Deep End Games įkūrėjas Billas Gardneris aptaria suvokimą ir kablelį; Naujas siaubo projektas

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 3 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Deep End Games įkūrėjas Billas Gardneris aptaria suvokimą ir kablelį; Naujas siaubo projektas - Žaidynės
Deep End Games įkūrėjas Billas Gardneris aptaria suvokimą ir kablelį; Naujas siaubo projektas - Žaidynės

Įžvalga yra naujas žaidimas, kurio priekaba demonstravo intriguojančią idėją, kuri prieštarauja visoms siaubingoms koncepcijoms daugelyje siaubo žaidimų. Žaidime vadovaujamasi aklu mergina, kuri persikėlė per apleistą namą, o echolokacija panaudoja savo paslaptis ir ištrūksta iš viduje gyvenančių monstrų (vadinamos „buvimu“).


Žaidimą rengia neeilinė komanda „Deep End“ žaidimuose. Jos kūrėjai anksčiau dirbo Bioshock, Bioshock Infinite ir Dead Space. Su tokiais talentais yra potencialas, ir mums pasisekė gauti interviu „Deep End Games“ įkūrėjui ir kūrybiniam direktoriui Billui Gardneriui.

Kaip jūs sugalvojote tokį žaidimo idėją ir kas padėjo pynti Cassie istoriją?

Bill: Visada stengiuosi ieškoti būdų, kaip įveikti naujas perspektyvas žaidimams, su kuriais dirbau. Tai gali būti simbolio įtikinimas, lygio nustatymas - tik kažkas su unikaliu pasukimu. Aš esu didžiulis siaubo gerbėjas ir visada galvoju apie būdus, kaip žanrui suteikti naują kampą. Kai galvojate apie tai, informacija yra siaubo priešas. Ir taip, kaip rasti būdą, kaip ištrinti informaciją ir padaryti ją tikruoju mechaniku, atrodė kaip natūralus. Reti, kad galite rasti naratyvą, estetiką ir žaidimą, susiliejantį su viena idėja. Daug „Cassie“ atvyko gana lengvai, kad Amanda ir man rašytume, kai pradėjome tirti aklumą ir bandėme pasinerti į tai, kas gali būti panaši.


Dauguma žmonių nemanė, kad per aklą žmogų pasakytų siaubo istoriją dėl to, kad nesugebėjimas pamatyti, kas yra baisu. Kaip jūs išgąsdinsite auditoriją ir kokį poveikį jūs tikitės pasiekti?

Bill: Ah, bet manau, kad kažką nematote, yra daug baisiau. Čia galiu tiesiog cituoti [Stephen] King:

„Nieko nėra taip gąsdinantis, kaip ir už uždarytų durų. Auditorija sulaiko kvapą kartu su veikėju, nes ji (dažniau ji) artėja prie durų. Pagrindinis veikėjas meta jį atvirą ir yra dešimties pėdų aukščio klaida Auditorija šaukia, bet šiam šūksmui įprasmingai sumažėjo garsas. „Bug dešimties pėdų aukščio klaida yra gana siaubinga“, auditorija mano, „bet aš galiu susidoroti su dešimties pėdų aukščio klaida. gali būti šimtas pėdų aukščio “.

Pastaruoju metu buvo daug skundų dėl siaubo žanro tiek filmuose, tiek vaizdo žaidimuose. Kaip Įžvalga atneš kažką kitokio, nei kiekvienas kitas žaidimas, kuris turėtų būti siaubas?


Bill:Manau, kad atnešime labai drąsią ir naują perspektyvą dėl siaubo. Žaidėjai patirs pasaulį visiškai nauju būdu - tai būdas, kuris praturtina žaidimą, pasakojimą ir siaubą. Kai galvojate apie tai, kaip gausite informaciją, regėtam asmeniui, tai yra trivialus, jūs paprastai tiesiog atveriate akis. Dabar įsivaizduokite, kad turėtumėte dirbti už tą informaciją per kažką panašaus į echolokaciją. Dabar pridėti prie to, kad rizikuoja atrasti nepagarbus subjektas, kuris ieško tavęs ir nori jums baisių dalykų. Manau, kad tai yra gana gera pradžia, atsiradus naujai įtampai. ;)

Kadangi plėtros komanda dirbo tiek daug ankstesnių projektų, ar bus buvę ankstesnių žaidimų stilių, kuriuos galime pamatyti šiame? Ir jei yra, kaip jūs juos sumaišysite?

Bill: Aš negaliu kalbėti už visus kitus, bet aš žinau, kad aš tikrai didžiuojuosi savo patirtimi. Man pasisekė, kad padėjau kai kuriems žaidimams, kurie buvo tikrai gerai priimti. Per daugelį metų aš sužinojau didžiulę sumą, ir manau, kad pamatysite, kad daugelis šio amato pasirodys šiuo metu. Aš taip pat labai džiaugiuosi galėdamas sumaišyti visos „Deep End“ komandos patirtį ir sukurti visiškai naują patirtį.

Ką galite pasakyti apie vaikščiojimo košmarus, vadinamus „buvimu“, kartu su tuo, kaip jie bendrauja su Cassie žaidime?

Bill: Dalyvavimas klajoja sales ir ieško Cassie. Neaišku, kas motyvuoja jį nenorėti daryti žalos Cassie. Taigi jūsų tikslas yra išvengti jo bet kokia kaina. Tai gali reikšti, kad kažką galima sulaikyti, kad jis būtų nukreiptas į salę, kad būtų išvengta dėmesio, arba rasti vietą paslėpti ir melstis, kad jis praeis jus.

Kodėl Cassie gali priimti šį iššūkį, o ką apie jos charakterį leidžia jai judėti namuose?

Bill: Cassie yra neįtikėtinai ryški moteris. Ji yra įsitikinusi, protinga ir skreperis. Nors ji turi tik savo cukranendrių ir jos išmanųjį telefoną, jei kas nors yra pasirengęs išspręsti Echo Bluff paslaptis, tai ji.

Ar buvo kokių nors iššūkių žaidžiant?

Bill: Visuomet kyla iššūkių žaidimų kūrimui. Akivaizdžiausias yra rasti būdą, kaip atstovauti echolokaciją, kuri geriausiai tinka žaidimui ir pasakojimui, tačiau vis dar jaučiasi pakankamai patikima. Tam reikėjo daug valandų mokslinių tyrimų, bendradarbiavimo ir iteracijos, kad tai būtų teisinga. Man labai pasisekė dirbti su „FX Ville“ žmonėmis, kad galėčiau patobulinti tą išvaizdą. Tai buvo nuostabiai įdomus iššūkis ir labai didžiuojuosi iki šiol atliktu darbu.

Įžvalga dar nepranešė apie išleidimo datą, bet kaip jūs jaučiatės apie žaidimą? Ačiū Bill Gardner už pokalbį ir apsilankykite Deep End žaidimo „Kickstarter“ puslapyje, jei norite parodyti projektui meilę!