Turinys
- Pramogos ir mokomųjų vaizdo žaidimų sunkumai
- Kaip man padėjo švietimo žaidimai
- Kodėl mokomieji vaizdo žaidimai turi sugrįžti?
Devintajame dešimtmetyje vaizdo žaidimų pramonėje buvo kur kas daugiau nuotykių ir kūrybiškumo, kai kūrėjai visada stengėsi kurti naujus ir įdomius pramogų vaizdo žaidimų kūrimo būdus. Vienas iš tokių drąsių žanrų yra švietimo vaizdo žaidimas, kuris padėjo vaikams išmokti matematikos, gramatikos, rašybos, istorijos ir geografijos pagrindus. Tai žanras, kuris nuo 2000-ųjų pradžios sumažėjo, ir jis turi sugrįžti.
Pramogos ir mokomųjų vaizdo žaidimų sunkumai
Įdomus vaizdo žaidimas yra ne mažas uždavinys, nesvarbu, koks žanras. Dar įdomesnis ir įdomus mokomojo vaizdo žaidimo kūrimas yra dar sudėtingesnis.
Mokymosi kompanija buvo viena iš pirmaujančių švietimo žaidimų kūrėjų 90-aisiais. Jie sukūrė klasiką, pvz Skaitytojas triušis serija, „Cluefinders“ serija, Super ieškotojai serijos ir Carmen Sandiego serija nuo 1998 m. Nepaisant to, kad mokymasis buvo išskirtinis, mokomieji vaizdo žaidimai visuomet trūko žaidimo, todėl buvo pakartota. Nepaisant problemos sprendimo, kai žaidėjas pažengė į priekį, jis dar ir vėl buvo tas pats.
Dėl to vaikai labai greitai nuobodu žaidimus; aš tuo metu buvau įtrauktas. Vėlesniuose žaidimuose buvo sukurta atlygio sistema. Baigę kiekvieną važiavimą, ypač Super Seeker serija, žaidėjas buvo apdovanotas žaislu. Tačiau skaitmeninio žaislo perkėlimas ant skaitmeninių lentynų yra ne visai pakankamas, kad žaidėjas dalyvautų žaidime ir neskatintų jų žaisti.
Būtent šis žaidimo trūkumas ir nesugebėjimas išlaikyti žaidėjo dėmesio, kuris galiausiai lėmė žanro žlugimą. Ji ir toliau yra viena iš sudėtingiausių kliūčių kuriant tokį žaidimą, net ir technologijų pažanga nuo devintojo dešimtmečio.
Kaip man padėjo švietimo žaidimai
Nuo pat amžiaus esu buvęs aistringas žaidėjas, pradedant tokiomis sistemomis kaip „Commodore 64“ ir „Amiga A600“. Nesvarbu, koks žaidimas buvo - jei jis būtų bet kokios formos ar sudarytų vaizdo žaidimą, norėčiau jį žaisti. Mokomieji vaizdo žaidimai buvo labai naudingi scenarijai; Turiu žaisti vaizdo žaidimą ir išmokti tuo pačiu metu.
Nepaisant to, kad niekada nesunkiai kovojo su konkrečiu dalyku, vis dėlto turėjau savo stipriąsias ir silpnąsias puses mokykloje. Gramatika ir rašyba ne visada buvo mano stiprybės ir žaidimai Treasure Mountain labai padėjo.
Žaidimo metu žaidėjas turi perskaityti, išspręsti logines problemas, pagrindines matematikos problemas ir koreguoti gramatines klaidas. Kai žaidėjas progresuoja, problemų sudėtingumas ir sudėtingumas didėja.
Loginis problemos sprendimas pradedamas naudojant atskiras raides ir turint kitą raidę, turinčią tą pačią raidę, bet pažanga naudojant tam tikrus žodžius teisingai, pvz., Jie ar jų. Gramatinės klaidos taip pat patiria sunkumų. Jis ne tik leido man mokytis tokiu lygiu, koks yra mano mokslo metai, bet taip pat galėčiau peržengti.
Šis mokomasis žaidimas leido man išmokti daugiau nei tai, ką mokiausi konkrečiais mokslo metais, taip paruošdamas man sunkesnius problemų sprendimo būdus vėlesniais metais. Aš vis dar tvirtai tikiu, kad mano sugebėjimas greitai apskaičiuoti paprastą matematiką - pvz., Pridėjimą, atimimą, dauginimą ir padalijimą - daugiausia priklauso nuo tokių žaidimų kaip Treasure Mathstorm!
Mano paauglystėje geografija buvo mano stipriausia tema, šalia anglų kalbos. Tai greičiausiai yra dėl to, kad praleidžiate šiek tiek laiko Kur pasaulyje yra Carmen Sandiego? Žaidimas skatina žaidėją naudoti jiems suteiktas gaires, kad surastų kitą šalį, į kurią reikia keliauti, kad jie galėtų pasivyti vieną iš Karmeno vagių, naudodamiesi žaidimo geografine enciklopedija.
Turėdami skaityti apie daugelį pasaulio šalių ir kultūrų, kad išsiaiškintumėte, kurioje šalyje vagis pabėgo, leido man daug išmokti. Tai buvo kažkas, kas pasiliko su manimi net po metų ir man labai padėjo geografijos klasėje.
Kai kurie mano geriausi dalykai mokykloje buvo tie, kurie buvo įtraukti į įvairius edukacinius vaizdo žaidimus, o kitose temose tai nebuvo. Man sunku paprasčiausiai suskirstyti į atsitiktinumą, kad pasižymėjau tų žaidimų temomis ir vis dar tikiu, kad jie yra svarbi jos dalis.
Kodėl mokomieji vaizdo žaidimai turi sugrįžti?
Ne tik aš, kas tokie žaidimai padėjo, kai kalbama apie mokyklą. Daugelis mokytojų, kuriuos mes paskatinome vaikus žaisti tokius vaizdo žaidimus, jei jiems patiko tai daryti. Kai kurie kolegos studentai taip pat žaidė žaidimus ir pasižymėjo tam tikrais temomis, patvirtindami, kad jie iš tiesų moko.
Nors žaidimai, kuriuos grojau devintajame dešimtmetyje, trūko žaidimo ir po kurio laiko jie pasikartojo, daugelis iš jų galėjo būti atkurti iki to laiko žaidimų kūrimo apribojimų. Nuo tada vaizdo žaidimų technologinė pažanga atveria naują pasaulį, kuriame yra beveik neribotos galimybės, kai kalbama apie švietimo žaidimus.
Su teisingais žmonėmis, kūrybiškumu ir vaizduotėmis, iš tiesų gali būti sukurta keletas fantastinių žaidimų, kurie sutelktų dėmesį į vaikų ugdymą įvairiuose dalykuose, o tai būtų įdomu išmokti.
Nors visuomet kyla klausimas apie biudžetą ir surandant pinigus tokiems žaidimams kurti, tokie tinklai, kaip Kickstarter, įrodo, kad jei žmonės nori produkto, jie daugiau nei nori ją finansuoti. Kaip dabar patys tėvai, jei norėčiau pamatyti tokių vaizdo žaidimų kolektyvinio finansavimo kampaniją, norėčiau prisidėti prie širdies plakimo - kaip tikiu, kad daugelis kitų.
Negaliu įsivaizduoti tokios kampanijos finansavimo kampanijos, nes iš jos nieko neprarandama. Kūrėjai laimėjo, sugebėdami tobulinti žaidimą (-us), vaikai laimėti, nes jie mokosi, o tai daro, o tėvai laimėjo, nes jų vaikai mokosi. Iš tikrųjų nėra geresnio laiko žanrui sugrįžti.
Vaizdo šaltiniai: „Abandonia“, „Wikipedia“ ir „GameFAQ“