Problemų, susijusių su politiniais korektiškumo argumentais, atskyrimas lošimuose

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 24 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Racial/Ethnic Prejudice & Discrimination: Crash Course Sociology #35
Video.: Racial/Ethnic Prejudice & Discrimination: Crash Course Sociology #35

Turinys

Politiniu požiūriu teisingumas (kitaip žinomas kaip „PC“) buvo amerikiečių žaidėjų ginčas. Kai kurie mano, kad sveika PC dozė atsiranda kraštovaizdyje, turinčiame ilgą, bjaurų diskriminacijos istoriją. Kai kurie yra labiau atsargūs, manydami, kad nerimas dėl to, kad yra kompiuteris, griauna kūrėjų kūrybinę laisvę.


Ironiška, kad Toni Bambara šį terminą įėjo į šiuolaikinį būdą, leidžiančią iškviesti tuos, kurie paslėpė už viešai "mandagiai" sienos, kad ir toliau laikytųsi savo didžiųjų nuostatų ir vengtų diskusijų apie socialinius pokyčius. Kaip mes tai žinome šiandien, nesusilpnėjo paprasčiausiai reiškia „laikytis tinkamų socialinių standartų ir stebėti, ką sakote“, kuris yra visiškai priešingas Bambara norui. Žaidimų bendruomenėje politinis korektiškumas paprasčiausiai turi dvi puses: esate už tai prieš.

Tačiau abu šie mąstymo būdai turi vieną didžiulį trūkumą: politiškai teisingas ar ne politiškai teisingas neturi nieko bendro su žaidimais. Pusė žaidimų problemos yra kompiuteris prieš kompiuterį, o kita pusė - pro-PC minia. Pažvelkime į abiejų šių ideologijų trūkumus.

Problema su anti-politiškai teisinga minia

Tai lengva galvoti apie anti-PC minią, kuri yra priešprieša, įstrigo 1800-aisiais, kaip jie mano, kad žmonės turėtų elgtis. Liberalų atžvilgiu jie yra konservatoriai, kurie „sugriauna“ šalies potencialą ir įstrigo praeityje, kai buvo gerai, kad būtų diskriminuojanti.


Žaidimų pasaulyje priešpriešinė kompiuterio minia yra pusė problemos. Argumentai apima: žaidimai yra fantazija, todėl realistiški yra nereikalingi, kai kurie žaidimai yra realistiški ir apima politiškai neteisingus dalykus, jei jums nepatinka žaidimas, nepirkite jo, sukurkite savo asmeninius kompiuterinius žaidimus, o kompiuteris sugadina kūrybinę laisvę.

Išsklaidykime šiuos argumentus:

  • Žaidimai yra fantazija, todėl yra nereikalinga

Kai kalbama apie žaidimus, nustatytus realaus gyvenimo nustatymuose, šis argumentas pasirodo, kad vaizdo žaidimų pasaulis yra fantazija. Jei kas nors skundžiasi, kaip kažkas yra atstovaujama, nesvarbu, ar tai būtų kūno įvaizdis, ar stereotipai, žmonės greitai sako, kad tai „tik žaidimas“, ir niekas jų neturėtų rimtai priimti. Kūrėjai turi kūrybišką istoriją ir gali suktis taip, kaip nori, kad būtų sukurtas fantastinis žaidimas. Tačiau problema, susijusi su minėtu traukiniu, yra ta, kad ji išskiria bet kokią atskaitomybę už realaus gyvenimo problemas, kurios išsilieja į žaidimų pasaulį ir sustiprina pasenusias idėjas.


Tai psichologinis faktas, kad tų pačių idėjų matymas mūsų pramogoje nekritikuojant, iš tikrųjų daro įtaką mums. Šis konkretus tyrimas yra paprastas pavyzdys, kaip rasės vaizduojamos žaidimuose ir yra tik viena iš dešimčių tyrimų, kurie kasmet pasirodo šiuo klausimu. Visi žaidimai neturi būti realistiški, tačiau jie ne visi turi tą pačią tikslią fantaziją.

Kitas:

  • Kai kurie žaidimai yra realūs ir apima politiškai neteisingus dalykus

Jei kas nors skundžiasi moterų karių ar etninių mažumų trūkumu a Pareigos šauksmas Žaidimas, žmonės greitai sako, kad tai turi būti realus, nes aktyviai kovojant su moterimis yra daug mažiau moterų nei vyrų. Tai tiesa. Bet taip pat tiesa Pareigos šauksmas yra hiper-fantazijos žaidimas. Jei tai būtų tikra, kad tai būtų realus, būtų daug mažiau šaudymo, daug daugiau sėdi laukiant užsakymų, ir jokiu būdu išgydyti jūsų kulkų žaizdas tiesiog užmušant už kovos. Iš tikrųjų tai atrodytų lygiai taip:

Šis argumentas sutampa su tuo, kad jūsų tipiškas vaizdo žaidimas yra realus. Žmonės negali pasirinkti ir pasirinkti tai, ką jie laiko būtinu „realizmo“ veiksniu, nekeldami veidmainiais.

  • Jei jums nepatinka žaidimas, nepirkite
Be konstruktyvios kritikos, žaidimai negali būti geresni.

Šis argumentas yra labiausiai suprantamas. Jei dėl kokių nors priežasčių nepritariate organizacijos idealams, jūs turite teisę boikotuoti minėtą organizaciją. Tačiau pramogų dalykas yra tai, kad jį gamina žmonės, kurie yra klaidingi ir turi nuomones. Jei kas nors norėtų pirkti, žiūrėti ar žaisti tik tokius dalykus, kurie puikiai sutapo su savo pasaulėžiūrą, pramogų pramonė būtų susitraukusi prieš dešimtmečius, ir mes visi esame lauke.

Pasaulis nėra puiki vieta, bet tai yra viena, turinti geresnių priemonių. Su atviru ryšiu ir internetu lengva išreikšti savo susirūpinimą ir surasti kitus, kurie jus palaikytų. Galų gale šis argumentas yra vienodas, nes jis prieštarauja konstruktyviai kritikai. Be konstruktyvios kritikos, žaidimai negali būti geresni. Žmonės pirks tai, ką jie mėgsta, bet jie taip pat gali žinoti savo trūkumus.

  • Padarykite savo kompiuterinius žaidimus

Gali būti, kad labiausiai politinis jų atsakymas yra toks. Žmonės jau daro savo įvairius žaidimus, kurie, jų manymu, yra geriau. Problema yra ta, kad lošimų pramonė yra panaši į bet kurią kitą Amerikos pramonę - diskriminuojančią, nešališką ir dažniausiai baltų žmonių nykštį. Indie bendrovei sunku įsilaužti į „AAA“ pusę, tačiau statistiškai tai yra dar sunkiau tiems, kurie yra mažumoje.

Tinkamesnis atsakymas būtų pasakyti žmonėms, kad jie remtų jau egzistuojančias alternatyvas arba papasakotų bendrovėms imtis įvairių iniciatyvų, jei jų dar nėra. Galiausiai šis atsakymas yra neišmanymas. Jau yra kompiuteriniai žaidimai, tačiau žaidėjas, nesvarbu, ar tai yra kompiuteris ar kompiuteris, turi ieškoti jų pasaulyje, kuris paprastai jų nepalaiko ir remiasi vartotoju balsuoti su doleriais.

  • PCness sugriauna kūrybinę laisvę

Tai yra labiausiai ironiškas visų jų atsakas, atsižvelgiant į kūrybinę laisvę jau sugriauta. Kūrybinį procesą slopina leidėjai, verčiantys kūrėjus kreiptis į norimus demografinius. Paprastai tai yra baltas žmogus. Šiuo atveju asmeninis kompiuteris iš tikrųjų skatintų kūrybinę laisvę. Turėti sukurti tą patį, didvyrišką, baltą ir raumenį turintį žmogų, turintį baisią barzdą, „sunkią“ asmenybę ir kas tikriausiai prarado mylimam žmogui yra senas tropas, kuris dažniausiai paplitęs ne todėl, kad kūrėjai mėgsta kurti tą patį asmenį vėl ir vėl, bet saugiai rinkodaros tikslais.

Nėra nieko blogo kuriant tokį simbolį, kurį identifikuojate, bet kai šis simbolis tampa neatskiriamas nuo likusios, sunku patikėti, kad tai nieko, bet ne tyčia. Baltas, drovus, didvyriškas žmogus gali dirbti - bet ne kiekvienas žaidimas turi Joel Paskutinis iš mūsų. Apibendrinant, šis atsakas yra įžeidimas ne tik skelbimams, bet ir visiems baltiems vyrams, kurie nemano, kad jie yra vienintelė auditorija, kuriai reikia.

Pro-PC minios problema

Kai kurie iš jų gali rasti pro-PC minią, kuri yra juokinga, išreiškia saviraiškos laisvę ir demonizuoja tuos, kurie nesutinka su jais. Konservatoriui jie yra liberalai, kurie „sunaikina“ šalį, turėdami poreikį jaustis pernelyg ilgai, ir nerūpi tokių dalykų kaip pinigai ar politika.

Žaidimų pasaulyje pro-PC minia yra kita pusė problemos. Argumentai apima: žaidimai gali turėti socialinių pasekmių, žaidimai yra fantazija ir jiems neturėtų būti taikomi tikrieji statistiniai duomenys, jei žaidimų pramonė nori būti rimtai vertinama, ji turėtų elgtis atsakingiau, o patrauklumas daugiau demografinių rodiklių didina pelningumą.

Išsklaidykime šiuos argumentus:

  • Žaidimai gali turėti socialinių pasekmių

Žinoma. Kaip jau buvo minėta, žaidimai yra pramogų forma ir kaip ir visos pramogos, nesąmoningai sustiprina ar sugriauna kultūrinius šališkumus. Tačiau dėl pramogų paplitimo tai yra ginčytinas dalykas. Jei žmonės žaidžia su gimtąja Amerikos moterimis, tai puiku! Tačiau yra tikimybė, kad jie gali žiūrėti Piteris Penas iš karto, ir galiausiai tai nesvarbu. Kultūros šališkumas ne tik egzistuoja žaidimų srityje; jie yra sudėtingas tinklas, turintis įtakos bet kur nuo televizijos, reklamos, radijo pokalbių laidų ir drabužių.

Net jei kiekvienas pasaulio žaidimas staiga būtų politiškai teisingas, pasaulis greičiausiai nepasikeistų. Tik išpuoliai prieš žaidimus tampa „lengva išeitimi“ socialiniams pokyčiams, kur pastangos turėtų būti padalytos, jei žmonės tikrai nori teigiamų pokyčių.

  • Žaidimai yra fantazija ir jiems neturėtų būti taikomas tikrasis gyvenimas

Būtent todėl kodėl žaidimui reikia turėti tam tikrą atstovavimą? Būtų tiesiog paprasta, jei kiekvienas žaidimas pasižymėtų įvairiapusišku simbolių rinkiniu, kad kiekvienas galėtų jaustis atstovaujamam, tačiau šis argumentas patenka į nitpicking, kai išorinė išvaizda yra vienintelis susirūpinimas. Žinoma, daugeliui žaidimo simbolių statistiškai būtų daug daugiau prasmės turėti rudos akys, bet žmonės renkasi ir renkasi savo mūšius.

Tai statistiškai būtų daug daugiau prasmės daugumai žaidimo simbolių turėti rudos akys.

Tai nėra pernelyg sunku rasti realaus gyvenimo statistiką, tačiau sunku turėti rašmenų kontrolinį sąrašą, kad jis nepatektų į tikrinimą. Be to, žmonės rašo, ką žino, ir jei nenorite daugiau stereotipų, kad sustiprintų neigiamus šališkumus, tai iš tikrųjų yra geriau ne įtraukti juos, jei kūrėjas daro viską, kas reikalinga jų tuščiajai įvairovei. Programos kūrėjai, kurie nieko nežino apie kitus demografinius rodiklius, neįtraukia įvairovės dėl kitų priežasčių, o ne kenkti ir padaryti daugiau žalos nei naudos. Tai yra pusė „Žaidimai yra fantazija, todėl yra realus yra nereikalingas“ argumentas.

Kitas:

  • Jei žaidimų pramonė nori būti laikoma rimtai, ji turėtų elgtis atsakingiau

Atsiprašome, bet žaidimų pramonė jau yra labai rimtai atsižvelgta į tai, kad tai yra vienas pelningiausių dalykų visame pasaulyje ir didesnis už Holivudą. Būti teisingais, ir kitos pramogų pramonės šakos neveikia „atsakingai“, tačiau jos vis dar yra labai rimtai priimamos. Pinigų derybos ir pinigai klausosi.

Norint naudoti šį argumentą, reikia paneigti šios šalies ir žiniasklaidos pramonės tikrovę. Žmonės, esantys maisto grandinės viršuje, gali būti moraliai sugadinti, o kartais tai daro įtaką jų verslui, jei yra pakankamai vartotojų, kurie paprastai žino. Būdamas asmeniniu kompiuteriu, naudinga pinigų ir PR nauda, ​​tačiau žaidėjai turi žinoti, kad jie paprastai valgo šiukšles. Šaltinis? Dabartinė diskriminacijos praktika, nepaisant „iniciatyvų“ ir „politikos“. Privatūs elektroniniai laiškai ir telefono nutekėjimas pasakoja apie žmones, o ne PR triukus.

  • Didėjant demografinei padėčiai, pelningumas didėja

Statistiškai tai tiesa. Tačiau problema yra ta, kad pačios įmonės paprasčiausiai nerūpi. Daugelis aukštesnių įmonių neigia naudą, kurią sukelia „nukrypimas“, ir - rezultatas - suteikti tuos pavadinimus mažiau rinkodaros, reklamos ir netgi finansavimo. Tai sukuria iliuziją, kad yra mažiau pelninga, sukuria užburto rato ir sustiprinimo šališkumą.

Problema yra ne tik patraukti daugiau demografijos; tai labiau demografiniai, kuriantys žaidimus ir turintys kitų galimybių. Tiesą sakant, žmonės ketina ir toliau pirkti savo mėgstamą franšizę, net jei jis turi siaubingą jų atstovavimo palikimą, nes tai paprasčiausiai tai, ką jie mėgsta ir ką jie įpratę. Jei žvelgiate atgal į argumentą „Sukurkite savo asmeninius žaidimus“, galite pamatyti, kaip tai tampa kilpa.

Politiškai teisingas ar ne politiškai teisingas neturi nieko bendro su žaidimais

Klausimai, kuriuos turi abi pusės, turi savo taškų, bet galiausiai yra silpni.

Su žaidimais susijusios problemos kyla dėl to, kad visuomenė, kurią jie sukūrė (tai yra niekas nenuostabu), ir „fiksavimo“ žaidimai yra tarsi „Band-Aid“ užrašymas į kulkos žaizdą. Nėra jokio būdo, kaip iš tikrųjų net ištaisyti juos be rimtų socialinių pastangų žaidėjų pusėje, kad palaikytų kūrėjus, pagrindinius ar indie, kurie, jų manymu, daro teisingą dalyką. Žaidėjai negali priversti bendrovių atsikratyti savo pasąmonės šališkumo ir samdyti įvairius kūrėjus, tačiau jie tikrai gali padėti vieni kitiems tapti geresniais nei vidutiniais kūrėjais.

Žaidėjai yra tai, kas skatina pramonę, ir jie turi daug didesnį poveikį, nes pramonė išgyvena savo dolerį.

„Tvirtinimo“ žaidimai yra tarsi „Band-Aid“ užrašymas su kulka.

Nėra jokio realaus būdo pasakyti, kaip geros repertuarių atstovavimas kasdieninėje televizijoje padėjo įtvirtinti tos pačios lyties santuokos legalizavimą. Bet mes žinome, kad tai padėjo. Su žaidimų kultūra susijusios problemos yra daug didesnės, nei žmonės nori tikėti. Didelių kultūrinių problemų sprendimas mažėja. Kai tos pačios lyties santuoka legalizuota, staiga kiekviena žaidimo kompanija turėjo vaivorykštinių vėliavų, o kiti netgi pašalino orientacinius apribojimus, kuriuos jie anksčiau turėjo savo žaidimuose.

Galų gale, anti-PC minios turi iš naujo įvertinti savo argumentų veidmainystę, o pro-PC minios turi būti realistiškos apie tai, kur yra problemos. Žaidimai išliks tokie patys, kaip ir tie, kurie gauna pelną.