubalansuotos kovos
- Tikiuosi, kad neužmiršite šlifavimo
- Gerų idėjų strateginis žaidimas, bet dar bloga pusiausvyra
Įžeminimo pertraukikliai yra indie turn-based strateginis žaidimas, sukurtas ir paskelbtas „UnitedIndie“. Žaidimas, išleistas iš „Early Access“ birželio 15 dth, 2016. Įžeminimo pertraukikliai siūlo žaidėjams keletą unikalių mechanikų ir pakankamai turinio, kad jie galėtų užimti daugybę valandų. Tačiau žaidimas tampa švelnus - ir nors yra daug turinio, kovos tampa labai pasikartojančios.
Dominuoja pasaulyje
Daugiau nei prieš du šimtus metų pasaulis, kaip žinome, buvo sunaikintas dėl poliarinių ledų lydymosi. Didėjant vandens lygiams, buvo pastatyti milžiniški kubeliai, galintys išlaikyti gyvenimą. Šį naują pasaulį kontroliuoja korporacijos, kurios siekia dominuoti.
Žaidėjas yra naujo pasaulio korporacijos vadovas, kuris nori pasiekti pasaulinį dominavimą. Norint tai pasiekti, jie turi sunaikinti konkurenciją, naudodamiesi robotais, kad galėtų kovoti vienas su kitu. Kad korporacijos būtų geriausios, jos turi nuolat kurti naujus ir geresnius robotus ir kontroliuoti naują teritoriją visame pasaulyje.
Iš kontroliuojamos teritorijos ištekliai, moksliniai tyrimai ir karinė galia tampa vis galingesni. Ar galite vadovauti savo korporacijai pergalę ir dominuoti pasaulyje?
Nors yra istorija, kurią galima rasti Įžeminimo pertraukikliai, tai yra minimali. Žaidime yra šiek tiek daugiau nei tai, ką minėjau anksčiau, tačiau jame yra „Infinity Mine“ pogrupis. Įžeminimo pertraukikliai beveik viskas apie žaidimą ir strategiją per istoriją. Jei ieškote išsamios siužeto, čia nerasite.
Daug žaidimo režimų
Įžeminimo pertraukikliai istorija gali būti ne jos akcentas, bet tai, ką ji siūlo žaidimo režimuose, užpildo. Iš viso yra keturi žaidimo režimai, kuriuos galima žaisti kartu su pamokų lygiais pradedantiesiems. Pirmasis iš keturių yra scenarijaus režimas. Scenarijus yra tas, kur žaidėjas kovoja prieš savo pasirinktą pobūdį, kad laimėtų naujus kompiuterių lustus savo robotams.
Žaidimo pradžioje mūšiui bus prieinami tik keli simboliai, bet jie susiduria su naujais. Kiekvienas simbolis turi skirtingus atlyginimus, sudėtingumo lygius ir mūšio taisykles.
Nepaisant to, kad kiekvienas simbolis turi įvairių robotų, kad galėtų kovoti ir sudėtingiau, jie tampa pasikartojančiais ir pasenusiais. Tai puikus būdas žetonų gaudymui arba vieno mūšio kartojimui, bet jis trunka ilgai, kol jie tampa monotoniški.
Antrasis režimas yra kampanija, kuri leidžia žaidėjui pasirinkti, kiek priešininkų, su kuriais jie susiduria, AI sunkumus ir pasaulio dydį. Tikslas yra dominuoti visame pasaulyje, nugalėdami opoziciją. Tai daroma kontroliuojant naujas sritis, siekiant padidinti įmonės ekonominį, techninį ir karinį lygį, kiekvienas suteikdamas naujas premijas.
Kiekviena kampanija yra visiškai naujas ir unikalus žemėlapis iš paskutinio, kuris iš tikrųjų išlaiko tam tikrą dalyką. Strategijos požiūriu, tai ne tas, kuris skiriasi nuo kitų „turn-based“ pavadinimų, pvz Civilizacija arba Atsiranda. Bet tai nėra toks nuodugnus kaip šie du žaidimai. Nors tai nebūtinai yra blogas dalykas, tai neturi to, kas daro tokius žaidimų priklausomybę, todėl jo skundas labai trumpas.
Trečiasis būdas, „Infinity Mine“, yra pagrindinis būdas rinkti robotų dalis, reikalingas naujiems robotams gaminti ir seniems. Jame yra nuosavas sklypas kartu su 100 lygių. Kiekvienas lygis turi savo priešų robotų rinkinį, kurį žaidėjas turi nugalėti.
Sunaikinus robotą, jie nuleidžia dalis, kurias žaidėjas gali rinkti ir panaudoti naujiems robotams statyti. Kuo giliau į mano kasyklą žaidėjas eina, tuo geriau jos randamos. Pradžioje jie randa tik geležies dalis, o vėliau pradeda ieškoti sidabro, aukso ir daugiau.
Tai pats įdomiausias režimas, kurį galima žaisti, nes tai yra pagrindinis jūsų robotų dalių šaltinis. Nors tai yra įdomiausia, jos sudėtingumo lygis yra labai nesubalansuotas.
1–5 ir 5-10 lygių yra sunkių šuolių. Dėl to robotų dalys tampa labai sunkios ir skausmingos, nes išgyvenimo tikimybė yra plona - dėl to atsiranda nusivylimas. Jis traukia vieną iš įdomiausių ir unikaliausių žaidimo savybių.
Galutinis režimas yra Multiplayer, kur žaidėjai kovoja vienas su kitu 5V5 kovose. Be to, aš negaliu komentuoti daugiau apie multiplayer, nes aš būsiu pasmerktas, jei aš sukursiu atskirą paskyrą tiesiog žaisti internete.
Jei norėčiau spėlioti, multiplayer nebūtų toks, kuris skiriasi nuo vieno žaidėjo mūšio. Vienintelis skirtumas yra tas, kad jūs žaidžiate prieš kitą žaidėją, prieštaraudami AI.
Nors kiekvienas žaidimo režimas atneša kažką naujo ir įdomaus, jo intriga yra trumpalaikė. Kiekvienas režimas tampa vis labiau pasikartojantis. Kuo daugiau jūs žaidžiate, tuo daugiau jie praranda intrigą, kurią jie turėjo pradžioje. Nors intriga tęsiasi, tačiau kiekvienam režimui yra įdomu.
Unikalios mechanikos, sugadintos pasikartojančios ir nesubalansuotos kovos
Įvairūs žaidimo režimai yra įdomūs, bet po tam tikro laiko kova yra tai, kas prasideda iš tikrųjų, kad juos darytų daugiau nei kas nors kitas. Nors kovoje yra keletas įdomių ir unikalių mechanikų, apskritai jis vis tiek ir vis dar yra tas pats dalykas.
Nuo pavasario iki lavos iki vandens yra įvairių mūšio aplinkų. Kiekviena aplinka turi naujas ir unikalias taisykles. Pavyzdžiui, kiekvieną kartą, kai įrenginys juda iš spyruoklės aplinkos, atsiranda spyruoklinis trinkelė. Jei vienetas nusileidžia į vieną iš spyruoklių, jis nukreipia juos į orą, atsitiktinai nusileidžiančią juos į tam tikrą mūšio lauką.
Nors ir įdomus mechanikas, aš pastebėjau, kad jis turėjo mažai įtakos visoms kovoms. Bet kokio vieneto iškrovimo galimybė yra plona, ypač tiems, kurie yra kontroliuojami. Kitoje aplinkoje taip pat yra mažai poveikio.
Kiekviena mūšis turi savo taisyklių rinkinį, pavyzdžiui, Hijacker arba paprastą 5V5 mūšį. 5V5 mūšis yra penki robotai prieš penkis robotus. Komanda, kuri laimi, yra arba tie, kurie žudo labiausiai - arba komanda, kuri išvalo visą priešo komandą, prieš bet kokius vienetus gali sugrąžinti.
Hijacker yra tai, kur atsitiktinis vienetas užgrobtas. Žaidėjas bet kuriuo atveju turi išlaikyti tą vienetą gyvą, kol mūšio laikas nepasibaigs. Taisyklės tam tikrą laiką viskas skiriasi, bet ne ilgai, kol jie jaučiasi pasenę ir seni - panašiai kaip ir daugelis kitų žaidimo aspektų.
Vienas pagrindinių žaidimo pardavimo taškų yra tas, kad kiekvienas vienetas turi savo unikalų įgūdžių rinkinį. Tai iš tikrųjų tiesa - ir nors tai yra puiki funkcija bet kuriam strateginiam žaidimui, yra įgūdžių disbalansas. Manau, kad kai kurie turi pernelyg ilgą intervalą, kiti nėra pakankamai galingi, o kiti yra pergalingi.
To pavyzdys yra „Cablenex“ įrenginys ir jo ilgos kaklo didelės burnos įgūdžiai. Įgūdžiai turi didžiulį diapazoną, leidžiant jam atakuoti iš tolimų, netgi išsidėsčiusių vienetų. Nors tai ne tiek daug problemų įprastose kovose, begalybės kasyklose, viskas pradeda griūti.
Susidūrimas su trimis ar keturiais iš šių vienetų tuo pačiu metu yra siaubingas akyse, nes kiekvienas iš jų gali naudoti šį įgūdį kaip savo pirmąjį ataką. Šis išpuolis 60 sugadina nukentėjusįjį, daugiau nei pakankamai, kad nuvalytumėte vienetą viename kadre ir sunkesnius vienetus dviejuose.
Kai vienetas bus sunaikintas, jo negaunama per mūšį kasyklose. Pirmajame posūkyje jūs prarandate vienetus greičiau, nei jūs galite rėkti „Oh crap“ ekrane. Taigi, taip, vieneto balansas yra pagrindinis įgūdžių klausimas.
Tačiau yra dar vienas mechanikas, kuris prisideda prie bendros mūšio sistemos. Kai kuriose mūšio laikmačio kovose bus eilutė C piktograma. Kai laikmatis pasiekia šią piktogramą, visi blokai turi trečiąjį įgūdį.
Nors yra atsitiktinis, ar mūšis turės šį mechaniką, ar ne, jis niekada nebūna patrauklus. Trečiasis įgūdis kiekviename vienete gali būti tikras mūšio keitiklis abiem pusėms. Su šiuo mechaniku atrakinta, jei žaidėjai turi tinkamus vienetus ir planą, jie gali sugrįžti iš amžiaus.
Apskritai, ką turime Įžeminimo pertraukikliai yra įdomi ir unikali mechanika. Deja, nepaisant šių mechanikų, jie yra nustumiami pasikartojančių ir nesubalansuotų kovų. Tai puiku, jei ieškote nužudyti 15-20 minučių savo laiko, bet ne dėl ilgų žaidimų sesijų dėl nusivylimo ir pasikartojimo.
Tikiuosi, kad neužmiršite šlifavimo
Kalbant apie strateginius žaidimus, tai yra gana unikali funkcija.Kaip paaiškinta pirmiau, žaidėjas renka dalis ir žetonų, kad sukurtų ir atnaujintų savo robotus. Kiekvienam robotui reikalingos tam tikros dalys, kad būtų galima plaukioti, ir kokios dalys kiekvienoje dėžutėje yra visiškai atsitiktinės. Tačiau lustai veikia skirtingai nei dalys.
Žaidimo metu sunaikindami kitus robotus, jie sumažės žetonų. Arba juos galima gauti laimėjus scenarijų kovas. Žetonai tada implantuojami į robotus, kad jiems būtų suteiktos premijos, pvz., Didesnė žala, didesnė sveikata ir dar daugiau. Kiekvienas lustas yra kitokia forma, kuri turi būti dedama į pateiktą erdvę. Tai tarsi žaisti Tetris bet su mini dėžute.
Kiekvieną lustą galima sumažinti vienu kvadratu, naudojant specialias emblemas, gautas per laimėtas kovas. Jie prasideda nuo keturių kvadratų ir gali būti sumažinami iki tik vieno, leidžiančio kiekvienam robotui pridėti daug daugiau žetonų. Žetonai būna įvairių skirtumų.
Kuo retesnė yra mikroschema, tuo geresnė yra premija, tačiau tuo brangiau ji sumažinama. Taip pat galite sujungti kelis lustus, kad galėtumėte sukurti galingesnį.
Norint gauti naujų robotų brėžinius, žaidėjas turi išlyginti savo charakterį. Tai daroma laimėdama mūšius ir užbaigdama lygius „Infinity Mine“. Lyginimo sistema yra ta, kurioje žaidžia didžiausia žaidimo problema.
Jūsų simbolių lygis naudojamas įvairiais būdais. Ši pažanga apima naujų robotų gavimą ir galimybę pridėti galingesnius lustus, kurie pagerina žaidėjų robotų bendrą statistiką. Nors visi aukščiau paminėti dalykai yra patikimi ir dėl to žaidėjas gauna atlygį už jų pastangas, laikas, kurio reikia, nėra įdomus.
Aštuonias valandas pasiekiau aštuonias valandas nuo žaidimo pradžios, tarp mokymų užbaigimo ir mokymosi, kaip viskas veikia ir šiek tiek vyksta. Aš iš tikrųjų užtrunkau savo laiką, bet vis dėlto; Galiu tik pradėti įsivaizduoti, ką užtruks vėliau.
Nesugebėdamas įrengti geresnių žetonų, sunkiau įeiti į kasyklą, todėl sunkiau atnaujinti robotus. Apskritai tai veda prie lėto progresavimo, kuris išbandytų visus, bet labiausiai pacientus iš malūnų.
Gerų idėjų strateginis žaidimas, bet dar bloga pusiausvyra
Įžeminimo pertraukikliai turi viską, kas turi būti roko tvirtas strategijos žaidimas. Ji turi vaizdus, kurie yra patrauklūs, funky garso takelis, sakydamas mažiausiai, ir turintis nešvarų turinį. Kai kurie mechanikai yra unikalūs ir tam tikrais atvejais gana įkvepiantys.
Problema yra ta, kad užtrunka pernelyg ilgai, kad būtų pasiekta didelė pažanga, o padalinio įgūdžiai reikalingi. Strategijos ekspertai greičiausiai ras šiek tiek genijų, kaip greitai judėti, tačiau vidutiniam žaidėjui, kuris žavisi strateginiais žaidimais (kaip ir aš), jis bus skausmingai lėtas.
Aš myliu tai, ką Įžeminimo pertraukikliai bando daryti. Ji bando modernizuoti tai, kas yra senoji kovinė sistema, kaip ir naudojama Vandalų širdys. Nors tai tam tikru mastu tai pasiekia, tai nepavyksta kitose. Tai įdomi antraštė, bet manau, kad tik strateginiai veteranai ir kietieji smulkintuvai galiausiai patiks. Man tai yra kažkas, ką norėčiau žaisti labai mažomis dozėmis.
Įžeminimo pertraukikliai galima įsigyti „Steam“ už $ 9,99.
Atsakomybės apribojimas: šio žaidimo kopiją leidėjas pateikė peržiūros tikslais.
Mūsų vertinimas 6 Įžeminimo pertraukikliai turi įdomią ir unikalią mechaniką, kurią nustumia žaidimo disbalansas ir šlifavimas. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas