FFXIV ir dvitaškis; ARR laiškas iš gamintojų iš E3 2013 ir kablelio; 2 dalis ir dvitaškis; Klausimai ir atsakymai

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 3 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
FFXIV ir dvitaškis; ARR laiškas iš gamintojų iš E3 2013 ir kablelio; 2 dalis ir dvitaškis; Klausimai ir atsakymai - Žaidynės
FFXIV ir dvitaškis; ARR laiškas iš gamintojų iš E3 2013 ir kablelio; 2 dalis ir dvitaškis; Klausimai ir atsakymai - Žaidynės

Turinys

Tiems iš jūsų, kurie nematė mano paskutinio pranešimo, tai yra antras straipsnis dviejų dalių serijoje apie „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn Letter“ iš gamintojų „E3“. Pirmoje dalyje buvo rodoma didelė informacija apie Scholar Job, taip pat daugiau informacijos apie Summoner ir Arcanist.


Antroji dalis yra apie ilgus klausimus ir atsakymus, kur gerbėjai pateikia klausimus gamintojui ir režisieriui Naoki Yoshida atsakyti. Šis gamintojas rašė „Matt Hilton“ (bendruomenės vadybininkas), palengvindamas klausimus, su Michael Christopher Koji Fox (lokalizacijos komandos narys), veikiančiu kaip Yoshida vertėjas.

Klausimai ir atsakymai

Žemiau yra Q&A sesijos kopija. Paprastai „Square Enix“ srautas susidūrė su techniniais sunkumais, todėl keli klausimai buvo ištrinti ir jų negalima perrašyti:

Hilton: Ar yra kitų klasių ar darbų, kuriuos ketinate įgyvendinti per pirmuosius ARR pradžios metus?

Yoshida: Mes norime turėti kažką, bet jei sakysime, kas bus, mūšio komanda mane nužudys. Mes norime, kad kažkas būtų išleistas prieš mūsų pirmąją plėtrą

Hilton: Kiek laiko po išleidimo turėtume tikėtis DX11 palaikymo?


Yoshida: Šiuo metu dirbame tiek su PS4 versija, tiek su DX11 palaikymu. Ką mes užbaigsime pirmiausia, mes nežinome, bet tikimės, kad abi jos baigsis per vienerius metus. Didžiausias iššūkis, su kuriuo dabar susiduriame, yra tai, kad DX11 ir DX9 grafiniai vamzdynai yra labai skirtingi, todėl operacijų vykdymas abiem šioms problemoms kelia iššūkių, tačiau peržengus šiuos iššūkius mes darome.

Hilton: Ar galime gauti daugiau informacijos apie žvejybos sistemą?



Yoshida: Žaidėjai gaus daugiau informacijos apie žvejybą beta 4 fazėje, kai jis bus paleistas. Kalbant apie tai, kokio tipo sistema bus, ankstesniame gamintojo laiške paminėjome, kad mes nenorėjome, kad žvejyba būtų panaši į veiksmo žaidimą, kur laukiate tinkamo laiko paspausdami mygtuką. Žvejyba turėtų būti atpalaiduojanti, žvejyba turėtų bendrauti su gamta, o Eorzea yra daug gamtos. Mes norime, kad žaidėjai, galėtų pasirinkti savo lazdą, jų masalą, viliojimą, priklausomai nuo to, kokio tipo vandens jis yra, dienos laiku, kokios rūšies žuvys jie ieško. Kai kurie žaidėjai gali paklausti, ką apie botus? Kadangi žvejybos sistema nėra orientuota į veiksmus, ar žmonės sugebės užpildyti botus, kurie sugauna visas šias žuvis, o tada juos parduos ir sunaikins ekonomiką?

Mes nenorime, kad žuvis, individualus elementas, būtų vertinga. Mes norime, kad žvejyba būtų daugiau apie žuvų gaudymą ir žaidėjų pasiekimus. Pavyzdžiui, žaidėjai turės kiekvienos sugautos žuvies rūšies žurnalą ir tai, kiek didelių žuvų jie sugavo (pastaroji šio atsakymo dalis buvo nutraukta dėl techninių problemų).

Hilton: Ar mes matysime monstrus iš ankstesnių „Final Fantasy“ titulų FFXIV: ARR?



Yoshida: Mes norime įgyvendinti daugybę skirtingų monstrų iš ankstesnių FF. Mes nenorime, kad jie būtų panašūs į „Primals“, bet galbūt kaip „svajonių komandos“ tipo mūšis, kuriame jūs galite kovoti su kai kuriais iš minėtų monstrų iš ankstesnių FF.

Hilton: Žaidėjai smalsu, kiek laiko bus nuo 4 etapo ir ankstyvos prieigos pradžios.


Yoshida: Ne daug, gal 1, 2, 3 dienas.

Hilton: Be laisvos įmonės būsto (ARR atsakymas į gildijas), ar galima dalintis būstu su šeima, draugais ar sutuoktiniu? Ne tiek daug dalintis pirkimo kaina, bet gyvena toje pačioje erdvėje?


Yoshida: Kai turite savo būstą, bus daug skirtingų leidimų nustatymų apie tai, kas gali ir negali įeiti į jūsų namus. Pvz., Galite keisti šiuos nustatymus, kad jūsų namas leistų tik laisvos įmonės nariams ar laisvųjų bendrovių nariams arba leisti draugams (žmonėms, esantiems draugų sąraše), arba netgi asmenims, esantiems draugų sąraše, esančiuose jūsų laisvosios įmonės . Be to, leidimai gali būti nustatyti jūsų namų interjerui, pvz., Laisvosios kompanijos krūtinės.

Kai mes ją išleidžiame [FFXIV: ARR], nemokamos įmonės galės įsigyti žemę ir statyti namą. Bet mes pamatysime ir pamatysime, kiek laisvos įmonės tai daro, kiek žemės buvo supirkta ir kaip viskas vyksta. Jei atrodo, kad sistema veikia gerai, mes galime leisti asmenims įsigyti savo namus.

Hilton: Taigi daugelis žaidėjų iš tikrųjų yra fanatiški apie kortų žaidimus ir mini žaidimus, ir jie tikrai nori daugiau sužinoti, nes anksčiau kalbėjote apie galbūt kažką įgyvendinant, „kai laikas buvo teisingas“, arba jei turėjote tikrai gerą idėją.


Yoshida: Aš vis dar neturėjau geros idėjos ateiti į savo stalą. Prašome kas nors atsiųsti mums gerą idėją! (Yoshida juokiasi)

Hilton: Kiek vietovių ar zonų bus paleidimo metu?

Yoshida: Mes jų nesuskaičiavome. Mes žinome, kad paleidžiant, kartu su vietomis ir požemiais, mes turime apie 40, tikimės, kad pleistrai taps maždaug 80.

Hilton: Ar galite šiek tiek daugiau kalbėti apie „Primal Battles“ ir F.A.T.E. Pirmieji mūšiai?

Yoshida: Pirma, nestabilios pradinės kovos. Tai labai panašūs į „Primal“ kovas iš FFXIV 1.0. Turite nedidelį egzempliorių su lengva vakarėliu (4 nariais) arba pilna partija (8 nariai), ir jūs paimsite vieną „Primal“, turinčią kelis režimus. Jūs turėsite užpildyti kažką kiekviename režime, kurį jūs nuvalysite.
Dabar, F.A.T.E. Pirmieji mūšiai. F.A.T.E pirminiuose mūšiuose kiekvienas šioje srityje gali kovoti kartu, jis nėra šalis. Kai kurie dalykai, kuriuos turime darbuose, yra F.A.T.E. Primal kovoja su Odinu ir Behemotu. Pavyzdžiui, kovoje su Behemotu, galbūt ateis 30-40 žmonių, ir, kaip ir instanced primal mūšiai, ši kova turės fazių. Ir, tarkim, pirmajame etape jūs turite iškirpti Behemoto ragą, prieš tai galite padaryti jam žalą, tokie dalykai.

Odino mūšiui jis gali turėti labai didelį AoE gebėjimą. Taigi jūs turėsite tą didelę 30-40 žmonių grupę, kuri išeina iš kelio, o tada grįžta į ataką. Ir jei grupė negali gauti Odino pakankamai laiko, jis naudoja Zantetsuken, ir visi iš karto miršta.

Hilton: Ar „Realm Reborn“ vis dar bus skiriamas stiliaus turinys? Turinys, kuriame susiduriate su labai stiprių monstrų grupe, susijaudinkite.

Yoshida: Mes anksčiau minėjome, viename iš klausimų, garsųjį „Final Fantasy“ monstrų pasirodymą ARR. Kovos su šiais monstrais yra tai, ką mes planuojame „Skirmish“ stiliaus kovoje.

(Yoshida toliau prideda daugiau)

Trečiajam etapui mes labai stengėmės kovoti su mūsų ieškojimų kovomis, taip pat mūsų atvirų pasaulio kovų. Tikimės, kad mūsų kova bus sudėtinga žaidėjams. Kai kurie pagrindiniai scenarijų mūšiai, po 9 lygio, kai kurie mūšiai gali būti šiek tiek plaukuoti. Nepamirškite priešnuodžio ir neparduokite jų!

Hilton: Ar Garlean Emporer, Garlemald, pasirodys?

Yoshida: Kaip daugelis iš jūsų gali žinoti, imperatorius serga ir pagyvenę žmonės. Jis pastatė Garlean imperiją vienoje kartoje iki galios, kuri yra šiandien, bet dabar jis tiesiog sėdi. Taigi dabar Legatos, kariniai valdovai, tai žino, ir jūs matote, kad jie gyvena imperatoriaus galia.

Hilton: Ar šachmatų šarvai bus rankos rankomis?

Yoshida: Taip, tai bus. Žaidėjai nori sukurti savo šarvus Chocbos. Ir jie nori sukurti individualias dalis tiems Magiteko šarvams.

Hilton: Ar kada nors galvojote sukurti kažką panašaus į mentorystės sistemą? Kai veteranų žaidėjai, galbūt nuo 1,0, gali padėti naujesniems žaidėjams.

Yoshida: Mes galvojame apie tai, kas yra laisvos įmonės sistemai, turinti mentorių laisvojoje bendrovėje. Taip pat „naujokai“ gali turėti ženklą, kad mentoriai žinotų, kuriuos žaidėjus padėti.

Hilton: Kokie pakeitimai buvo atlikti Relic Reborn quests.

Yoshida: Jie nebuvo pakeisti TAI daug, bet manome, kad tai gali būti šiek tiek lengviau nei 1.0. Žinoma, tai vis dar bus sunku, paskutiniai keli daiktai, kuriuos jums reikės, turi būti gauti iš Garudo ir Irfrito, bet jums nereikės daryti daugiau Hamleto gynybos.

Oho, tai buvo daug!

Kaip matote, šios „Q&A“ sesijos netrukdo! Laikykitės tolesnės šios serijos dalies, kai gausime galimybę analizuoti kai kuriuos šiandien išmokėtus dalykus.

Kaip visada,

Komentuokite žemiau, žaidi sunkiai ir būkite saugūs!