FrogDice Interviu ir dvitaškis; Kickstarter kampanijos elementas „Dungeon of Elements“

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 5 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
FrogDice Interviu ir dvitaškis; Kickstarter kampanijos elementas „Dungeon of Elements“ - Žaidynės
FrogDice Interviu ir dvitaškis; Kickstarter kampanijos elementas „Dungeon of Elements“ - Žaidynės

Aš turėjau privilegiją, kad kai kuriuos klausimus atsakė mūsų draugai Michael ir Pang iš FrogDice. Jie žaidžia jau beveik dvidešimt metų ir turi labai lojalias gerbėjų bazes nuo savo pirmojo smūgio, Slenkstis. Dabar jų naujausias žaidimas „Dungeon of Elements“ yra „Kickstarter“, ir jis bus paskelbtas šių metų rugpjūčio mėn.


Rothas: Papasakokite apie FrogDice; kaip jūs pradėjote, ir kaip jūs buvote tokie sėkmingi beveik 20 metų, būdami tik Indie rinkoje?

Pang:

„Michael'o istorija pasakoja apie tai, kaip kompanija atėjo. Aš pirmą kartą prisijungiau prie kompanijos, kai buvau žaidėjas, o buvau teisės mokykloje. Michael ir aš daug pranešėme apie teisės mokyklą ir kiek mes abu tai nekentome. žaidimų, abipusio teisingumo mokyklos neapykantos ir abipusio vaizdo žaidimų susižavėjimo yra tai, kaip susibūrėme hobį į verslą.

Sąžiningai, mes abu buvome labai patenkinti pinigais, kuriuos mes sukūrėme ir išlaikėme mažą kompaniją ir sutelkė dėmesį į kokybę ir klientų aptarnavimą. Mes net negalvojome išplėsti, kai pirmą kartą turėjome savo vaikus, nes koks darbas leidžia abiem tėvams likti namuose ir būti ten jauniems vaikams? Abu mūsų vaikai galiausiai įstojo į mokyklą prieš dvejus metus, ir mes pradėjome galvoti ir galvoti. Iki to laiko mes sukaupėme nemažai žinių apie internetinius žaidimus, internetines bendruomenes, žaidimų tendencijas ir technologijų verslą. Mūsų kompanija padarė tai per 2 internetinius biustus ir daugybę žaidimų biustų. Mes išgyvenome World of Warcraft ir daugybę kitų internetinių RPG. "


Michael:

„Aš pradėjau kompaniją, kol buvau teisės mokykloje, nes norėjau sukurti geresnius internetinius RPG nei tie, kuriuos grojau. Daugumą MUD sukūrė programuotojai, kurie pirmiausia pažvelgė į žaidimą iš kodo pusės. pirmiausia išmokau projektuoti ir rašyti, kaip programuoti ir išjungti ir naudoti su „Threshold RPG“! Laimei, ten buvo žmonių, kurie taip pat norėjo, kad RPG būtų daugiau apie istoriją, sąveiką, roleplay ir aukščiausio lygio rašymą. žmonės apkabino „Threshold“ ir žaidimas liko galimas iki šios dienos, beveik po 20 metų.

Manau, kad mūsų ilgalaikė sėkmė yra tai, kad mes esame apsėstas, suteikdami unikalią, aukštos kokybės patirtį mūsų žaidėjams. Tai skamba akivaizdžiai, bet tai tikrai nėra. Mes agonizuojame dėl mūsų žaidimų dizaino ir esame labai apgalvoti apie kiekvieną sistemą ar turinį, kuris patenka į mūsų žaidimus. Pang ir aš aptarinėjame dalykus, kai vyksta pasivaikščiojimai, važiuodami kelionėmis arba netgi perkant prekes. Tai labai unikali nauda, ​​kurią turime kaip vyro ir žmonos dizaino komandą. Laimei, mes galime toleruoti vieni kitus, nepaisant to, kad kartu praleidome tiek daug laiko.

Taip pat labai stengiamės įsitikinti, kad mūsų žaidimai yra skirtingi nei viskas, ką matote ten. Kai žaidžiate „Frogdice“ žaidimą, jūs gausite labai unikalią ir labai FUN patirtį, kad niekur kitur žaidimų pramonėje nerandate. “


Rothas: Kokie yra privalumai ir trūkumai, jei dirbate taip glaudžiai su jūsų kitais svarbiais?

Pang ir Michael:

Privalumai yra daug:

  • Aš niekada nesidomėjau tuo, ką jis turi pasakyti apie darbą.
  • Mes esame komandos viduje ir už jos ribų.
  • Mes esame labai naujausi apie vienas kito gyvenimą, todėl mes retai jaučiame, kaip atsiskyrėme.
  • Pagrindinius verslo pasiekimus dalijasi ir mes, ir dauginame.
  • Mes atnešame labai skirtingus požiūrius, bet tokį patį aistrą verslui.

Trūkumai yra nedaug, bet gana reikšmingi:

  • Kartais mes tiesiog negalime atsikratyti darbo. Tai ypač bloga streso metu, pvz., Krekingo metu arba Kickstarter metu.
  • Kartais pasirodo renginys, kuriame turime dalyvauti. Tada turime turėti senelių žiūrėti vaikus, arba vienas iš mūsų turi praleisti įvykį.
  • Kiekvieną kartą mes turėtume didžiulį nesutarimą dėl dizaino arba kur mes turime eiti toliau. Mes išsprendėme šią problemą labai padalinus mūsų pareigas verslui.

Rothas: Kokia jūsų mėgstamiausia žaidimo kūrimo dalis?

Pang:

„Man atrodo, kad projektavimo etapas yra mano mėgstamiausia vystymosi dalis. Viskas atrodo tokia nauja ir blizga, o dangus yra riba.“

Michael:

„Rodydamas žaidimą žaidėjams. Manau, kad giliai suprantu priežastį, kodėl mėgstu padaryti žaidimus, ir priežastis, dėl kurios aš atsisakau, kad tai padaryčiau, man patinka padaryti žmones laimingais. žaidimų ir tiesiog jį mylėjau, viduje jaučiuosi šiltas, neryškus jausmas. Žinant, kad pasaulyje skleidžiu džiaugsmą ir laimę, aš jaučiuosi kaip aš darau kažką nuostabaus ir teigiamo su savo gyvenimu.

Galbūt tai skamba šiek tiek emo, bet tai iš tikrųjų yra jo esmė. Man patinka pramogauti, linksmintis ir apšviesti žmones. Žaidimai man suteikia puikią priemonę tai padaryti. "


Rothas: Kas mane streikuoja, tai, kaip jūs ėjote galvosūkio žaidimus, tokius kaip Dr Mario ir Tetris, ir sugalvokite RPG. Kaip jūs įsivaizdavote šią originalią idėją?

Pang:

„Aš esu RPG fanatikas. Manau viską RPG prasme: vaiko auginimą, virimą, gimnastiką, žaidimų kūrimą, verslą ir pan. Aš nuolat galvoju apie įvairius būdus, kuriais aš uždirsiu„ XP “, kol aš m mano gyvenime atlieka įvairius dalykus, ir aš linksminsiu galvodamas apie tai, kaip aš „šlifuoju“ savo vaikų lygius, atskleidžiant juos skirtingoms gyvenimo dalims. Aš išlygiuosi savo mažus minionus (Hehe.) Bet kokiu atveju, labai natūralu galvoti apie visus mano mėgstamus žaidimų mechanikus ir susieti juos su RPG.

Aš taip pat galvoju apie daugelį daugelio atsitiktinių žaidėjų, kurie tikrai norėtų mėgautis RPG istorija ir raida, bet kurie yra pernelyg nepatogūs ar bauginami mokytis žaisti RPG tradicinėje aplinkoje. Man patinka idėja atskleisti juos šiems pagrindiniams mechanikams be pagrindinio žaidimo streso. “

Rothas: Ir tai yra ne tik „DoE“, turinti šį beprotišką žaidimo elementų derinį; „Elementų bokštas“ jums patiko jį pavadinti „Bejeweled plus Plants“ arba „Zombies“. Kur jūs sugalvojote šią medžiagą?

Pang:

„Šias idėjas sugalvoju žaisti daugybę skirtingų žaidimų ir, sąžiningai, atsisakau būti prigludusiam prie bet kokio tipo žaidėjų. Mano du mėgstami žaidimai šiuo metu yra Legendų ir augalų lygos ir Zombiai. 3-ojo sezono „All-Star“ turnyras „LoL“, ir nuo pat jų išleidimo į „PvZ Adventures“ „Facebook“, aš myliu miesto statybinius žaidimus, hardcore RPG, MMOs, MOBA, 3 rungtynes, galvosūkius, atsitiktinius RPG ir kt. dalykas, kurį norėčiau pasakyti, kad aš tikrai nežinau, yra burbulas popperio žaidimai, bet aš vis tiek naudosiu tą mechaniką, jei turėsiu tai padaryti.

Bet kokiu atveju, DoE idėja iš pradžių buvo išleista Coin 'n Carry. CnC žaidimų dizainas buvo puikus iššūkis, nes jį sudaro daug mini žaidimų. Visada turėjau galvoti apie naujas mechanikas. „Threshold RPG“ (mūsų 17 metų teksto daugialypė RPG), mes visada turėjome sprogstamų kapsulių, kurias sukūrė alchemikai, kad susprogdintų blogus vaikinus (arba jūsų grupės narius). Nusprendžiau, kad norėjau atlikti žaidimą iš šių kapsulių, ir kadangi aš esu rungtynės 3 beprotiška, norėjau naudoti tą mechaniką. Aš nesuvokiau, kaip mane įkvėpė dr. Mario ir Tetris, kol mūsų menininkas pasakė: „Oho. Jis ir jo žmona grojo sprogstamąsias kapsules nuo taško, kur aš jam pažadėjau, kad tam tikru momentu tai būtų savarankiškas žaidimas. Baigę Elementų bokštą, mūsų menininkas norėjo, kad ženklų modeliai būtų tokie blogi, ir mes jau pradėjome planuoti internetinę daugialypę RPG. Aš atsižvelgiau į visus šiuos elementus ir sukūriau elementų požemį. "

Rothas: Interviu su „JustPressStart“ Michaelas paminėjo, kad jūsų žaidėjų bazė buvo apie 75% moterų - kokie jūsų žaidimai buvo susiję ir ką, jūsų manymu, sukėlė šis rezultatas?

Pang:

„Threshold RPG“ yra tekstinis daugialypis internetinis RPG. Šiame žaidime yra apie 46% moterų, o tai yra gana kietas žaidimas. Jūs prarasite visą lygį, kai mirsite, ir jis turi visus savo tradicinius RPG elementus. jūs gaunate burtus, kovojate su monstrais, miršta ir šaukiate ant jos. „Coin 'n Carry yra daugiau nei 75% moterų žaidimo bazėje. Tai labai, labai atsitiktinis žaidimas, bet mes vis dar turime savo istoriją kiekvienoje jos dalyje.

Manau, kad „Threshold“, kad bendruomenės ir pasaulinio masto žaidimo elementai moterims labai intriguoja. Jie turėjo didžiulį poveikį žaidimui be kovos, bet jie galėjo kovoti, jei jiems patiko šis žaidimo aspektas. Su visais mūsų žaidimais po to, manau, kad žaidimų lyderis, turintis moteris, turi didžiulį poveikį mūsų moterims. Tai ne tiek, kad aš dizainas moterims, kaip aš dizainas, ką aš norėčiau žaisti, ir aš ne taip skiriasi nuo kitų moterų, kai kalbama apie žaidimus.

Mes norėtume, kad mūsų multiplayer RPG populiacija būtų maždaug 50/50 vyrų moterims, nes tai atspindi tikrąjį pasaulį. Turite daug stabilesnį žaidimų populiaciją, jei galite išlaikyti santykį apie tą skaičių. "

Michael:

„Kaip Pangas paminėjo savo atsakyme, manau, kad mūsų sutelkimas į stipriąsias, teigiamas, sveikas bendruomenes yra viena iš didžiausių priežasčių, kodėl moterys mėgsta mūsų žaidimus. Mes paprasčiausiai netoleruojame daugybės žaidimų bendruomenių teršiančių nesantropijų. nebijo prarasti kelių žaidėjų šiame procese.

Manau, kad tai yra ta pati priežastis, dėl kurios mes turime tokį didžiulį išlaikymą mūsų žaidėjams. Puiki bendruomenė yra dar retesnė ir vertingesnė už puikų žaidimą. Mes duome žmonėms abu. "


Rothas: Daugiau apie dabartinę „Kickstarter“ kampaniją Elementų DungeonKokios komplikacijos jums, kaip komandai, įsijungia ar viskas vyksta sklandžiai (išleidimas pagal tvarkaraštį ir tokį)?

Pang:

„Kickstarter'as buvo daug geresnis, nei tikėjausi. Manau, kad tai, ką mes susiduriame labiausiai, kaip problema, yra tiesiog„ Kaip mes gauname žodį? “Mes turime labai lojalių fanbazių, ir jie tai padarė Kickstarter AMAZING Mes tiesiog turime pasiekti daugiau žmonių.

Aš nesijaudinu, kad bus paleistas pagal tvarkaraštį. Mes esame lenkų stadijoje DoE, ir tai tikrai bus išleista maždaug per mėnesį po to, kai baigsime „Kickstarter“. Šiuo metu mums reikia tik garso ir lenkų. Mes taip pat turėsime daug laiko ruožo tikslams, jei pasiekiame šį tašką mūsų „Kickstarter“.

Michael:

„Kickstarter'as iki šiol viršijo mano lūkesčius, kurie yra puiki padėtis. Vienintelis iššūkis, kurį mes patiriame, yra tai, kad išgirsti žodį toliau ir plačiau. Taigi, tai aiškiai rezonuoja su žmonėmis ir jiems patinka - mums reikia apie tai daugiau informuoti.

Žaidimo išleidimas laiku nebus iššūkis mums. Vienas iš mūsų stiprybių „Frogdice“ yra gana tvirtas projektų valdymas ir geri mūsų terminų pasiekimai. Liepos mėnesį „Elementų požemiai“ bus kietųjų diskų diske, ir su juo jie turės sprogimą! “


Rothas: Ką daryti su „DoE“ paskatins jus įdarbinti daugiau darbuotojų?

Pang:

„DoE yra vienas žingsnis arčiau mūsų didelio RPG, kuris turėtų būti išleistas 2015 m. Pradžioje arba galbūt 2014 m. Pabaigoje. Tai buvo geresni, nei bet kuris iš mūsų tikėjomės. įsitikinkite, kad mes turime pakankamai darbo kiekvienam studijoje. Norėtume garantuoti, kad kai kas nors įeis į laivą, mes negalime leisti jiems eiti paprasčiausiai dėl to, kad jiems nieko nereikia daryti. "

Michael:

„Įdarbindami daugiau darbuotojų, yra tik dalis„ Frogdice “verslo plano. Iki šiol mes galėjome augti 1 ar 2 darbuotojus kiekvienu žaidimu, kurį mes išleidome. stenkitės ten šiek tiek laikytis, nenorime pernelyg didelės ir prarasti artimą komandos ryšį.

Vienas iš mūsų sekančių žaidimų yra gana svarbus internetinis RPG, kuriam reikės dar keleto komandos narių. Tikimės, kad šis žaidimas bus baigtas ne vėliau kaip 2014 m. Arba 2015 m.

Rothas: Mano supratimu, jūsų pagrindinis „DoE“ tikslas yra sukurti atsitiktinį žaidimą, kuris taps atsitiktinių žaidėjų šliuzu į RPG žanrą. Kaip jūs išlaikote pusiausvyrą tarp simbolių kūrimo ir kitų RPG elementų, tuo pat metu palikdami atsitiktinį žanrą naujiems dalyviams? Kaip tai daro įtaką jūsų gebėjimui pabrėžti savo pasaulio istoriją?

Pang:

„Šio žaidimo dalykai buvo gana paprasti, kai kalbama apie RPG elementus. Nėra jokio sukimo mechanizmo, kuris leistų žaidėjams tyrinėti ginklų ir šarvų atnaujinimus atsitiktiniu tempu. Ginklų ir šarvų statistika yra supaprastinta ir aiškesnė, kad žaidėjai galėtų padaryti pasirinkimai be pasverti skirtumus tarp 3 ar 4 statistikos, kaip dažnai jie turi būti atliekami pagrindiniame žaidime, gausite naujų įrankių (ar padarysite) be galvos skausmo, jei stiprumas yra geresnis už str / con ar intelekto yra geresnis nei sėkmės / dex jūsų charakterio.

Negaliu pasakyti didžiulių istorijų, kurios egzistuoja mūsų pasaulyje, nes šitaip žaidžiu, bet aš galiu pasakyti svarbią ir įdomią istorijos dalį. Visos mažos kiekvienos istorijos dalys yra įdomios ištirti kartu su pagrindine istorija. Mes žinome, kiek žaidėjų mėgsta kasti į kiekvieną nedidelį aspektą, todėl manau, kad tai yra gerai, kad jiems vis daugiau ir daugiau suteiksime kiekvieną atsitiktinį žaidimą. Jie bus pasiruošę, kai padarysime sudėtingesnius žaidimus. Žaidėjams, kurie mėgsta RP ar RP skatinamus žaidimus, jie žino, kad žinios yra karalius. Kuo daugiau žinosite, tuo daugiau galių jūs turite pasaulyje, jei esate įžeidus. "

„FrogDice“ greitai siekia savo „Kickstarter“ tikslo, kuris bus baigtas birželio 19 d., Tačiau vis tiek reikia paramos! Būtinai patikrinkite Elementų Dungeon ir padėkite Michaelui ir Pangui išblaškyti šiek tiek daugiau savo mažų minionų.