Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 3 dalis ir kablelis; Pasaulis

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 3 dalis ir kablelis; Pasaulis - Žaidynės
Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 3 dalis ir kablelis; Pasaulis - Žaidynės

Turinys

Dar kartą pažvelkime į mano intro į šią seriją ...

Labai sunku, kad žaidėjas jaustųsi kaip herojus MMO. Ar galėtumėte įsivaizduoti, pavyzdžiui, Beovulfo pasaulį, jei Beovulfas nužudė Grendelį tik po savaitės ir Grendelį vėl terorizuoja Heorotą? Kokia prasmė? Tai, kad galutinis žaidimas yra šiuolaikinio apibrėžimo dėka, tas, kad nužudyti tuos pačius viršininkus vėl ir vėl, kad gautumėte pakankamai grobio, kad būtų galima kovoti su kitu bosu, kuris turės mirti kelis dešimtys, ir tt, tai yra problema, kuri galima išspręsti.


Deja, tai ne vienintelė problema, su kuria susiduria pasaulio dizaineriai MMORPG.

Kaip matau, yra trys pagrindinės problemos, susijusios su MMO.

  1. Žaidėjas yra unikalus ir ypatingas herojus, kaip ir visi kiti pasaulio žaidėjai.
  2. MMO pasauliai yra daugiau ar mažiau statiniai. Žaidėjai negali padaryti ilgalaikių pokyčių pasaulyje, kuris yra problemiškas, nes herojai pagal apibrėžimą daro ilgalaikius pokyčius pasaulyje, kuriame jie gyvena.
  3. Problemų sprendimas (ar nužudymas monstras) iš esmės yra statiškas, scenarijus, reikalas, kuris, kai suprato, yra trivialus išspręsti vėl ir vėl.

Taigi, kaip žaidimų dizaineris sprendžia šias problemas?

Pradedantiesiems atsisakykite prielaidos, kad žaidėjas yra „pasirinktas“ arba bet koks lygiavertis fantazijos mechanikas, kad žaidėjas jaustųsi ypatingas. Herojiškumas tinka tiems, kurie eina po jo. Kai kurie žaidėjai yra ūkininkai, kiti - kalviai, ir jums reikia tų žmonių, kad suteiktumėte savo pasauliui gyvenimo jausmą. Priešingu atveju, jūs turite „žmonių žaidimą„ vieno žaidėjo žaidimą kartu “. Naudojant World of Warcraft kaip pavyzdį, kai kurie žmonės mėgsta PVP visą dieną. Kiti mėgsta atlikti kasdienes užduotis. Dar kiti bando likti ant galinio žaidimo turinio kraujavimo krašto. Viena iš priežasčių, kodėl WoW išlieka toks populiarus, yra tai, kad Azeroth pasaulyje yra kažkas.


Toliau nagrinėjame „statinio“ turinio klausimą.

Grįžus į mano „Beowulf“ pavyzdį, visa priežastis, dėl kurios herojai susirinko išsiųsti monstrą, yra atsikratyti. Naudodamiesi tikrai paprastu pavyzdžiu, jei jūs nužudytumėte minios bosą Čikagoje, tas asmuo ir visi jo individualūs bruožai išnyko. Kažkas kitas persikelia į savo vietą. Šis naujasis bosas gali turėti skirtingus asmeninius bruožus, kurie leistų jam tapti kitokia grėsme ar grėsme kitai žmonių grupei.

Versti į MMO pasaulį, jei einate į kalno urvą, kad nužudytumėte drakoną, galbūt klajojanti orkų gentis juda, kai drakonas yra miręs. Skirtingos grėsmės, bet kažkas dar vertas didvyriško veiksmo. To pasekmė yra ta, kad keisdami bosus, gyvenančius rajone, pasauliui atsiranda pokyčių pojūtis. Tai padeda išlaikyti žaidimą nuo statinio ir nuobodu. Ji taip pat leidžia žaidėjams turėti ilgalaikį poveikį pasauliui. Vienas iš „Everquest“ dalykų, kuris buvo itin malonus ir labai varginantis, buvo „Sleeper's Tomb“. Kai bet kuri serverio gildija prabudo Kerafyrmą, jo požemio turinys pasikeitė gerai. Dabar įsivaizduokite, ar kiekviena nuotykių zona gali keistis tokia pati, kelis kartus. (Gal ieškoti Kerafyrm grįžti miegoti ... Tiesiog idėja.)


ir kalbėti apie statinius ...

Skambinti monstrų AI MMOs kvailas būtų įžeidimas žmonėms, turintiems mažą intelektą. Yra tikrai tik du būdai, kuriuos žaidimo dizaineris gali išspręsti. Praleiskite daug pinigų ir programavimo laiką, kad monstrai taptų protingesni, arba užmeskite žmogišką intelektą už tų mobų. Daug žaidimų žaisdavo su idėja leisti žaidėjams žaisti monstrus. Kodėl gi ne daugiau mechanizmų, kad paskatintumėte tai? Kodėl gi neužtikrinti, kad kai kurie darbuotojai galėtų žaisti monstrus tam tikruose susitikimuose? Tai negali būti taip sunku įgyvendinti, ir tai tikrai padėtų kovoti įdomiau. Kodėl gi ne žingsnis toliau ir turėkite žmonių, kad galėtumėte žaisti NPC pasaulyje. Padarykite žaidėjus iš tikrųjų pagalvojant apie dialogą, kuriame jie dalyvauja. Yra visokių galimybių, kurios leistų žaidimą labiau įsitraukti be „Boss Mob 5.0“, šiuo metu su blizgesniais rašybos efektais, įgyvendinimo.

Galutinė pastaba

Technologijos pasiekė tokį tašką, kad serverio šeriai nebėra reikalingi. Net „World of Warcraft“ turi tiek daug „kryžminių serverių“ (LFR, arenas, LFG) realizacijų, kad linija tarp serverių šerdžių yra beveik neryški. „EVE Online“ tai daro jau daugelį metų. Kaip vėsiu būtų pamatyti pasaulį, panašų į Azeroth, su milijonais žaidėjų, kurie vienu metu smulkina? (Gerai, ne taip kietas Orgrimmar ... galbūt norėsite iš naujo apsvarstyti visą „hub“ problemą.)

Aš ketinu pabandyti gauti ketvirtą ir paskutinę šios serijos dalį, padarytą pakuojant šį savaitgalį. Labai norėčiau išgirsti jūsų atsiliepimus apie šias idėjas ir aš tiesiog juos išplaukiu.