Dalis tyrinėjimas, dalis šoninės slinkties, ir visi muzikiniai, artėjantys Iškraipymai iš Brazilijos indie dev Tarp gigantų yra triukšmas, kaip didelis miegamojo perlas, nes ji artėja prie „Steam“ leidimo šią savaitę. Rengdamiesi žaidimo išleidimui, norėjome įžengti į šį naują muzikinį projektą, kuris konceptualiai sujungia naujas hibridines mechanikas į gražią, poetišką žaidimą, kuris naudoja muziką kaip jungiamąjį audinį tarp pasakojimo, aplinkos ir kalbos.
Mes turėjome galimybę kalbėti su Giants generaliniu direktoriumi Thiago Girello Iškraipymai, įkvėpimo už mišinio ir kokio pobūdžio harmoninių (ar disonantinių) patyrimų jis tikisi žaidėjų rasti.
GameSkinny (GS): prieš aštuonerius metus, kas buvo pirmoji kibirkštis, kuri privertė jus susimaišyti muzika taip stipriai, kaip pasakojimas ir žaidimas?
Thiago Girello (TG): Tai yra puikus klausimas! Muzika buvo pagrindinė kiekvienos plėtros užduoties dalis Iškraipymai - ir jis gerokai viršija žaidimo mechaniką. Aš žaidžiau juostoje. Tai buvo neįtikėtinai smagu, ir mes turėjome unikalų muzikinį stilių. Kartais mes sugalvoti tikrai lėtai tempas dainas - gražus ir kontempliatyvus - ir kartais žaidžiame labai sunkų, daug iškraipymas. Su šiuo žaidimu norėjome versti žaisti juostoje žaidimą apie kūrybinį procesą - ir dar svarbiau, kad ritmas džiaugiamės priimdami ir klausydamiesi muzikos. Taigi, kai pradėjome galvoti IškraipymasPagrindinis žaidimo mechanikas, mes atėjome muzika ir ritmas. Ir nuo to pradžioje įvyko pradinė sėkla, pasakojimas, lygio dizainas ir gameplay.
GS: Kodėl smuikas? Ką apie tą konkretų instrumentą įkvėpė žaidimo dizainas, paremtas šiais muzikos mechanikais?
TG: Mes pasirinkome smuiką, nes tai instrumentas, galintis žaisti lėtą, gražią melodiją - ar kažką tikrai intensyvaus, beveik sunkiojo metalo, kuris buvo tikrai naudingas nustatant žaidimo tempą. Be to, smuikas yra puiki priemonė solams! Dar vienas tvarkingas ryšys yra tai, kad pagrindinis veikėjo siluetas tampa dar įdomesnis. Smuikui suteikiama laisvė. Nors dauguma dainų apima užrašus, taip pat galite žaisti kaip Gitaros herojus - paspaudus klavišus kaip beprotis. Jūs galite sugalvoti unikalią muziką, jei kartu žaidžiate pastabas.
Su šiuo žaidimu norėjome versti žaisti juostoje žaidimą apie kūrybinį procesą - ir dar svarbiau, kad ritmas džiaugiamės priimdami ir klausydamiesi muzikos.GS: lygiai taip pat Iškraipymai jungia muziką, pasakojimą ir žaidimą, taip pat labai linijinį žaidimą su atviro pasaulio mechanika. Kaip jūsų pradiniai projektai priartėjo prie atviro pasaulio idėjos kartu su kitais žaidimo stiliais?
TG: Kiti žiniasklaidos tipai yra susirūpinę dėl tempo ir ritmo, tačiau žaidimai paprastai nėra. Filmai ir knygos stengiasi išlaikyti žiūrovų dėmesį į kylančią įtampą, dramą, komediją ir pan. Kita vertus, žaidimai paprastai žaidėjui pateikiami su pagrindiniu žaidimų mechaniku, o po to - iki žaidimo pabaigos! Vienintelis skirtumas yra tas, kad tie patys veiksmai tampa vis sunkesni ir sunkesni. Norint tai išspręsti, mes sugalvojome daugiau niuansų žaidimo mechaniką, kur mes pakeitėme dalykus pagal ritmą. Muzika yra kilmės taškas, ir viskas išeina iš jos kaip šakos ant medžio. Pvz., Jei ritmo rūšys reikalauja lėtos ir kontempliatyvios akimirkos (pvz., Muzikos, kurią grojome juostoje), pereisime prie pirmojo asmens perspektyvos. Jei susiduriame su veiksmais ar įtampa, mes einame į šoną slenkančią perspektyvą, kad žaidėjai matytų, kas juos persekioja. Jei muzika yra apie vienatvę, Iškraipymai tampa atviresniu pasauliu, Metroidvaniastiliaus žaidimas - ir pan. Mes vis dar turime pagrindinį žaidimo mechaniką (trečiojo asmens tyrinėjimas su smuiku), bet mes stengiamės keisti dalykus kartkartėmis, kad žaidimas būtų ekologiškesnis.
GS: Kaip tu padėjote žaidimą į vienintelę patirtį su visais šiais labai skirtingais aspektais?
TG: Tarp gigantų mes visi turime skirtingą išsilavinimą, pvz., Filmus ir literatūrą. Kaip galite įsivaizduoti, reikalingi tam tikri sunkūs dalykai ir komandinis darbas, kad visi galėtų dirbti kartu! Pavyzdžiui, žaidimo gamybos dizainas yra panašus į tai, kas būtų padaryta žaidimo filme. Įdomu stebėti, kaip kažkas gauna skonį Iškraipymai žaidžiant dalį iš anksto išleidimo statybų pramonės renginyje. Mes mokome žaidimo logiką ir bendrą koncepciją per kadenciją ir kartojimą. Žaidėjai iš pradžių nežino, ko tikėtis, nes viskas taip skiriasi nuo kitų žaidimų, kuriuos jie anksčiau grojo. Bet jie pradeda tikrai patekti į jį ir turi puikų laiką. Mums patinka matyti, kad šis procesas vyksta.
GS: žaidime, kuris vadinamas Iškraipymai, kaip temos, tokios kaip harmonija ir disonansas, patenka į žaidėjo patirtį?
TG: Ką mes darome, kviečiame žaidėjus naudoti kažką, ką vadiname „tuščiomis erdvėmis“, kuri leidžia jiems „užpildyti ruošinius“ savo patirtimi, pavyzdžiui, niekada nekalbame apie tai, kas atsitiko su pagrindiniu veikėju ar apie jo galutinį Mes visada dirbame su tokiais žodžiais kaip „atmintis“ ir „lūkesčiai“ - subjektyvaus sluoksnio rūšis ir viso teksto subtitrai. Šio požiūrio grožis yra tas, kad leidžia žaidėjams įdėti savo realybę ir taip pat visi simboliai naudoja kaukes, bet jūs galite įdėti bet kokį veidą, kurį pasirinkote už jų, kuris yra neįkainojamas, ir niekas neturi vardų: pagrindinis herojus tiesiog vadinamas mergina , ir monstras yra Monstras. Yra ir kitų simbolių, be abejo, įskaitant rašytoją ir užmaskuotas, žaidėjai gali juos pavadinti jei jie mano, kad tai būtina. Per visą žaidimą mes įtraukėme „tuščias erdves“, pvz., Šias vietas.
GS: Jūs dirbote su trimis skirtingomis juostomis, po vieną į Braziliją ir dvi iš JAV, kad sukurtumėte unikalų garso takelį žaidimui. Apibūdinkite iššūkį kurti tokį glaudžiai susietą žaidimą su muzikos mechanika, kuriai tenka labai kūrybiškas indėlis iš atskirų komandų.
TG: Prieš pradėdami dirbti Iškraipymai, mes praleidome didžiulį laiką, tyrinėdami muziką ir bendrą jausmą, kurį norėjome žaidimui. Po to mes susisiekėme su tam tikromis grupėmis, kad pamatytume, ar galėtume naudoti savo muziką, o ne kaip galutinį produktą, bet bendrų bendrų pastangų. Tai buvo trivietis požiūris: buvo sukurta originali muzika, kitas muzikantas San Paulo mieste ir studija Rio de Žaneire. Mums reikalinga ši veislė, nes pagrindinis personažas turi sunkumų išreikdamas save žodžiais - todėl ji remiasi muzika. Pavyzdžiui, pradžioje mergaitė neturi savo balso, taigi mes naudojame takelius, kad užpildytume tai. Žaidimo viduryje ir artimiausioje pabaigoje mergina išmoksta muziką klausytis ausies ir improvizuoti pagaliau surandant savo, unikalų balsą.
Tu gali rasti Iškraipymai 2018 m. kovo 1 d. „Steam“ ir „Windows“ parduotuvėje.