Kovos žaidimo sąlygos ir dvitaškis; Naujų žaidėjų žodynas

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 12 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Gegužė 2024
Anonim
Kovos žaidimo sąlygos ir dvitaškis; Naujų žaidėjų žodynas - Žaidynės
Kovos žaidimo sąlygos ir dvitaškis; Naujų žaidėjų žodynas - Žaidynės

Turinys

Šiuo metu vyksta žemo lygio kovos žaidimas. Pastaraisiais metais Gatvės kovotojas V „Evolution“ finalai pirmą kartą buvo rodomi ESPN 2, SNK nugalėjo grįžimą Kovotojų karalius XIV, ir Guilty Gear tebėra stiprus. Be to, Neteisingumas 2 išleido „rave“ atsiliepimus, Mortal Kombat X buvo geriausiai parduodamas jo franšizės žaidimas, Tekken 7 pagaliau išėjo iš konsolių, ir mes vis dar turime Marvel Vs. Capcom: Begalinis horizonte.


Yra daugiau žmonių, bandančių patekti į kovinius žaidimus, nei bet kada anksčiau, bet kaip ir bet kuris žanras, koviniai žaidimai turi savo specializuotą slengą. Galbūt tai pats pastebėjote; jei bandote perskaityti subreddit ar forumo temą apie žaidimą, kurį domina, tai gali būti tarsi kovinių žaidimų gerbėjai, kalbantys visiškai kita kalba.

Tai skirtas kaip vadovas pradedantiesiems, kaip būdas gauti rankeną dėl kai kurių bendrų terminų, naudojamų kovinių žaidimų bendruomenės (FGC). Netgi gana paprastas modernus kovinis žaidimas gali būti sudėtingas naujokui, ir tai yra pakankamai blogai, kad nereikėtų ištraukti dekoderio žiedo, kad išsiaiškintumėte, ką sako kiti žaidėjai.

FGC žymėjimas

Čia, kai pirmoji problema paprastai prasideda. Spustelėkite nuorodą, skirtą kovai su žaidimu, kurį domina, ir čia yra kažkas, ką jie gali nurodyti kaip „pagrindinius“:


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Tai tariamai pradedantiesiems skirtas „Spider-Man“ derinys Ultimate Marvel vs Capcom 3. (Jame yra daug hitų. UMVC3 yra tik toks žaidimas.) Jei atėjote į žaidimą šalta, tai atrodo gibberish.

Kiekvienas kovinis žaidimas paprastai turi savo unikalų mygtuką. Tarp franšizių gali būti ir vieno leidėjo perėjimas; pavyzdžiui, Gatvės kovotojas ir „DarkStalkers“ abu naudojami tas pats šešių mygtukų išdėstymas, nors jų mechanika skiriasi. Tačiau apskritai kiekvienas žaidimas turi savo stiliaus stilių, kurio pagrindinė dalis prasideda nuo vairasvirtės:

b - atgal
f - pirmyn
d - žemyn
u - up

Natūralu, kad „atgal“ ir „į priekį“ visada priklauso nuo jūsų charakterio, kurie beveik visada susidurs su savo priešininku.

Šių žymenų deriniai naudojami diagonams nurodyti, todėl, pavyzdžiui, d / f yra žemyn ir prieš oponentą.


Tam, kad viskas būtų šiek tiek paini, kai kurie Japonijos žaidėjai čia naudos numerius, kurie yra senosios mokyklos BBS dienų. Norėdami išversti, peržiūrėkite standartinę kompiuterio klaviatūrą. Skaičiai atitinka vairasvirtės kryptį. Pavyzdžiui, 1 yra žemyn / atgal, 2 - žemyn, o 3 - žemyn / į priekį. Tiesiog laikykitės Vakarų žymių.

j. - šokinėja
sj. - jei reikia, super šokinėja
kr. - prakeikimas
g. - stovėjimas; neutralią padėtį
XX - dažnai naudojamas norint atšaukti vieną iš kito

Jei prie mygtuko nėra nieko, galite patogiai manyti, kad tai reiškia stovėjimą arba neutralų judėjimą.

Individualūs mygtukai labai skirtis tarp žaidimų, kuriuos mes būtume čia visą dieną, jei stengiamės juos aptarti konkrečiai. Laimei, tai yra vienas iš paprasčiausių dalykų išsiaiškinti, ar jūs turite žaidimą priešais jus, nors vis dar susidursite su nereguliariu pavadinimo susitarimu tarp skirtingų interneto gerbėjų. Vis dėlto turėsite žaisti žaidimą šiame žaidime.

Pagrindinės kovos su žaidimais sąlygos

Turbūt turėtume pradėti nuo šių, nes jie yra daugelio kovinių žaidimų sistemų širdis.

Matuoklis

Į šiuolaikinius kovinius žaidimus įeina tam tikra išteklių matuoklio forma. Paprastai šis skaitiklis palaipsniui užpildo, kai pasiekiate smūgį ar nusileidžiate, ir yra išleidžiamas naudojant super judesius, sustiprintus specialius išpuolius ar kitą naudingą mechaniką.

Tai gali atrodyti akivaizdi - galų gale, matuoklio teisė yra UI, tai paprastai visada yra toje pačioje vietoje nuo žaidimo iki žaidimo, ir tam tikras laipsniškai didėjantis išteklių šaltinis buvo reguliarus kovos žaidimų mechanikas beveik dvidešimt metų - tačiau tai yra pradedantiesiems skirtas sąrašas, o skaitiklių valdymas yra didžiulė bet kokių kovinių žaidimų dalis.

Tai dviguba žaidimų, pavyzdžiui, Gatvės kovotojas V, kur yra daugiau nei vienas panašus išteklius, kad galėtumėte sekti, arba Mortal Kombat X, kur jūsų rentgeno spinduliai, „EX“ judesiai ir pertraukiklis išjungia tą patį matuoklį.

EX Perkelti

Tai yra mechanikas, kur galite pasirinkti praleisti tam tikrą super skaitiklį, kai naudojate specialų judėjimą, kad padidintumėte judėjimą iš anksto nustatytu būdu. Tai gali reikšti, kad ji daro daugiau žalos, paspaudžia kitą porą kartų arba turi papildomą taktinę naudą. Pavyzdžiui, Johnny Cage Mortal Kombat X gali išleisti savo skaitiklį savo energijos rutuliui, kad du iš jų išmestų iš karto.

Tai taip pat žinoma kaip „metrų deginimas“ arba kaip patobulintas judėjimas, bet gerbėjai dažnai vadina tokį dalyką EX Perkelti, po jo pavadinimo „DarkStalkers“ ir Gatvės kovotojas franšizės.

„Ryu's EX“ Dešimtyje kartų pasitraukė SFIV.

Normal Move

Tai yra pagrindiniai išpuoliai, kuriuos galite padaryti. Normalūs yra tai, kas atsiranda, kai stumiate, šokinėjate ar užklijuojate perforavimo ar smūgio mygtuką.

Norint naudoti komandą „normalus“, reikia naudoti paprastas vairasvirtės komandas kartu su atakos mygtuku. Paprastai jie nėra tokie sudėtingi, kaip ir specialūs žingsniai, bet suteiks jums papildomų galimybių.

Specialus judėjimas

Šie žingsniai yra sudėtingesni prekių ženklų atakos, vykdomos su vairasvirtės judesiu ir atakos mygtuku. Tai yra jūsų ugniasienės, teleportai, išgalvotas metimas, specialūs štampai ar smūgiai. Jie sudaro jūsų charakterio strategijos stuburą.

Super

Jis dažnai turi daugiau įspūdingo oficialaus pavadinimo, pvz., „Desperation“, „Super Art“ arba „Overdrive“, tačiau jie visi reiškia tą patį. Super judėjimas yra žalingas, dažnai multi-hit išpuolis, kuris kainuoja daugybę skaitiklių. Žaidimuose, kuriuose yra supers, jie dažnai būna ten, kur yra daug žalos.

Šiek tiek mažiau pagrindinių sąlygų

Tai jokiu būdu nėra išsamus; pilnas visų FGC slengų sąrašas būtų pakankamas trumpai knygai, ir tikėtina, kad per kelias dienas iki savaitės jis bus pasenęs, priklausomai nuo to, kada seka „Yipes“. Ji taip pat stengiasi atsisakyti terminų, kurie yra pernelyg specifiniai vienam žaidimui ar vienai bendruomenei.

Airdasher

Bendras terminas, skirtas bendruomenei tam tikram geros animacijos, dažnai nenormalių japonų kovinių žaidimų, pvz., „Guilty Gear“, „BlazBlue“, ir Persona 4: Arena. Taip pat žinomas kaip anime kovotojai ar anime žaidimai.

Inkaras

Į komandą orientuotuose žaidimuose tai yra paskutinis jūsų komandos užsakymo ženklas, taigi ir tas, kuriam grįšite, kai neteksite rungtynių. Retiau jis taip pat naudojamas kaip būdvardis, nurodantis paskutinį žaidėjo komandoje stovintį simbolį („anker Vergil“).

Renkantis komandą, paprastai yra gera idėja, kad jūsų inkaras yra simbolis, kuris A.) yra geras, ir B.) turi tam tikrų gebėjimų, kurie gerai prisitaiko prie bet kokių grįžimo mechanizmų. Į Kovotojų karalius XIV, jūsų inkaras turėtų būti kovotojas, kuris naudojasi didesniu matuoklio pajėgumu, pvz., Robertu; į Marvel vs Capcom 3, kiekvienas gali būti tinkamas inkaras, tačiau geriausi yra jau greitai ir mobiliai veikiantys simboliai, todėl jie įjungia absoliučius košmarus, kai aktyvuojate „X-Factor“.

Anti-air

Išpuolis, kuris yra skirtas arba kuris naudojamas siekiant užkirsti kelią gaunamam išpuoliui iš viršaus, pvz., Šuolio smūgis. Ryu ir Ken's Shoryuken yra labiausiai žinomas pavyzdys.

Šarvai

Pasyvus gebėjimas, leidžiantis simboliui ignoruoti vieno ar kelių įeinančių pasekmių poveikį. Šarvai leidžia jums eiti tiesiai per priešo ataką, kad galėtumėte prisijungti prie savo. Jūs vis tiek sugadinsite žalą, bet jūsų simbolis nepraeis.

Šarvai gali būti pasyvus bruožas, kurį charakteris turi (Juggernaut in Marvel Super Heroes) arba laikinai taikomi tam tikruose specialiuose judėjimuose (sustiprintos specialios atakos. t Mortal Kombat X). Jei simbolis gali nepaisyti daugiau nei vieno smūgio, jis kartais vadinamas super šarvais; jei simbolis paprasčiausiai visai nereaguotų, nesvarbu, kaip dažnai jie nukentėjo (Hsien-Ko aukso režimas) Marvel vs Capcom 3), tai kartais vadinama hiper šarvais.

Patobulinti veiksmai MKX dažnai gauna vieną šarvą.

Kai kurie senesni žaidimai turi panašų mechaniką, automatinį apsaugą, kur priešo ataka, jungianti per tam tikrą ypatingą judėjimą, yra traktuojama taip, tarsi ji būtų užblokuota.

Baterija

Tai reiškia simbolį, kuris yra geras kuriant išteklius, pvz., Super skaitiklis, bet kuris nebūtinai turi juos išleisti, kad būtų veiksmingas. Jų vaidmuo komandoje - sukurti tuos išteklius, kad juos galėtų naudoti kitas simbolis.

Komandiniuose žaidimuose mėgsta Kovotojų karaliusnaudinga turėti baterijos ženklą pirmajame ar antrajame jūsų komandos taške, tarsi šis simbolis išstumtų, o kitas jūsų simbolis ateis su daugybe turimų skaitiklių.

Beam super

Apibendrintas terminas bet kokiai super atakai, kuri yra kažkokios milžiniškos, ekrano užpildymo formos.

Duona ir sviestas

Paprasta kombinacija, kurią simbolis naudos visą laiką. Kaip rodo pavadinimas, tai yra pagrindiniai dalykai, o dalis naujo ženklo įlaipinimo apima kai kurių duonos ir sviesto derinių įsisavinimą arba pasirodymą. Dažnai sutrumpinama kaip „B & B“ arba „BnB“.

Blockstun

Sekančioji sekundė po sėkmingo bloko, kuriame simbolis įstrigo jo blokavimo animacijoje.


Sunku imtis „Laura“ ekrano, kuris nėra
atrodo kaip aš tai darau gerbėjų tarnybos labui.

Kai kuriuose žaidimuose yra mechanika, leidžianti jums atšaukti šią būseną į ataką arba ją nutraukti anksti, pvz., „Just Defense“ sistema Garou: Vilkų ženklas arba sargyba atšaukia Kovotojų karalius serija.

Breaker

Perkelti, kurį galite naudoti, kai gaunate paspaudimą. Jūsų personažas išeina iš jūsų priešininko kombinacijos, kad galėtumėte atgauti pagreitį. Tai paprastai jums kainuos šiek tiek išteklių, pvz., Super skaitiklis. Jie gerai žinomi Žudiko instinktas žaidimus, bet debiutavo Mortal Kombat franšizė MK vs DC visata.

Atšaukti

Vieno judėjimo nutraukimas įvedant įvestį kitam. Tai sudaro daugelio žaidimų kombinuotų sistemų pagrindą.

Įkrovimo pobūdis

Simbolis, kurio ypatingas judėjimas dažniausiai susijęs su laikymu atgal arba žemyn sekundę, tada į priekį arba aukštyn kartu su atakos mygtuku.

Gedimas į Street Fighter II tai yra archetipinis įkrovos pobūdis, tačiau daugelyje 2D kovinių žaidimų kažkur turės bent vieną.

Vištiena

Kai šokinėjate, norėdami sąmoningai užblokuoti judėjimą, kai esate vidurio ore. Kai jūsų simboliai nusileidžia, anksti išeisite iš savo blokų animacijos ir galite šiek tiek greičiau pasipriešinti.

Akivaizdu, kad tai veikia tik žaidimuose, kuriuose galite užblokuoti vidurio orą. Tai dažniausiai matoma Marvel vs Capcom serija.

Ši nuoroda yra NSFW (turinio įspėjimas: pranešėjai prisiekia / labai smagu su juo), tačiau pereikite prie 5:21, kad būtų geras vištienos apsaugos pavyzdys. Kadangi Chrisas užblokavo Novos super vidurio orą, jis nusileido iš blokų ir galėjo iš karto pasitraukti, baigdamas rungtynes.

Vyšnių čiaupas

Išmušti priešininką su vienu iš jūsų silpniausių išpuolių.

Terminas kilęs iš „Street Fighter Alpha“ serija, kurioje, kai laimėjote raundą su trumpu smūgiu, jūsų pergalės piktograma buvo vyšnių pora. Vėliau jis pasirodė keliuose vėlesniuose žaidimuose, pvz., 1995 metais Marvel Super Heroes.

Chip žala

Nedidelė žala, kurią patiria sėkmingas blokas. Daugelyje kovinių žaidimų normalios atakos nesukelia žetonų pažeidimų, o specialios atakos daro; tačiau, keletas žaidimų, visų pirma - Mortal Kombat franšizės ir Gatvės kovotojas V, turi visuotinį lusto pažeidimą bloke.

Tai kartais vadinama sūriu. Kaip ir su vyšnių čiaupasaukščiau, jūs turite sūrio bloką kaip savo pergalės piktogramą „Street Fighter Alpha“ jei nukentėjote priešininką su blokas.

Cinematic

Išpuolis, paprastai super, kuris yra trumpos, neinteraktyvios animuotos sekos forma. Jie negali būti nutraukiami, kai tik jie pradeda veikti, o kai kurie netgi sustabdys apvalią laikmatį.

Pavyzdžiai apima „Supers“ Neteisybė žaidimai, „Ultra Combos“ „Street Fighter IV“arba Spencerio „Bionic Beatdown“ Galutinis „Marvel vs Capcom 3“.

Viskas, ką galite padaryti, yra žiūrėti šou.

„Combo“

Išpuolių serija iš eilės. Kaip jūs pasieksite kombinaciją, labai skirsis nuo žaidimo, bet apskritai pagrindinis kombinuotas meistriškumas yra pirmasis žingsnis mokantis naują kovinį žaidimą.

Komandų mesti

Ypatingas ypatingo judėjimo ar super tipo tipas. Komandų metimas paprastai negali būti užblokuotas ir sukelia didelę žalą, bet palikite jus atviras, jei jie praleidžia. Pavyzdžiui, „Zangief“ verpimo piledriveris.

Cross-up

Bandymas apeiti priešininko gynybą užpuolant iš netikėtos krypties, todėl jie iš karto nežino, iš kur jūs atvykstate, ir jums bus sunku užblokuoti jus.

DP

Neoficialus slengų terminas, skirtas specialiam judėjimui, kuris apima tam tikrą šokinėjantį viršutinį sluoksnį arba smūgį, paprastai naudojamas kaip anti-air. Pavadinta Ryu ir Keno „Dragon Punch“ („Shoryuken“) Street Fighter II, kuris paskatino daugybę imitatorių tiek Gatvės kovotojas franšizės ir kitur.

DP taip pat gali remtis „Shoryuken“ prekės ženklo kreiptuku įėjimu - žemyn, į priekį, žemyn į priekį. Daugelis ventiliatoriaus sukurtų judėjimo sąrašų naudos DP (arba SRK) kaip jos trumpinį.

Vaikiškos

Tai reiškia, kad abu žaidėjai išbando vienas kito gynybą ir bando rasti atidarymą. Tai dažnai apima daug nuotolio smūgių, taigi ir pavadinimą; kai kuriuose žaidimuose, pvz., „Street Fighter IV“, pailgintas pėdsakų laikotarpis atrodo labai panašus į abu simbolius, kurie stengiasi išbandyti vienas kitą kojose.

„Frame Advantage“

Rėmelio pranašumas aptaria, kaip greitai po tam tikro veiksmo ar reakcijos simbolis vėl gali būti tiesiogiai valdomas, matuojant jį dalyvaujančių animacijos kadrų skaičiumi. Kuo daugiau yra rėmo pranašumas, tuo greičiau atsigausite po tam tikro veiksmo, o turnyro lygmeniu žaidėjai dažnai kuria savo strategijas, susijusias su rėmo pranašumu.

Tai yra tai, apie ką kalbama apie kovinius žaidimo gerbėjus, kai jie nurodo tam tikrą žingsnį kaip „plius / minusas“. Tai konkretus, tikslus būdas aptarti judėjimo aktyvinimo ir atkūrimo laiką.

Rėmelių duomenys

Matuojama, kiek animacijos kadrų yra tam tikras žingsnis, o tai rodo jo atsako ir atkūrimo laiką. Aukšto lygio žaidėjai dažnai analizuos rėmo duomenis kaip būdą nustatyti, kokie veiksmai tam tikroje konkrečioje situacijoje naudojami, ypač kai jie bando išsiaiškinti tam tikrą simbolių atitikimą.

Yra keletas būdų, kaip nustatyti rėmo duomenis, pvz., Strategijos vadovus, žaidimų vadovus, trečiųjų šalių analizės įrankius arba žaidimo kompiuterio versijos modifikacijas.

Pastaba: Rėmelių duomenys ir kadrų dažnis nėra tas pats. Kadrų sparta yra tai, kaip greitai žaidimas veikia; rėmo duomenys yra gana daug traškus simbolių reakcijos greičio analizės būdas.

Rėmo gaudyklė

Išplėstinė taktika, kurioje jūs sąmoningai bandote užpulti savo priešininką į kontrataką, nes atrodo, kad palikote sau atvirą. Tai proto žaidimas, nes idealiame rėmo gaudyklėje naudojate savo personažo įgūdžius, kad ištirtumėte pažeidžiamumą.

Tipiškas pavyzdys: Jūs lyjate žemyn savo priešininką, kuris juos blokuoja, bet paliekate pakankamai spragų tarp vieno hito ir kito, kurį jis mano, kad baigsite, ir stengiasi išsilaikyti savo pačių atakos. Jis klysta.

„Hitbox“

Simbolio dalis, galinti sąveikauti su priešininku, nesvarbu, ar tai yra pataikyti, ar nukentėti. „Hitboxes“ yra nematomos tipiškoje kovinio žaidimo mažmeninėje kopijoje, tačiau jos gali būti atskleistos modų ar kūrėjų kodais. Jų studijavimas pažengusiam žaidėjui gali daug pasakyti, kaip žaidimas veikia, nes simbolių judesiai gali laikinai augti, susitraukti arba iš karto pašalinti jų hitbox.

Kita vertus, yra labai specializuotos visų mygtukų arcade stick, vadinamas Hitbox, kurį kai kurie žaidėjai prisiekia.

Paspauskite patvirtinimą

Jei norite sėkmingai paversti ataką į kombinacijos pradžią. Taip pat žinomas kaip konversija.

Hitstun

Laikas iš karto po smūgio, kai simbolis negali veikti.

Nenugalimo rėmai

Langas, kuriame simbolis iš viso negali būti pasiektas. Kai kurie simboliai turi specialius judesius, kurie suteikia neįveikiamumo rėmelių, o žinojimas, kada juos naudoti, yra didelė šios charakterio strategijos dalis. Pavyzdžiui, Haggar Ultimate Marvel vs Capcom 3 yra bendroji komanda, kuri visiškai išsirenka, nes jo Spinning Lariat asistentas turi ilgą nenugalimumo laikotarpį, kuris leidžia jam sustabdyti priešus savo takeliuose.

Paleidėjas

Išpuolis, kuris, jei jis jungiasi, įstringa į orą, kad būtų galima pradėti kombinaciją.

Mėsinga

Užpuolimo prieš oponentą laikas, kad jis pasiektų kiek įmanoma vėlesnį animaciją, paprastai, kai priešininkas stovi atgal. Tai yra būdas įgyti rėmo pranašumas.

Meterless

Pažeidimai, kuriuos jūs patiriate nenaudodami jokio skaitiklio.

„Mirror Match“

Turas, kuriame abu žaidėjai naudoja tą patį simbolį. Pavadinta po vieno iš vėlesnių kovų originalo Mortal Kombat„Arcade“ režimas. Kartais tiesiog vadinamas „veidrodžiu“.

Neigiamas kraštas

Kovos žaidime, turinčiame neigiamą pranašumą, jo sistemos leidžia įvesti specialias atakas arba paspausdami atakos mygtuką, arba išleisdami vieną.

Pradedantiesiems, tai yra, kodėl jūsų atakos neveikia taip, kaip norite. Išplėstiniame lygmenyje galite naudoti neigiamą kraštą, kad išsaugotumėte antrą sekundę savo įvestyse, o tai leidžia išjungti kombinacijas ir taktiką, kuri priešingu atveju būtų neįmanoma.

Santykinai nedaug žaidimų turi neigiamą kraštą. Naujausi pavyzdžiai „Street Fighter IV“ ir Mortal Kombat 9.

Okizeme

Taip pat sutrumpintas kaip „oki“. Japoniškų žodžių portretas „pabusti“ ir „streikuoti“. Pamatyti pažadinimas.

OTG

"Nuo žemės." Perkelimai ar išpuoliai, nukreipiantys į charakterį, kuris gulėjo linkęs, nuleidęs jį į orą tolimesnei bausmei.

Kai kurie senesni žaidimai vadinami „persekiojimo“ judėjimu, nors paprastai tai yra tik vienas smūgis.

Pridėtinės išlaidos

Viršutinės dalies arba judesio, kuris patenka į viršų, negalima užblokuoti iš griovimo vietos.

Tai sukurta taip, kad užpuolikas galėtų patekti į gynėją, kuris paprasčiausiai stumdosi kampe. Prieš įgyvendindama pridėtines išlaidas, jei priešininkas tiesiog praleido visą rungtynes, laikydamasis nugaros, užpuolikas negalėjo tai padaryti.

Poke

Vidutinės ir ilgo nuotolio atakos tikslas buvo išbandyti jūsų priešininko gynybą.

Prioritetas

Netikėtai prieštaringas terminas, susijęs su tam tikros atakos galimybe. Jis iš tikrųjų nesusijęs su matematine ar atsitiktine proga; vietoj to, „aukšto prioriteto“ judėjimas gali turėti didesnį hitbox arba laikinai perkelti simbolio hitbox iš žalos.

Žalias

Perkėlimas, atliktas pats. Jūs neprisijungėte prie jo ar nieko nedarėte, kad jį sukurtumėte; jūs tiesiog jį išmetėte. Tai bus labai įspūdinga, jei ji pasieks bet ką. Kartais verta daryti tam tikrą bloko pažeidimą.

Atstatyti

Norėdami sąmoningai leisti kombinuoti, galite nedelsiant pradėti kitą. Aukšto lygio žaidėjai tai padarys, kad galėtų nuvažiuoti tokį kelią, kuris pakenktų ilgio kombinacijos ilgiui.

Bėk atgal

Perkėlimas. Dažniausiai naudojamas, kai kalbama apie vieną žaidėją, užsidirbtą iš naujo prieš kitą žaidėją, kuris jau jį sumušė vienu to paties turnyro metu.

Saugus

Išpuolis, kuris nepalieka jums galimo trūkumo, pvz., Greito užsikimšimo. Jūs galite mesti saugius išpuolius visą dieną, o jūsų personažas susigrąžins daug laiko, kad užblokuotų ar išvengtų gaunamo skaitiklio.

Sūrus

Bendras terminas didesnėje FGC, naudojamas norint parodyti nepasitenkinimą, paprastai iš rungtynių, kurie nebuvo jūsų keliu. Štai kodėl viena iš labiausiai paplitusių reakcijų į skausmingą pralaimėjimą FGC „Twitch“ srautuose yra išsiliejusio indo druskos talpykla.

Shoto / Shotoklonas

Simbolis, kuris atrodo ir vaidina panašiai kaip Ryu ir Ken Gatvės kovotojas, kurie abu praktikuoja Shotokan karatę.

Daugelis vėlesnių kovinių žaidimų naudojo bendrąjį „Ryu / Ken“ judesį kaip tam tikrą scenarijų savo veikėjui ar pradinio lygio personažui. Be to, vėlesniuose žaidimuose yra daug panašių ar susijusių kovotojų Gatvės kovotojas franšizę, pavyzdžiui, Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider ir Dan Hibiki.

Ne Ryu ar Ken, bet neįtikėtinas modeliavimas.

Taunt

Ypatingas judėjimas, tradiciškai priskirtas prie „Start“ mygtuko, kuriame jūsų arkadiniai spintos, kur jūsų personažas palieka jį atvirą, kad galėtų pasipriešinti priešininkui.

Tai iš esmės yra būdas, kaip galite parodyti, nors kai kurių žaidimų nuotaikos turi papildomų galimybių. Pavyzdžiui, „Street Fighter III“: trečiasis streikas po sėkmingo pasikėsinimo suteikia kiekvienam simboliui trumpalaikį buferį, Amžinieji Čempionai„Tauntai nutekina jūsų priešininko chi metrą (taip, mes paminėjome Amžinieji Čempionai; senosios mokyklos kreditas tvirtai pasiektas), ir prieštaraujant varžovui prieš laimėdami turą Guilty Gear Xrd -SIGN- reiškia, kad jie pradeda kitą raundą su 50% įtampa.

Techniniai rezultatai

Norėdami išeiti iš bandymo įprasta mesti.

Kirtimo metimas

Naudodami greitą ataką, pvz., Šviesos smūgį ar smūgį, priešininkas gali užimti komandą. Idealiu atveju, atakos paspaudimai ir jūs galite jį naudoti kaip kombinacijos pradžią, arba jie užblokuoja ataką, o jūs nusileidžiate metimą, kai jie įstrigę blokas. „Tick-throws“ yra didelė žaidimo dalis tiems, kurie žaidžia imtynininkas ar grappler.

Pakopos

Paprastai naudojamas aptariant simbolių atitikmenis, „lygiai“ yra visiškai savavališkas simbolių gebėjimų reitingavimo metodas. Aukšto lygio simboliai turi daug tvirtų privalumų; žemesnės pakopos simboliai tam tikru būdu yra klaidingi.

Kartais tai aptariama ir skaitiniais atitikmenimis. Pvz., Jei sakoma, kad simbolis yra 6-4, lyginant su kitu personažu, jei abiejų žaidėjų dalyse yra lygių įgūdžių, pirmasis simbolis turėtų tikėtis, kad laimės šešis iš dešimties rungtynių.

Labai daug laiko yra labai mažai sunkių duomenų, susijusių su pakopų sąrašais, ir kiekvienas iš jų paprastai pasireiškia rašytojų nuomone. Jie gali būti įdomūs diskusijų taškai, nes žaidimo lygiai paprastai suteikia jums gerą idėją apie tai, ką galvoja konkurencingi žaidėjai, bet jei esate griežtai atsitiktinis gerbėjas, galite (ir turbūt) juos visiškai ignoruoti.

Prekyba

Kai abu simboliai vienu metu sugadina; žalos padarymas, kad būtų padaryta didesnė žala arba įgyta pozicionavimo pranašumo.

Nesaugus

Perkelti ilgą atkūrimo laiką. Jei jis praleidžia arba yra užblokuotas, paliekate sau atvirą.

Nesaugus judėjimas paprastai yra didelė rizika, didelis atlygis; atsitiktinai išmesti jį yra bloga idėja, bet jei jūs suprasite, kaip ir kada jį naudoti, jis gali būti galingas. Pavyzdžiui, Shoryuken yra žinomi nesaugūs.

Pažadinimas

Bendras terminas, kuris supa tai, ką darote, kai jūsų priešininkas ar jūsų personažas buvo išjudintas. Taip pat žinomas kaip okizeme arba gerai aš, kaip aukščiau.

Žadinimo žaidimas yra didelė bet kokių kovinių žaidimų dalis, nors kai kurie, pavyzdžiui, Tekken franšizę, padaryti ją svarbesnį už kitus. Žadinimo žaidimas - tai tai, kaip jūs naudojate pranašumą, kurį sukaupėte pasipriešindami savo priešininką, arba, atvirkščiai, kaip susigrąžinti pagreitį po to, kai jūs patyrėte save.

Sienų atšokimas

Sunkus priepuolis, kuris nukreipia savo tikslą atgal į sieną ar ekrano kampą, leidžiantis imtis tolesnių atakų, kai jie atsigauna nuo poveikio. Tai taip pat dažnai vadinama sienų dėmėmis.

Kai kurie žaidimai taip pat leidžia jums padaryti a žemės Bounce, tai yra būtent tai, kas tai skamba.

Zoner

Simbolis, pastatytas aplink valdomą erdvę ir jam sunku priartėti. Paprastai tai apima įvairius šovinius ir išpuolius. Puikus apvaliosios zonos simbolis yra tas, kuriame jų priešininkas negalėjo pasiekti bet kur šalia jų.

% in_article_ad_unit20%

„Zoners“ linkę žmones pykti, ypač žaidimo pradžioje (pvz., „Full Auto Jacqui“ per pirmąsias kelias savaites po Mortal Kombat X išėjo), bet galiausiai dauguma žmonių išsiaiškina savo triukus. Jie puikūs per pirmąjį mėnesį arba po to, bet po to jie linkę atsisakyti nuolatinio naudojimo.

Net ir garsas jos šūviai vis dar verčia žmones pykti.

Niekur netoli „Done“

Tai turėtų būti pakankama, kad galėtumėte pradėti bendrąjį lygį. Jei yra kitų terminų, kuriuos norėtumėte paaiškinti, paminėkite juos toliau pateiktose pastabose.

Koviniai žaidimai gali turėti didelę mokymosi kreivę, tačiau jie yra viena iš labiausiai socialinio šios hobio dalies, ir jūs tikriausiai turite vietinę sceną. Būkite pasirengę prarasti savo pirmuosius kelis (šimtus) raundus, mokytis ir nuolat koreguoti.