Išskirtinė ir dvitaškis; Interviu su Irritum žaidimų kūrėju Nicku Padgetu

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 2 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 24 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Išskirtinė ir dvitaškis; Interviu su Irritum žaidimų kūrėju Nicku Padgetu - Žaidynės
Išskirtinė ir dvitaškis; Interviu su Irritum žaidimų kūrėju Nicku Padgetu - Žaidynės

Turinys

Neseniai peržiūrėjau Irritum- 3D žaidimo platformos žaidimas, sukurtas tik Nick Padget, ir vėliau turėjau galimybę apklausti žaidimo kūrėją. Tiems, kurie nežino, Irritum yra žaidimas, kuriame žaidėjas užpildo savižudybę keliančio simbolio vaidmenį ir atsibunda į vietą, žinomą tik kaip „Limbo“. Limbo mieste susiduriate su painiomis emocijomis, tamsia audra atmosfera ir dviem labai prieštaringomis angelomis panašiomis būtybėmis - Sollu ir Cassus. Jūs neturite atminties, kas atsitiko. Turėsite pasiekti save ir savo žaidimų įgūdžius, kad galėtumėte pereiti prie kliūčių, lėktuvų ir visiško sunkumo pasipriešinimo.


Redaktoriaus pastaba: Įspėjimas! Vienas iš toliau pateiktų klausimų apima atsakymą, kuriame yra SPOILERS. Jūs apie tai įspėsite pačiame klausime, todėl, jei nenorite, kad žaidimo pabaiga būtų sugriauta, prašome nusileisti žemyn.

GS: Kaip ilgai užtruko Irritum?

Nick: „Aš pradėjau vystymąsi gegužės antrą savaitę, o išleidimas buvo rugsėjo 6 d., Todėl iš viso tai buvo maždaug keturi mėnesiai. Tačiau dar nesu daroma tik su žaidimu, tačiau vis dar pradedu nedidelius pakeitimus ir patobulinimus. "

GS: aš jau iš tikrųjų ištyriau atsakymą į šį klausimą, tačiau „GameSkinny“ skaitytojai žino. Iš kur kilęs žaidimo pavadinimas?

Nick: „Tai lotyniškas„ negaliojančio “ar„ nieko “vertimas. Aš jį pasirinkau, nes žaidimas vyksta negailestingai, ir aš maniau, kad kitas žodis, kurį galėčiau naudoti sinonimiškai, būtų tuščia ar tuštuma. lotynų kalba taip, kad ji būtų unikali kaip pavadinimas, naudojamas vietai, kurioje vyksta žaidimas. “


GS: žaidimo kūrimas visiškai savarankiškai, be kelių talentų, taip pat turi būti labai daug. Kokie yra tam tikri iššūkiai ir privalumai?

Nick: „Tikriausiai didžiausias iššūkis buvo ribotas požiūris į žaidimą. Aš negalėjau atšokti idėjų iš daugelio žmonių, o nešališkų nuomonių kūrimas buvo labai sudėtingas.

Vienas iš didžiausių privalumų yra meninė laisvė. Sukūriau žaidimą su istorija, kurią norėjau išreikšti, nereikia rūpintis vadovu ar atsisakyti vizijos, nes kažkas nepatinka. Žinoma, tai gali būti ne plačiai paplitusi, bet būtent tokia vizija, kurią norėjau išlaikyti. Kitas privalumas buvo valandų lankstumas. Aš galėjau dirbti tol, kol norėjau ar taip trumpai, kaip norėjau. Kartais aš praleidau ir praleido laiką su savo drauge, o kartais visą dieną dirbau. "

GS: 22 metų amžiaus esate jaunas kūrėjas. Kada pirmą kartą suvokėte, kad norite patekti į lošimų pramonę?


Nick: „Tikriausiai maždaug 15 metų amžiaus. Tuo metu dažnai žaidžiau mažus žaidimus su„ GameMaker “, bet niekada jų nebaigiau. Nors aš niekada nebaigiau, vis dar labai patiko juos padaryti. Manau, kad tai buvo, kai aš sąmoningai suprato, kad tai, ką norėčiau praleisti savo gyvenime. “

GS: O kaip jūs tai padarėte?

Nikas: „Po vidurinės mokyklos, aš paėmiau jį, kad sužinotume, kaip koduoti. Aš dar kartą žaidžiau, šį kartą„ Unity “, bet vis tiek jų nebaigiau. Nusprendžiau pradėti eiti į vietinį universitetą, kad tinkamai išmoktų koduoti Be kodavimo aš pradėjau savo meno įgūdžius išplėsti savo laisvalaikiu, aš visada buvau meniškai apdovanotas, bet aš tiesiog gerbiau savo įgūdžius, ypač su 3D modeliavimu. Kai kurie dalykai nukrito į vietą, turėjau atvirą vasarą ir aš nusprendžiau pasinaudoti galimybe ir padaryti žaidimą, kurį galiausiai išleisiu. “

GS: Ką jūs tikitės / svajote pasiekti lošimų pramonėje?

Nikas: „Tikiuosi, kad galėsiu padaryti bent vieną žaidimą, kuris bus paminėtas kartoms. Aš suprantu, kad daugelis žaidimų bus pamiršti per tam tikrą laiką, ir, greičiausiai, daugelis mano taip pat bus, bet noriu padaryti bent vieną žaidimą, kuris laikomas labai daug prisiminė daugelį metų. “

GS: Jūs sakėte: „Kaip ir praeities žaidimai, kiekvienas šuolis ateina kartu su įtampos, baimės ir pasitenkinimo jausmu.“ Ar yra kokių nors konkrečių žaidimų, kurie galėjo turėti įtakos jūs ar Irritum tu kalbi?

Nick: „Konkrečiai,„ Super Meat Boy “. Šio žaidimo sudėtingumas kai kuriose vietose yra protingas, bet kiekvieną kartą, kai užbaigiate sudėtingą kliūtį, jūs pasidžiaugiate pasitenkinimą. Jūs pagaliau įsisavinote tą dalį, kurioje mirėte prieš 50 kartų, bet dabar yra nauja kliūtis, kurią mirsite dar 50 kartų bandydami praeiti.

Manau, SMB taip pat turėjo įtakos Irritum sunkumui. Irritumas kartais gali būti pernelyg sudėtingas, ir manau, kad jis perkelia iš mano meilės sunkiems žaidimams, pvz., SMB. “

GS: Gerai, dabar dėl sunkių klausimų. Kodėl nusprendėte naudoti savižudybę, depresiją ir psichinę ligą kaip pagrindinį sklypo mechaniką Irritum?

Nick: „Aš asmeniškai elgėsiu su savižudiškomis mintimis ir depresija mano gyvenime, ir aš norėjau išreikšti savo jausmus per tuos laikus. Norėjau įkvėpti žaidimą iš savo asmeninės patirties, nes maniau, kad tai sustiprins pasakojimą. stengėsi išversti daugelį savo jausmų ir emocijų į žaidimų turinį, nuo mechanikų iki pasakojimo, kad žaidėjai jaustų, kai turėjau depresiją.

Kad padėtų žaidėjui įsiminti protą, norėjau išbandyti ir perduoti istoriją apie pačią savižudybę ir išpirkimo paiešką. Kai žaidėjas žengia per žaidimą, jie patiria dalykų, kurie atspindi tai, kodėl mėginys savižudybę bandė, ir kokias mintis jie patyrė. "

GS: Kadangi tai yra elektroninis pokalbis, norėčiau pereiti į ginklą ir padaryti intuityvų spėjimą. Jei dėl pirmiau pateikto klausimo jūsų atsakymas buvo susijęs su asmeniniu ryšiu, ir jūsų viltis buvo parodyti savižudybės klausimą, kaip jūs manote Irritum tai turės teigiamą įtaką tai darant?

Nick: „Mano viltis, kad Irritum pradės pokalbį apie savižudybę ir padės žmonėms suprasti, kaip jaučiasi depresija. Socialiniame pasaulyje labai nedaug žmonių supranta depresiją, ypač mano amžiuje. Noriu išbandyti depresijos jausmus ir depresijos aukų mintis žmonėms, kurie to nesupranta.

Daugelis žmonių negali tiesiog pasakyti, kaip jaučiasi depresija. Jie negali suvokti jo logikos ir jiems neįmanoma apvynioti galvos. Mano tikslas, susijęs su Irritum, yra bandyti nutraukti šią kliūtį, kuri, tikiuosi, leis daugiau žmonių suprasti, kaip depresija paveikia žmones. "

SPOILER ALERT! GS: Ar apsvarstėte neigiamą žaidimo apie savižudybę poveikį? Ir jei taip, kodėl vis dar nusprendėte imtis šio kelio?

Nick: „Aš galvojau apie vieną pagrindinį būdą, kaip žaidimas gali turėti neigiamą poveikį. Žaidėjai, kurie jau turi depresijos problemų ir savižudybių tendencijas, gali būti labiau linkę į tokias negalias, jei žaidžia žaidimą. Žaidimas apie savižudybę jiems gali būti nesveikas , ir gali suteikti jiems klaidingą nuomonę apie savižudybę.

Tikiuosi, kad žmonės matys žaidimą kaip skonį ir desensibilizuojantį, bet, mano nuomone, žaidimas tikrai nėra. Kaip jūsų straipsnyje pažymėjo Kelly Klastava, šis žaidimas gali atrodyti, kad žmonės desensitizuoja žmones su savižudybe, nes žmonės manys, kad gali grįžti į gyvenimą. Bet aš nesutinku su tuo.

Įspėjimas! Spoileris!

Nenoriu sugadinti žaidimo jums ar jūsų skaitytojams, bet manau, kad turiu tai pasakyti, kad išvalytumėte tam tikrų klaidingų nuomonių. Jei nenorite, kad žaidimas būtų sugadintas, pereikite prie šio skyriaus pabaigos. Jokiu būdu, nė viename iš Irritum galų, žaidėjas grįžta į gyvenimą. Nesvarbu, kas atsitiks, žaidėjas miršta kiekviename gale. Tikimasi, kad žaidimas tikisi, kad galite sugrįžti į gyvenimą, jei atliksite žaidimą, tačiau tai iš tikrųjų yra priešingas. Tikiuosi, kad žaidėjai galų gale pasibaigs, jaustųsi taip, tarsi jie būtų pavykę, bet suvokia, kad jie nepavyko, ir jie turi būti nesėkmingi. Žaidimas nėra skirtas žmonėms galvoti, kad jie gali grįžti į gyvenimą, bet parodyti jiems priešingai. Jis skirtas jiems parodyti, kad neįmanoma atsiimti veiksmų, pvz., Savižudybių, ir kai pasirenkate savo gyvenimą, tai tikras dalykas. Noriu, kad žaidėjai suprastų, jog per visą žaidimą jie bandė pakeisti sprendimą nusižudyti, tik atrasti, kad tai neįmanoma. Jie stengiasi išgyventi, tačiau tai nėra svarbu, nes jie jau nusprendė mirti.

Štai kodėl aš nusprendžiau toliau eiti šiuo keliu. Nemanau, kad šis žaidimas palaiko sprendimą, kad žmonės turi savižudybę. Manau, kad tai reiškia pranešimą, kad bandymas nusižudyti yra apgailėtinas sprendimas ir klaida, o žaidėjo kova siekiant išgyventi, bet tik galiausiai nepavyksta palaikyti šio pranešimo. "

GS: Kaip atėjote sukurti dvi angelų panašias būtybes, kurios seka požymį, ir ar jie atstovauja nieko giliau?

Nikas: „Idėja, kad angelai iš pradžių atnešė iš žaidimo poreikio. Nusprendžiau sukurti būtybes, kurios atrodė panašios į angelus, bet atrodo šiek tiek paslaptingesnės. Aš nusprendžiau suteikti jiems žaidėjo vaidmenį taip pat padeda įgyvendinti emocijas, kurias noriu, kad žaidėjas jaustųsi.

Dvi angelo būtybės yra tam tikras bioliarinis sutrikimas. Abi būtybės jums padeda, bet nė viena iš jų nėra patikima. Jos daugiausia skirtos padėti atspindėti savižudybę galvojančių žmonių mintis. Jūs nuolat bombarduojami su jūsų tikslu, vertybe ir tikslais susijusiais klausimais ar iššūkiais. Kaip kažkas, kas kada nors turėjo susidoroti su šiais jausmais, bandžiau leisti žaidėjui jaustis taip, lyg jie būtų šmeižti. Beveik kaip jie buvo atgrasyti tęsti. "

GS: Kas yra jūsų mėgstamiausia dalis Irritum?

Nick: „Mano mėgstamiausia dalis yra sprendimas rinkti prisiminimus ar ne. Kaip žaidėjai, dauguma iš mūsų yra pritaikyti rinkti paslėptus daiktus ir 100% kiekviename lygyje (mano patirtis rodo, kad žaidėjai, kurie aktyviai nesiekia paslėptų kolekcionuojamų daiktų, vengs rinkti manau, kad siūlant žaidėjams sprendimą (bent jau nuo jų požiūrio) arba rinkti prisiminimus ir prarasti, arba ignoruoti, ir laimėti, yra įdomus dalykas. vidinė kova siekiant nuspręsti, ar jie nori turėti „gerą“ pabaigą, ar jie nori rinkti kolekcionuojamus daiktus. “

GS: bet kokie būsimi žaidimai darbe?

Nikas: „Šiuo metu mokykla ir Irritumas manęs gana užimtas. Turiu dar keletą idėjų, kurios, manau, dabar yra 5, kad aš norėčiau daryti toliau, bet aš ne pradėsiu naujo, bent jau keliems kitiems Kai gausiu išlygintas koncepcijas, aš jas išskleisiu ir pamatysiu, ką labiausiai domina lošimų bendruomenė, ir tada pradėkite dirbti su juo. “

GS: ką norite pridėti?

Nick: „Aš myliu jūsų apžvalgą. Labai įžvalgus ir gerai apgalvotas. Džiaugiuosi matydamas, kad kas nors įdėjo didžiulę pastangų į peržiūrą“.

Savo interneto svetainėje http://www.irritumgame.com, „Twitter“ arba „Facebook“ galite sekti naujienas apie Nick ir Irritum.

Nepamirškite. Jei jaučiatės depresija, vienišas, izoliuotas ar galvojate apie savižudybę, kreipkitės į Nacionalinę savižudybių prevencijos liniją arba skambinkite 1-800-273-8255.