Gfinity greitai sutvirtino save Europos eSports kraštovaizdyje. „Dota 2“, „Counter-Strike“: „Global Offensive“, „FIFA“ ir „StarCraft II“ kompanija sugebėjo pasiekti pasaulinę auditoriją pasitelkdama gyvybingumą ir www.gfinity.net.
Paul Kentas, „Gfinity“ COO, planuoja įsteigti JK kaip „pro“ žaidėjų talentą, naujos komandos, kurios ieško aukštumų, taip pat suteiks galimybę konkuruoti dėl piniginių prizų ir galimybę laimėti geriausią vietą įvairūs puodeliai ir čempionatai.
Kompanijos „Call of Duty“ turnyrai viršijo visų dvylikos „Sky Movies“ kanalų ir visų devynių MTV kanalų vaizdus, o tai paskatino studijuoti 2014 m. Sukurti nuolatinį HD internetinį turinį. Kentas aptaria savo žaidimų aplinką ir paaiškina, kodėl jis šioje išskirtinėje interviu bendrovė atsisako „Riot Games“ legendų lygos.
Kodėl nusprendėte pereiti į „eSports“ areną?
Kaip asmenys, nuo 1996 m. Dalyvavome „eSports“ arenoje, kuri prasidėjo „Quakeworld“. Pirmosiomis dienomis padėjome steigti šaknis kaip žaidėjus, o laikui bėgant - įvairių turnyrų organizatorius. Dabar, kai pradėsime kelionę kitame spektro gale, tikimės naudoti tuos sėklus, kurie buvo pasodinti prieš tuos metus, kaip pagrindą e.
Koks yra jūsų žaidimų fonas?
Mano pirmoji patirtis, susijusi su internetiniais žaidimais, prasidėjo 28,8 tūkst. Modemų ir „NetQuake“ dienomis, kurios visiems, kurie turi nelaimę būti tokie seni, kaip ir aš, be abejo, prisimenu siaubingą „Netcode“, kuris buvo norma tomis dienomis. Tačiau, išleidus „QuakeWorld“ ir (John) Carmack protingą „Netcode“ (kartu su „pushlatency“ komanda), konkurencingi internetiniai žaidimai tapo išskirtine galimybe, nesvarbu, kur gyvenote. Aš greitai užsikabinsiu „QuakeWorld“ ir grojau kai kuriose didžiausiose Jungtinės Karalystės komandose („Denial & Four Kings“). Per ateinančius metus dalyvavau daugelyje žaidimų iš „Painkiller“ į „Counter-Strike“. Taip pat aktyviai dalyvavau turnyruose ir internetinėse lygose tokioms įmonėms kaip „BarrysWorld“ ir „Multiplay“. Visa ši patirtis privedė mane prie šiandienos.
Kokias galimybes jūs matėte kaip gyvas?
Livestreaming pakeitė eSports veidą amžinai. Prieš įvedant, eSports renginių žiūrėjimas gyvai ar užfiksuotas užėmė tam tikrą žaidimo žinių lygį ir iš tikrųjų buvo kažkas subkultūros, kuri jau buvo nišinė bendruomenė. Pašalinę visas kliūtis patekti į rinką, dabar randame žmonių, kurie niekada net nežinojo, kad eSports egzistuoja, vienu mygtuko paspaudimu galėsite pasiekti kai kuriuos didžiausius žaidimus, kartu su spalvų perteikimu ir visomis funkcijomis, kurias priėmėme su pagrindine informacija sportas. Mums būtų buvę neįmanoma nustatyti, kad JK eSports peržiūrėtų įrašus be gyvų srautų.
Kaip jūs pasirenkate, kuriuos žaidimus norite įtraukti į savo turnyrus?
Tinkamų žaidimų pasirinkimas yra vienas iš sunkiausių ir paprasčiausių dalykų, kuriuos reikia atlikti eSports organizacijai. Lengva yra pasirinkti, mūsų filosofija visada buvo įtraukti žaidimus, kurie turi ne tik eSports kilmės, bet ir aktyvią eSports bendruomenę. Sunkiausia yra nuspręsti, kokius žaidimus neturėtume padengti. Pavyzdžiui, nors „Legends of League“ yra akivaizdžiai didžiausias rinkoje esantis „eSports“ pavadinimas ir žaidimas, kurį pristatėme pirmame mūsų renginyje, mes nusprendėme, kad šiuo metu tai nebus mūsų renginiuose.
Kokie yra iššūkiai bandant konkuruoti su „Legends League“ šiais laikais?
LCS yra dominuojantis žaidimas „eSports“ dabar ir yra unikalus tuo, kad „Riot“ vykdo visą franšizę su žaidėjais ir komandomis, kurias finansuoja „Riot“.Tai, žinoma, reiškia, kad mes neabejotinai konkuruojame su jais, nes nesame kūrėjas ar leidėjas. Būdami „eSports“ gerbėjai, esame didžiuliai viso serijos gerbėjai ir tiesiog žiūri.
Kaip jūs matėte „eSports“ augimą Europoje?
Eksponentiškai! Europos e. Sporto rinkos augimas yra bauginantis. Labiausiai malonus aspektas yra tai, kad matome, kad skirtingos Europos dalys dalyvauja įvairiuose eSports pavadinimuose, nuo tradicinės FPS tvirtovės Skandinavijoje iki Jungtinės Karalystės ir Prancūzijos konsolės.
Kokie yra iššūkiai susidūrus su skirtingomis šalimis ir skirtingomis kalbomis, kai kalbama apie eSports turnyrus?
Tai labai svarbi tema Gfinity viduje, kur sukūrėme frazę „Glo-calisation“. Artimiausiomis savaitėmis ir mėnesiais mūsų tikslas yra užtikrinti, kad nepriklausomai nuo to, kur esate Europoje, Gfinity visada jausitės vietiniu.
Kaip jūs išskiriate save nuo ESL ir kitų Europos lygų?
Manome, kad turėdami didelę patirtį ir žinias apie eSports, kurios buvo sukurtos nuo to laiko, kai buvo vadinamos eSports, žinome, kas veikia ir kas neveikia. Kai mes manome, kad esame skirtingi nuo kitų, tai, kad žaidėjus pirmiausia, antra ir trečia. Nesvarbu, ar esate didžiausias žaidėjas ar blogiausias žaidėjas, Gfinity jums yra vienodai svarbūs mums ir mes įsitikinę, kad žaidėjai tai žino. Iki šiol atrodo, kad ji veikia, nes kai kurios didžiausios pasaulio komandos ir žaidėjai pareiškė, kad mūsų pirmieji du renginiai buvo geriausi įvykiai, kuriuos jie kada nors dalyvavo.
Ką, jūsų manymu, išskiria Europos eSports sceną nuo Šiaurės Amerikos ir Azijos?
Azijos rinka yra beveik dešimtmetis toliau eSports vystymosi srityje, kuri yra iki „Netcafe“ socialinės sistemos. Milijonai žmonių išaugo žaisdami „eSports“ vardus „Netcafes“, todėl dabar jie tapo jų gyvenimo būdo dalimi. Tai panaši į Skandinavijos rinką Europoje. Šiaurės Amerikoje mūsų partnerių kompanija „MLG“ - tai švyturėlis, kuris dabar pateikia vaizdus, kuriuos norėtų turėti daugelis pagrindinių sporto šakų. Ir nors Europa nėra visai vienodame lygyje, mes labai greitai pasiekiame.
Šiais metais JAV matome „eSports Arenas“ atidarymą. Ką matote Europoje, kai kalbama apie specialias eSports vietas?
„Gfinity“ jau yra vienintelė JK skirta „eSports“ studija ir arena. Tiek „Dreamhack“ Švedijoje, tiek ESL ir „Riot“ Vokietijoje turi panašius pasiūlymus, todėl jau matome didžiulį augimą šioje srityje ir tai yra labai svarbus žingsnis į priekį prie prieinamumo.
Kokias galimybes transliuoja televizijos laidos „Gfinity“?
Neseniai pradėjome savo televizijos laidas su mūsų partneriais „Ginx.tv“. Be abejo, labiausiai jaudinantis šio aspekto aspektas yra tai, kad dabar galime pasiekti visą naują auditoriją. Mūsų esama auditorija dabar turi naują būdą bendrauti su mūsų gaminiu - būti dideliame ekrane gyvenamajame kambaryje arba kaip įrašytas šou prieš miegą. Mums labai svarbu suteikti auditorijai tiek daug būdų, kaip pasiekti mūsų turinį.