Etrian Odyssey ir jo ilgalaikis populiarumas

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 11 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gegužė 2024
Anonim
Etrian Odyssey ir jo ilgalaikis populiarumas - Žaidynės
Etrian Odyssey ir jo ilgalaikis populiarumas - Žaidynės

Matydamas, kad „Atlus“ stengiasi išplėsti seriją su „remakes“ ir „crossover“ žaidimais, atrodo Etrian Odyssey vis labiau pripažįsta bendruomenėje nei anksčiau.


Nors palyginti nedidelis žaidimas, kurį kai kurie žmonės tiesiog turi negali patekti į Etrian Odyssey buvo toks populiarus, kaip ir niša. Pirmasis žaidimas serijoje buvo ne pernelyg didelė sėkmė, bet ji turėjo pakankamai pardavimų, kad būtų užtikrintas tęsinys. Ir netrukus, serija tapo populiariu, vadinamuoju „kulto smūgiu“. Iki šiol yra keturi pagrindiniai serijos žaidimai su naujais, dviem pakartotiniais ir dviem kryžminiais žaidimais.

Nors tai neatrodo kaip daugelio sekų ir žaidimų neršto tipas, Etrian Odyssey tikrai turi savo ypatingą apeliaciją, kuria žmonės grįžta.

Sunkumas

Didžiausias ir svarbiausias dalykas serijoje yra tai, kad tai yra ankstesnių dešimtmečių, ty 1987 m. Dungeon Master. Serijos scenarijų režisierius Shigeo Komori nustatė, kad liūdna, kad žmonės nepatiko tokių žaidimų Etrian Odyssey tikisi, kad jis atgaivins žanrą. Ir, būdamas grįžtamasis į ankstesnius žaidimus, jis nesukelia sunkumų.


Ši sudėtinga serijos kokybė yra viena didžiausių apeliacinių skundų. Tai tikrai nėra rankų darbo patirtis. Be mažų pamokų, kurias jis suteikia, kai žaidėjas pradeda žaidimą, žaidėjai paliekami patys sau. Tai darydama, žaidėjas kiekvienam kovai kovoja, naudodamasis bet kokiais daiktais, ir padaro savo personažų įgūdžius ir sugebėjimus. Ji reikalauja, kad būtų vykdoma tikra strategija ir kad nebūtų patronuojančios „Ar norėtumėte išsaugoti savo žemėlapį ir tyrimų duomenis?“. kai jie miršta mūšyje.

Žaidimas suteikia žaidėjams jokio tikro saugumo jausmo; greičiau jie suteikia jiems a klaidinga saugumo jausmas. Kai tik žaidėjas mano, kad jie tikrai gerai veikia, jie gali priešintis priešui, kuris juos visiškai naikina ir užgožia jų pažangą. Ir tikimasi, kad jie grįš į dešinę, lyg tai būtų ne toks didelis sandoris, nors valandų tyrinėjimas ir patirtis nukrito žemyn ... ir tada jie. Faktas, kad jie buvo nugalėti, degina žaidėją išbandyti savo geriausią kitą kartą - ir kiekvieną kartą po to, kai jie laimės.


Tai gali atsitikti 15 lygiu, tai gali įvykti 99 lygiu! Tai gali užtrukti kelias dienas, savaites ar netgi mėnesių padaryti tai. Jiems gali tekti lyginti šlifavimo ir perkvalifikavimo simbolius; jie gali turėti naujų kovos strategijų ir planų; jie netgi gali perkrauti visą savo partiją! Visa tai laikas ir pastangos yra tik grįžti į tą požemį ir tarnauti kerštui prieš kažką, kuris juos sudaužė. O kai tai daroma, yra toks patenkinamas, euforiškas jausmas, kaip olimpinių žaidynių aukso medalis.

Laisvė daryti viską

Bet momentas iškelia sadomasochistinę žaidimo pusę, laisvas karaliaus aspektas taip pat yra vienas iš didžiausių apeliacinių skundų. Laisvė daryti viską su savo šalimi, ištirti kuo daugiau ar mažiau, kaip norite, kad galėtum matyti norimą vietą: šis žaidimas yra labai atleidžiantis. Tai leidžia žaidėjams daryti viską, ką nori, kol jie ir toliau eina per labirintą, ir su juo.

Nors vyksta istorija, žaidėjams leidžiama eiti į žaidimą savo linksmu būdu. Istorija yra labiau foninis įvykis nei pagrindinis serijos aspektas (išskyrus Nepamirškite remakes). Žaidėjas gali ištirti labirintą tiek, kiek nori, kol pasirodys kai kuri sklypo dalis. Jie gali tyrinėti jūrą kaip ir Etrian Odyssey III: nuskendo miestas arba dangus kaip EO IV: Titano legendos; jie tyrinėja ir užbaigia mažesnių, šoninių dungeonų pristatymus EO IV; jie gali net ištirti visumą kita Dungeon, kaip minėta anksčiau Nepamirškite perdaryti serijos. Visur, kur žaidėjas nusprendžia eiti, žaidime nėra daug apribojimų, be to, jie patiria sunkumų ir atsitiktinę misiją.

Partijos pastatas

Su daugybe mūšio ir paramos klasių, žaidėjai gali pasirinkti, pasirinkti ir traukti 5, kad sukurtų partiją, kuri būtų vertinga požemio tyrinėjimu ir kova. Nėra jokios aiškios geriausios partijos ar blogiausios partijos; visa tai susiję su strategija ir planavimu, kurį žaidėjas įdėti į jį.

Ar jie nori naudoti „Dark Hunter“ ir „Hexer“ ir pasinaudoti ligos ir privalomojo pažeidimo privalumais? Ar jie nori naudoti partiją, pagrįstą tik išpuoliais? Ar jie nori gerai subalansuotos partijos, kuri gali susidurti su daugeliu dalykų? Ar jie nori sukurti partiją, kuri būtų pastatyta nugalėti visus ir visus viršininkus, ar tuos, kurie puikiai tinka tyrinėti labirintą? Viskas priklauso nuo žaidėjo diskrecijos, norų ir kiek jie gali patekti į labirintą be „žaidimo“ ar dviejų (ar penkių) žaidimų.

Individualūs simboliai

Tai taip pat vyksta kartu su partijos pastatymu, nors ir kitaip. Serijos atvirumas, laisvė yra ir suteikia žaidėjams daugybę dalykų. Vienas iš šių dalykų yra jų partijų nariai. Žaidėjams leidžiama pasirinkti, ką jie atrodo, ką jie pavadino, kokie yra jų darbai ir ką jie daro (sugebėjimai ir įgūdžiai). Išskyrus istorijos režimus Nepamirškite serijos, simboliai neturi jokios nustatytos istorijos ar fono, kurį žaidėjai turi laikytis.

Jie gali turėti backstories, kad žaidėjas sudaro, todėl juos kaip faktinių simbolių su praeities, dabarties ir ateities. Simboliai su savo asmeninėmis savybėmis ir asmenybėmis. Jei atsitiktinis asmuo tiesiog galėjo pamatyti ūkininką ir Gladiatorių, žaidėjas galėjo pamatyti mūšio-drovaus, bet žvalgomojo ūkininko ir Gladiatoriaus, kuris yra taip neapgalvotas, kad jis skubėja į mūšį, net kai jis kraujavo kaip vandens fontanas. Jie neturi būti paprasti portretai, žmonės, kuriuos žaidėjai tik rūpinasi savo statybomis, statistika, ginklai ir pan. Jie gali būti pagrindiniai šio naujojo istorinio pasakojimo apie profesionalų žvalgymo gildiją simboliai ir tai, ką jie daro taip, kaip užsakyta miesto valdžia.

Žaidėjo partija gali įtraukti juos kaip grupės lyderį arba kaip pagalbinį narį. Gali būti Medicas, kuris stebėtinai blaškantis, „Troubadour“, kuris yra juokingai blogas kaip muzikos kūrimas, arba „Protector“, kuris rimtai žiūri į savo darbą ir labirinto viduje, ir už jo ribų. Viskas atitinka žaidėjo vaizduotę ir norus.

Etrian Odyssey, nors ir gana nišinis žaidimas, tapo „Atlus“ pagrindu. Tai, ką bendrovė paskelbė trys nauji žaidimai tas pats praėjusių metų mėnuo gali tai patvirtinti. Du iš šių trijų, Etrian Mystery Dungeon ir Etrian Odyssey Untold 2: „Fafnir“ riteris, turi būti išleisti labai greitai Šiaurės Amerikoje. Atrodo, kad serija nepasiekė žemo taško ir nebebus tokia, kol ji ir toliau bus poilsiavietė.