Gerbiami rašytojai ir kableliai; Negalima ignoruoti aplinkos dialogo

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 20 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Gerbiami rašytojai ir kableliai; Negalima ignoruoti aplinkos dialogo - Žaidynės
Gerbiami rašytojai ir kableliai; Negalima ignoruoti aplinkos dialogo - Žaidynės

Turinys

Neseniai grojo „Square Enix“ nauju Vagis iš naujo paleisti, buvau truputį pradėjęs žaidimo pirmas kelias misijas. Aš sėdėjau pro miesto dalį, netoli dokų, galvodamas apie savo verslą, tikėdamasis, kad niekas neprieštaraus, jei atsitiktinai nusišypsotų į prastą puodelio namą ir pavogau aukso (aukso!) Stalo įrankių rinkinį, kuris buvo gerai išdėstytas stalas.


Žemiau žemiau buvo sargybinių grupė, vykdanti raundus. Buvo daug jų, o kai jie vaikščiojo vienas nuo kito, jie sustojo ir turėjo mažai pokalbių. Negaliu visiškai prisiminti, kas buvo apie tai, bet tai turėjo kažką daryti, kai manau, kad kai kurios moters juvelyrikos dingsta. Tada jie toliau vykdys turus. Tada jie vėl susitiks ir ką jie kalbės? Moterų papuošalai. Matyt, abu vyrai turėjo didelį trumpalaikį atminties praradimą.

Atsižvelgiant į tai, kad aš jau seniai nusišlydavau dėl kelių valgomųjų įrankių rinkinių, aš galėjau klausytis to paties konservuoto pokalbio apie tris ar keturis kartus.

Tai buvo tik apie dvi dialogo eilutes, tačiau tai, ką ji sugebėjo padaryti, yra visiškai sunaikinti bet kokį panardinimo jausmą, kurį žaidimas sugebėjo susikurti iki to momento. Nebuvo šių apsaugų, jie buvo tik dronai; šiek tiek daugiau nei Shadow ir Pokey Pac-Man, laukdamas, kol mane sugriebsiu, jei padariau klaidą.

Sklypas galėjo būti kvailas ir pilnas, kad būtų išspręstas tam tikras baisus dialogas, tačiau pats miestas turėjo daug galimybių būti savo charakteriu ir nugalėti žaidėją.

Suteikiau, kad aš suradau žaidimą sekliu, nuobodu treniravimu su nepageidaujamu pagrindiniu personažu ir sklypu, kuris atrodė, kad atsidūrė, kai jis išėjo; bet vienas dalykas, kurį jis turėjo, buvo gotiškas gotikinis miestas ir atmosferos kaušai. Viskas, ką reikėjo padaryti, buvo išlaikyti fasadą pakankamai ilgai, kad galėčiau apsimesti, kad tai yra tikras miestas. Sklypas galėjo būti kvailas ir pilnas, kad būtų išspręstas tam tikras baisus dialogas, tačiau pats miestas turėjo daug galimybių būti savo charakteriu ir nugalėti žaidėją.


Deja, aš niekada nesijaučiau to, ir didžiąja dalimi kaltinau dėl rašymo ir ypač aplinkos dialogo.

Aš niekada neturėjau prasmės, kad tai buvo miestas, pilnas įvairių žmonių. Vietoj to, aš ką tik girdėjau keletą nuobodų titulų apie kai kuriuos trūkstamus plėšikas, kad taip ir-taip buvo nuleisti, arba kaip kažkas sugavo šią marą, kuri vyko aplink. Tačiau geriausia buvo tai, kaip miestas buvo akivaizdžiai revoliucijos slenksčio.

Revoliucija Vagis atrodo kaip labiausiai nykstantis įvykis visame žaidime, turint omenyje, kad vieninteliai žmonės, kurie kada nors atrodė sukilę, buvo piktas ruserius, kurį nuolat matiau gatvės kampe, ir smurtinį ginkluotų vyrų grupę, kuri ją paėmė dabar policijos gatvėse. Nesakau, kad žaidimų rašytojai turi turėti sociologijos laipsnį, kad galėtų tiksliai pavaizduoti ginkluotą revoliuciją, bet kažkas trūksta, kai vienintelis dalykas, kurį galima surasti Vagis viso įvykio vaizdavimas yra „jei paprastas liaudis gauna galios švelnumą, jis atsiųs juos į smurtinį ir kruviną pyktį“.


Kur buvo politiniai sunkumai arba kaip toks įvykis paveiktų paprastus žmones?

Kaip apie pernelyg didelį sukilėlių krūvį, teigdamas, ar naudoti smurtą ar ne, ar šeimą, kuriai kyla grėsmė, kad jų skirtingi politiniai įsitikinimai bus atskirti? Tai ne tik būtų tikslesnis (protestai retai yra milžiniškas visagalis žmonių judėjimas), bet taip pat būtų pridėjęs tekstūrą ir dramą tokiam pasakojimui, kuris nebuvo išmestas priešais žaidėjus. nukreiptas scenos vaizdas. Tai galėjo būti švelniai sumaišytas į žaidimą kaip šiek tiek atsitiktinio dialogo, kurį jūs netyčia išgirdote.

Tas pats pasakytina ir apie tai, kad miesto gyventojai kenčia nuo maro. Yra keista mažai pokalbio, apie kurį galite išgirsti, bet mes niekada nesuprantame, kaip žmonės kalba ar elgiasi, kad tai yra kažkas naujo ir grėsmingo. Tik atrodo, kad jis buvo įdėtas į istoriją, kad būtų pakelti statymai. Tai man priminė Fantominė grėsmė, kur mums buvo pasakyta daug dalykų, bet niekada jų neįrodėme.

Vėlgi, šiek tiek dialogo galėjo būti toli.

Pokalbio užgrobimai galėjo apšviesti žaidėjus apie tai, kad kažkas bando kontrabanda į naują (tikriausiai suklastotą) išgydymą, o gal galėtume išgirsti gydytoją, kuris stengtųsi paaiškinti savo pacientui, kad viskas nebus geriau. Dar geriau, kaip mes iš tikrųjų matome, kad žmonės, kenčiantys nuo ligos, yra išjungti iš miesto laikrodžio. Mes galėjome turėti keletą miestiečių kosulio ir tada nervingai bandyti jį padengti. Vietoj to mes turime apsaugą kosulį, o tada, kai įmanoma, nuobodžiausią toną, stebisi, ar jis užsikrėtė maru.

Nedideli atsitiktinio dialogo ir mažų įvykių bitai tikrai padeda pasinerti į aplinką. Daug laiko, manau, kad žaidimų rašytojai pamiršo, kaip šie dialogo bitai yra svarbūs tik todėl, kad jie yra tokie mažai raktai. Tai nėra dramatiški žaidimo sklypo posūkio taškai, bet tik nedaug kasdienių dalykų, kurie gali padaryti virtualų pasaulį jaučiasi tik šiek tiek realesni. Manau, kad tai tarsi darbas kaip papildomas filmo ar televizijos laidoje; tai ne visada bus įdomiausias darbas, bet tai būtina norint sukurti tikėtiną pasaulį.

Kai padaryta teisinga aplinka, dialogas gali būti tiek daug.

Kai kurie atsitiktiniai dialogo įrašai, kuriuos Ellie ir Joel įsijungė Paskutinis iš mūsų prideda daug, kaip juos matome kaip simbolius. Kai Joelis pripažįsta, kad jis pavogtas ir nužudytas, kad išgyventų, jis savo charakteriui prideda dar vieną sudėtingumo sluoksnį - nors Ellie naivus yra rodomas per tai, kaip ji reaguoja į pastatus ir vietas, su kuriomis ji niekada nesusidūrė; pavyzdžiui, kai pora atvyksta į viešbutį ir ji neturi idėjos, ką viešbutis yra.

Nėra tobulo „teisingo“ būdo tokiam dialogui atlikti, ir manau, kad gali būti sunkiau atlikti darbą nei įprastas pokalbis supjaustytoje vietoje, tačiau apskritai tai daro tai, kad žaidimų pasauliai tampa daug labiau tikėtini. Aš turiu galvoje, ką prisimenate Skyrimpokalbiai? Tai ne pagrindinis sklypas, ar net vienas iš kitų krypčių, tai yra tai, kad kiekvienas sėdintis sargybinis turi savo kelio rodyklę ir dabar jie nebėra nuotykių ieškotojas.

Vis daugiau populiarių atvirų pasaulinių žaidimų visame pasaulyje bus dar daugiau beviltiškų gerų pokalbių. Po visų epinių pasmerkimo ir sunaikinimo sklypų ir dramatiškų pagrindinio veikėjo kovų, tikiuosi, kad kas nors rūpinsis, kad jie duotų „Dave down the road“ tinkamos linijos ar dvi dialogo, kurio jis nenutrauktų kas tris sekundes kaip automatizuotas „Pez“ dozatorius.

Tai darytų mane šiek tiek labiau tikiu pasauliu.