Filtruotas augimas ir „StarCraft II“ sumažėjimas

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 14 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
StarCraft II: Heart of the Swarm Opening Cinematic
Video.: StarCraft II: Heart of the Swarm Opening Cinematic

Turinys

Prieš „Širdies širdį“ buvo paminėta, kad „StarCraft II“ scena buvo „miršta“; neaiškus terminas, susijęs su nežinoma „eSports“ konkurencija „StarCraft“, sumažėtų.


Nors niekas neneigia, kad „StarCraft II“ aukštis praėjo po 2012 m. Vidurio, svarbu pažymėti, kad nors kai kurios scenos dalys iš tiesų yra labai sumažėjusios, kitos - tik natūralus augančio augalo filtras. subkultūra. Poreikis pabrėžti, kas kelia nerimą, palyginti su tuo, kas yra natūralu filtruojamas „StarCraft II“ augimas gali padėti sukurti tinkamą kryptį ir didinti augimą ateityje tose konkrečiose srityse.

Per pastaruosius du ar tris mėnesius galvojau apie kažką apie „StarCraft“ situaciją. Kadangi Travis iš Legendų lygos paminėjo, kad „StarCraft“ miršta (prieš šešis mėnesius) ir stebi, kaip žmonės šokinėja į laivą, kad gamintų „League of Legends“ turinį; Norėjau sustiprinti, kaip „StarCraft“ nukrito nuo savo turinio, asmenybių ir organizacijų.

Spalio ir lapkričio mėn. Turėjome pernelyg didelę paramą turnyrams, naujam turiniui ir rotacijos trūkumui, susijusiam su progamybės čempionais. Dabar mes pradedame matyti naujus laimėtojus (dažniausiai iš Pietų Korėjos), bet ypač mažiau turnyrų ir internetinių parodų. Kai žmonės atkreipia dėmesį į „StarCraft“ būklę, jie dažnai lygina jį su 2011 m. Pabaigoje esančiais žmonėmis, lyg dalyviai ir išorės gyventojai ilgą laiką išlaikytų nuoseklų ir nuolatinį susidomėjimą žaidimu.


Šis atėjimas ir vykimas, tiek verslui, tiek apskritai, yra filtruotas scenos augimas: tai yra atitinkamo turinio susiaurėjimas ir naujų įvykių, srautų ir blogos praktikos mažėjimas. Manau, kad daugeliu būdų „StarCraft“ gali būti pagerintas, pradedant nuo plataus žaidėjo poveikio, dviračiu per naujesnius piktograminius žmones, taip pat Blizzard'o politiką / požiūrį dalyvaujant bendruomenėje.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Ji prasideda nuo 6:15) Siūlau, kad jūs jį išklausytumėte, o ne visa tai svarbu „StarCraft“, tačiau jo asmeniniai rūpesčiai atspindėti visuose šiandienos ir ateities e. Tai įžvalgus, nes jie buvo paminėti čia arba bendruomenėse praeityje.

Tačiau norint teigti, kad „StarCraft II“ miršta, reikia nepastebėti didžiosios dalykų schemos ir nuo 2010 m.

Iš esmės, tik todėl, kad kažkas yra mažiau, nereiškia, kad yra mažiau populiarumo ar susidomėjimo. Į kontekstą: daugiau kalbama ir daugiau paramos „Dota 2“ ir „League of Legends“ nebūtinai koreliuoja su dideliu „StarCraft II“ sumažėjimu.


Auditorijos nėra išimtinės tik žaidimams, ir tai tikrai nėra ribotas šaltinis. Darome išvadą, kad išaugo eSports pavadinimų susidomėjimas.

Tai miršta, tiesa? Ši scena yra miršta. Galbūt „Swarm“ širdis atgaivins, ir aš būsiu juoktis, kai tai yra daug didesnis eSportas nei Legendų lygoje. Bet nemanau, kad taip yra, aš nemanau, kad jis netrukus mirs, tiesa? Bet iš esmės „StarCraft“ scenoje: viskas buvo labai didelė, bet netrukus po to, kai sorta pradėjo jį sekti, ji nustojo augti, o tada tik sorta pradėjo eiti žemyn, tiesa? Tačiau tuo pačiu metu turinys prasidėjo aukštyn ir augo, o interviu ir pasirodymų metu buvo tiek daug žmonių. Tai viskas viskas prasidėjo, ir manau, kad tai vyksta dabar, kad yra daug „StarCraft“ asmenybių ir turinio kūrėjų, perkeliančių į Legendų lygą […]

- „Travis“ iš „Youtube“ serijos: „Monday Musings“

Mišrus StarCraft augimo supratimas yra iš dalies susijęs su organizatoriais, kurie ištiesė jų skaičių ir peržengė savo pasiekimus.

Retrospektyviai paprasta pažvelgti į tai, kur matėme StarCraft, ir dabar suvokdami, kad galbūt mes pernelyg padidinome savo didybės jausmus. Dabar su „RIOT“ ir „Legends of League“ naujomis naujovėmis kuriant konkurencijos standartą, „eSports“ finansinė parama (ypač čia „Valve“) ir jų konkurentų parama, mes negalime padėti, bet palyginti su „StarCraft II“.

Sąvoka „miršta“ yra susijusi su neproporcingai dideliu dalyvių skaičiumi tam tikruose regionuose ir didelių ir mažų organizacijų atsisakymu. Tačiau tai neturėtų būti vienintelis veiksnys, padedantis pagrįsti scenos mirtį, ir iš tiesų, įrodymai gali pareikšti, kad turnyrų, turinčių „StarCraft“ ir žiūrovų, svyravimai nėra tokie prasti, kaip kai kurie. Kai „StarCraft“ scena lygina save su kitais „E-Sports“, skaičiai prarandami ir nepalankus vaizdas „kas gali būti“. Tai bendra problema, kai žmonės palygins sceną neatsižvelgdami į atskirų žaidimų kontekstą, ir tai yra viena iš svarbiausių priežasčių, dėl kurių šios netinkamos idėjos skleidžia tikruosius rūpesčius.

"Wgalime pasakyti, kad SC2 nėra miršta. Skaičiai neabejoja, tačiau jie iš esmės yra stabilūs. Panašu, kad susidomėjimas žaidėjų srautais tampa vis mažesnis, tačiau atrodo, kad WCS ir kiti turnyrai lengvai užsikrečia, kad žmonės stebėtų savo mėgstamą žaidimą.'

- „Conti“ ir jo didžiulis darbas su „Livestream“ ir „StarCraft II“! Siūlau perskaityti visą temą, nes „StarCraft“ renginio žiūrovų skaičius mažėja.

Nesuklyskite, „StarCraft II“ vis dar yra pagrindinis „eSport“ pavadinimas ir jis bus daugelį mėnesių ir galbūt ateinančiais metais. Tačiau idėja, kad ji toliau vadovaus paketui, atsižvelgiant į tendencijų nustatymą ir bendrųjų tradicinių pramogų auditorijų įvedimą į „eSports“, tikrai nėra kortelėse.

Mes ne tokioje baisioje situacijoje, kaip kai kurie gali paskatinti tikėti, mes tiesiog nebesuleisime paketo. Tai normalu augančioje subkultūroje.

Kalbant apie turnyrus, nuo 2012 m. Rugpjūčio mėn. Iki 2013 m. Iš tikrųjų matome nuolatinius prizų fondų (300–650 k) skaičių regione (mažiau Šiaurės Amerikos ir daugiau Europos ir Pietų Korėjos - taip pat ir WCS) kaip „StarCraft II“ įtraukimas į kelių žaidimų renginius (20–18 daugiau). Mes ne tokioje baisioje situacijoje, kaip kai kurie gali paskatinti tikėti, mes tiesiog neimame paketo ir tai yra normalu augančioje subkultūroje. Nauji pamatai visuomet yra dar labiau tenkinti lūkesčius ir pritraukti didesnes auditorijas.

Ištirtas rugpjūčio 15 d., Todėl pinigai yra šiek tiek pasenę (vis dar pritaria argumentui)

„eSports Earnings“ yra puiki priemonė lyginti metų turnyrus ir žaidėjų pajamas. Grafikai gali jaustis nepakankamai, bet daugiausia domina 2013 m. prizų numeriai, taip pat kiek kelių žaidimų turnyrų vis dar apima „StarCraft II“.

Tai, ką mes matome čia, yra mažesnė turnyrų galimybė didesniems Blizzard Entertainment prizų fondams kiekvienam regionui. Taigi, nors laimėjimai yra geri, o ne geresni, turnyrai, skirti vidutiniam konkurentui, yra daug mažiau. Tačiau be regiono užrakto matome šiek tiek bado su Šiaurės Amerika. Šis abiejų pagrindinių turnyrų kiekio ir atrakintų regionų badas verčia ankstyvą išėjimą į pensiją žaidėjams (skatina jų didėjantis susidomėjimas žaidimu).

Kaip atskirti, kas yra filtruotas augimas ir kuris yra tikrasis „StarCraft“ mažėjimo požymis?

Tai konteksto klausimas. „IGN Pro League“ ir „Major League Gaming“ peradresavimas yra verslo požymiai: vienas turėjo blogą verslo praktiką, nes kiekvienas gali jums pasakyti (nors ir labai viešai), o kitas - vertingas rinkas (taip pat gali būti ir kitų aspektų, niekada viena tikra priežastis, tik daugybė tvirtų pagrindų). KeSPA restruktūrizavimas į atviresnę praktiką yra dėl to, kad Korėjoje nėra populiarios „StarCraft II“, WCS formato, dėl kurio įvyko kliūtys, ir dėl to, kad reikia tokių daugelio komandų tokiame mažame regione (eSF + „KeSPA“ komandos visiems „Proleague“ ir „WCS Korėja“) [dabar OSL ir GSL]). Tai yra pavyzdžiai, kurie pabrėžia kontekstą ir parodo, kurios sritys kenčia ir kurios tiesiog juda.

Manau, kad filtruotas augimas daugiausia grindžiamas nuomonėmis ir suvokimu. 2012 m. Pamatėme didelių renginių organizavimą ir pristatymą iš didelių renginių organizacijų. „DreamHack“ visada mane sužavėjo, tačiau „NASL“ ir „Turtle Entertainment“ taip pat nustatė didesnę juostą. Ypatingas dėmesys skiriamas pranešėjams, stebėtojams (ką Dota 2 dar neįtraukė) ir hype. Tvarkaraštis ir laiko organizavimas pagerėjo, o lankomumo skaičius vis dar yra labai didelis. Iš esmės, nors StarCraft koreguoja savo naujus konkursus ir konkurentus, renginių organizacijos nustato naujus profesinio darbo standartus.

Apibendrinkite:

  • Prizų fondo numeriai: Ne mažesnis nei mes galime galvoti, tiesiog ne taip išsibarsčiusios keliuose žaidimuose. Sakyčiau, kad WCS regionų trūkumas Kinijoje ir SEA (įskaitant Okeaniją) yra problemos, įskaitant regioninio užrakto trūkumą, kad būtų išvengta visiško tam tikro regiono gedimo. „Blizzard“ pozicija turėtų būti išlaikyti visus regionus su sveikais konkurencija, pasikliaudama organizatoriais, kuriuos jie užsakė už WCS gamybą, pritraukti naujas auditorijas (kaip IEM daro su Gamescom ir IEM NY su „Comic-Con“).
  • Turnyrai: Turint rezervuotą laiką, WCS trunka, į kurią nė vienas kitas turnyro organizatorius negali transliuoti tuo pačiu metu, turnyro galimybės sumažėjo, todėl daugelis žaidėjų persvarstė savo galimybes; tai taip pat sukelia komandų organizacijas ieškoti naujų eSports pavadinimų, kurie savo rėmėjams siūlo šiek tiek daugiau laisvės ir parduodamų numerių.

Be to, kai žaidimų kūrėjai priima savo scenų valdiklius, jie taip pat perduoda atsakomybę ir neleidžia kitoms organizacijoms gaminti turinio. Pagalvokite, kaip ribotas „NASL“ buvo „StarCraft II“ turinys dėl „Blizzard“ partnerystės su MLG? Tai atspindi visame pasaulyje ir trukdo naujoms įmonėms. Legendų lyga taip pat kenčia nuo šio klausimo.

  • „Viewership“: Manau, kad Conti darbas šiuo klausimu yra geriausias. Šioje temoje jis pastebi, kad yra mažesni žiūrovų skaičiai, bet ir tai, kad WCS sėkmingai veikia. Apskritai skaičiai yra stabilūs nuo Laisvės sparnų (daugiau ar mažiau) su įvykiais, kurie vis dar gaus didžiulį susidomėjimą (ypač WCS).
Nepaisant to, susidomėjimas „StarCraft“ yra pastovus. Mažėjantis? Kartais. Bet lėtai, o ne grėsmingai arti, kaip žmonės galvoja.

Apibendrinant, kai matome, kaip eina kiti eSports pavadinimai, mes manome, kad tai nepagrįstai verta. Mes lyginame save su 2009 m. „StarCraft“ arba 2011 m. „StarCraft II“ („Anaheim“ asmenimis?) Arba Dota 2 ir Legends League. Tačiau mes niekada neatsižvelgiame į pagrindinius šių dviejų žaidimų trūkumus. Daugeliu atžvilgių jie gauna teisingą padėtį ir imasi didesnio investavimo žingsnio nei Blizzardas, bet kitomis formomis; scenoje vis dar reikia augimo; panašiai kaip ir „StarCraft“. Tai nereiškia, kad jie neveikia geriau nei „StarCraft“, jie ką tik daro kitaip ir sprendžia sritis, kuriose šiuo metu „StarCraft“ kenčia (aš tikrai tikiuosi daug).

Nepaisant to, susidomėjimas „StarCraft“ yra pastovus. Mažėjantis? Kartais, bet lėtai ir ne grėsmingai arti, kaip žmonės gali galvoti. Jis gali jaustis kaip mažinantis šios scenos spiralę, bet manau, kad tai yra daugiau dėmesio skiriant svarbiausiems veiksniams ir atkreipiant dėmesį į tai, kur mes iš tikrųjų stovime.