Penki siaubo žaidimai su masyviais, žlugusiais plotais

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 4 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
7DaysToDie - Massive 20x20x30 Rock cut out and collapse 5
Video.: 7DaysToDie - Massive 20x20x30 Rock cut out and collapse 5

Turinys


Norint visiškai išnaudoti istoriją, reikia tai visiškai suprasti. Reikalingas istorinis lankas, kurį galima padaryti lėtai statant kulminaciją, tada pataikydami į jį ir sukdami tašką, o galiausiai rezoliucija atvyksta ir viską uždaro. Ir kaip kas nors pamiršti detales (galų gale, velnias) yra detales)?

„Horror“ žaidimai yra žinomi dėl įtartinų istorijų, traukiant jų žaidėjus į tamsos, depresijos ir potencialiai išlikimo sritį. Nereikia nė sakyti, kad ne visuose siaubo žaidimuose yra „gerai parašytų“ sklypų (ar bet kokio to žaidimo). Kaip rezultatas, jie gali palikti žaidėjus įbrėžti savo galvas, klausinėdami ką tik atsitiko ir bandydami kartu sudėti įspūdį.


Toliau pateiktoje demonstracijoje pateikiami penki siaubo žaidimai, kurie turi keistą sklypų skylę, nesvarbu, ar tai būtų pačiame sklype, ar mažai, bet labai svarbiose detalėse. Tai buvo pasirinkta dėl akivaizdžių priežasčių, pavyzdžiui: Kodėl šis ženklas nesikerta tai, arba tai vietoj to? Į šiuos žaidimus neįeina tokios detalės, todėl gali būti pamiršta. Tačiau jie yra ir, kai pastebėsite, nedarykite daug prasmės!

Kitas

5. Zelda legenda: Majoros kaukė

Žaidimas laikomas labiausiai bauginančiu, slegiančiu ir baisiu Zelda žaidimu, kuris kada nors buvo išleistas. Kodėl? Na, čia yra keletas priežasčių:

  • Viena iš pagrindinių jos temų yra penki sielvarto etapai. Neteisinimas, derybos, pyktis, depresija ir priėmimas.

    Jei norite gauti daugiau informacijos, patikrinkite šį vaizdo įrašą.
  • Ryšį dažniausiai supa mirusieji, kurie miršta, kurie yra depresijoje arba patyrė tam tikrą nuostolį.
  • „Majoros kaukė“ pati savaime nėra šventinė kaukė. Pažvelkite į skaidrių vaizdą (už Z)!
  • Tai taip pat yra namuose BEN nuskendo, taigi, tai yra!

Nors a Zelda klasikinis, nedaug dalykų reikia išsiaiškinti. Kai „Link“ žaidžia „Ocarina“ („Laiko daina“ yra tiksli), jis vėl siunčiamas į pirmąją žaidimo dieną. Tačiau jis praranda daiktus, tokius kaip pinigai, jo lanko rodyklės ir kt. Bet ... jis nepraranda jokių įgytų kaukių. Dabar, kodėl taip? Iš žaidimo perspektyvos jie yra pagrindiniai elementai, todėl jie neturėtų būti prarasti (ypač boso kaukės, kurios yra labai svarbios sklypui). Bet iš logiškos perspektyvos, jei jis grįžta atgal, kaip gali išlaikyti, ką jis įgijo po pirmos dienos (savo kelionės tikslą nuo kelionės), jei jis grįžta į tą pirmą dieną?


Nenoriu patekti į visą laiko kelionės ir laiko paradoksų klausimą, nes jie gali sukelti painiavą ir sumaištį.

4. Outlast

Populiarus pirmojo asmens išgyvenimo siaubo žaidimas, Outlast vyksta prieglobstyje, kur reporteris turi ištirti, kas vyksta viduje. Nors žaidimas verčia jus jaustis, kaip visą laiką žiūrite ar persekiojate ... jūs žinote, kad techniškai jis gali pabėgti nuo vietos, tiesa?

Žinoma, durys yra užrakintos ir jis turi patekti pro langą, bet ... jis taip pat gali naudoti tą langą išeiti. Ir taip, vartai taip pat yra užrakinti, tai reiškia, kad jis negali pabėgti, bet jis iš tikrųjų gali! Tiesiog išlipkite iš lango, patekkite į automobilį ir prikabinkite vartus! Arba suraskite būdą lipti per vartus (kuris atrodo galimas). Jis yra tyrėjas, o vienintelis tikslas yra išsiaiškinti, kas vyksta, bet jei jūsų gyvenime gresia pavojus, ir norėtumėte kuo greičiau išeiti iš vietos, tuomet ten yra galimybė! Viskas tai būtų galima išvengti tokios paprastos idėjos.

3. Penktadienis 13

Tai yra NES klasika. Remiantis filmais, Jasonas yra „Camp Crystal Lake“, kuriame jis bando nužudyti visus vaikus ir (arba) visus stovyklos patarėjus. Kaip rezultatas, stovyklos konsultantai turi stengtis viską sustabdyti, kol nė viena grupė nesutinka su grizzio pabaiga.

Kai kurie iš jūsų gali tai, kad kodėl mes pasirinkome šį žaidimą, kai jis buvo išleistas prieš metus? Na, tai iš tikrųjų yra gera priežastis. Ieškodami Jasono, jis gali „neršti“ viduje vienos iš kabinų ir pradeda skersti nekaltą. Kaip rezultatas, žaidimas įspėja jus ir iš esmės pasakys jums eiti ir sustabdyti jį. Tačiau kyla klausimas, kaip konsultantai sužino? Ar jie aprūpinti tam tikra psichine galia, kuri leidžia jiems nedelsiant žinoti, kad vaikai yra pavojuje? Arba, ar Jasono mama jiems padeda ...? Jei taip, tai kodėl?

Jei esate toli nuo stovyklos, jūs negalite žinoti, kas vyksta. Net jei aukos rėkia savo plaučius, jų vis dar nebus įmanoma išgirsti. Tačiau jums pranešama dėl ... priežasčių. Tai tikrai nėra, jei paklausiate mūsų.

2. Penkios naktys Freddy mieste

Sąžiningai, visas žaidimas yra tik viena didelė sklypo skylė. Ženklas, kurį žaidžiate, suvokia, kad animaciniai gyvūnų robotai skraido restoraną ir iš tikrųjų bando jį nužudyti ... tačiau jis ir toliau atlieka savo darbą, rodydamas kitą naktį stebėdamas saugumo kameras . Akivaizdus klausimas yra, kodėl? Jo gyvenimas yra pavojuje, tačiau jis nepalieka savo darbo. Taip, jis gauna sumokėtą sumą, bet nemanau, kad atlyginimas pateisina stresą (ir tai nepakankamai!), Kad jis turi eiti per!

Asmeniniu požiūriu, jei buvau vaikinas, aš išeisiu iš karto po pirmosios nakties. Pamirškite apie pinigus, man nerūpi, kaip aš noriu rasti kitą darbą! Akivaizdu, kad mano gyvenimas yra vertas ... ar bet koks kitas darbas, kuris nėra toks pavojingas kaip šis.

1. Vaizdo žaidimų zombiai

Jei zombiai nėra siaubo klišė, jie tikrai yra kažkas. Mes visi žinome juos kaip šiuos smegenų valgytojo lavonus, kurie ieško žmonių nužudyti. Jie buvo daugybėje filmų, televizijos laidų ir vaizdo žaidimų.

Ši sklypo skylė gana daug taikoma daugeliui siaubo žaidimų, kurie susiję su zombiais. Jei gausite šiek tiek zombių, jūs turėtumėte paversti viena, tiesa? Taigi, kaip ateiti kai kurie siaubo žaidimai Dead Rising arba Absoliutus blogis ignoruoti šį akivaizdų faktą? Kartą sakiau, aš dar kartą pasakysiu: kai jus sunaikins Zombie, jūs turėtumėte pasukti į vieną!

Ir kiek ilgai naudosite pasiteisinimą, kad: „O, jie imunitetai!“ Arba: „Jie susišvirkštė patys!“ Taip, tai visiškai ne kliche. Viskas, kas čia pasakyta, yra ta, kad žmonės turi įsijungti į zombius, kai jie yra sumušti siaubo žaidimuose apie zombius. Bet dėl ​​kokių nors priežasčių jie ne, ir tiesiog pasivaikščioję arba nužudę grėsmę. Tokia logika tikrai neturi jokios prasmės ir akivaizdžiai palieka milžinišką, atvirą skylę sklypuose.

----

Kokie yra kiti siaubo žaidimai, kuriuos grojote ir patyrėte keistų ar nepaaiškinamų sklypų, kurie neturėjo jokios prasmės? Leiskite mums žinoti komentarų skyriuje!