Kai kalbama apie vaizdo žaidimų pramonę, „Cliff Bleszinski“ yra kažkas, kas dauguma žino dėl nuostabios „Gears of War“ sėkmės. Daugeliui dvejų dešimtmečių jis dirbo „Epic“ žaidimuose, jis daug laiko praleido kaip bendrovės veidas, ypač kaip dizaino direktorius. Dabar laikinai išėjęs į pensiją, Bleszinskis įkrauna savo kūrybinę bateriją ir naudojasi gyvenimu Šiaurės Karolina.
Aš gyvenu Raleigh, netoli nuo Cliff. 11 metų, kai gyvenau trikampyje, esu pusiau kaimynas, kuris žydi į žaidimų kūrimo centrą, pvz., Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games ir daugelis kitų. Bleszinskis, kuris praleido savo laisvalaikį rašydamas savo naujam dienoraščiui, „Dude Huge“ kalbėjo ir naudojasi „Carolina“ paplūdimio sezonu.
Bleszinskis bus vienas iš pagrindinių balandžio 24–25 d. Rytų pakrantės žaidynių konferencijos (ECGC) Raleigh, Šiaurės Karolina. Jis kalba apie išėjimą į pensiją, „BioShock Infinite“ ir rizikavimą šiame išskirtiniame interviu.
Koks buvo toks, kad galėjote eiti į GDC ir neturite jaudintis dėl neintervencinių pokalbių ir dalykų, kuriuos paprastai turėtumėte padaryti?
Bleszinskis: "Tai keista. Jau kurį laiką žinojau jus. Manau, kad tu esi draugas. Bet kiek kartų užtruko, kad mane iš tikrųjų gautumėte telefonu? “
Taip. Jaučiausi, kaip aš jus sugėdavau, kai tai darau.
Bleszinskis: „Ne, tai gerai, bet jums reikia suprasti, kad geriau už 20 metų gyvenau pagal mano elektroninio pašto atsakymus ir mano„ Outlook “kalendorius bei mano pokalbių susitikimus ir mano susitikimus bei mano apžvalgas ir viską, kas vyko. Tai labai malonu, kad šis trumpas laikotarpis tikrai nereikalauja. Dabar tiesiog atsisėsti ir eiti miegoti, kai tik noriu, ir pakilti, kai tik noriu, žaisti viską, ką noriu, skaityti, ką noriu, ir gyventi neplanuotai. Būk kaip vaikinas Office Space. Bet aš esu kūrybingas asmuo ir aš visada galvoju apie naujas idėjas. Svarbiausia yra išsiaiškinti, kokia teisinga vieta būtų grįžti, ir malonu, kad šiuo metu neturite tokio spaudimo. “
Praeityje man pasakėte, kad buvote viduryje visų darbų, kurie buvo nutraukti, kaip dizaino direktorius, kad negalėjote iš tikrųjų sėdėti ir mėgautis filmu ar vaizdo žaidimu. Ar tai pasikeitė, nes jūs neturite tokio spaudimo?
Bleszinskis: „Ne, tai niekada neišnyksta, nes žinote, kaip gaminama dešra, ir jūs negalite pažvelgti į mašiną ar analizuoti savo naudojamą dešrą, kad galėtumėte naudoti labai keistą metaforą. Bet net ir „BioShock Infinite“, aš grojau 360-aisiais. Aš sėdi čia, „Dievas, ką jie padarė, kad tikriausiai išsiųstų tą žaidimą per tris platformas ir kraštų dėmių klaidas, kurias jie turėjo uždaryti“. Elžbieta turi nešiotis savo lempą, ir ten yra vienas taškas, kur jis iš tikrųjų nėra rankoje, jis nėra tinkamai pritvirtintas ir ji laikosi jį į šoną. Man patinka: „Ei, tai nėra sandorio pertraukiklis“. Tačiau vis dar yra tokių mažų kraštinių atvejų. Tai nesibaigia. Bet tuo pačiu metu aš galvoju: „Įdomu, kokiu algoritmu buvo siekiama pridėti Elizabetą, padedant sveikatai ar amunicijai, nes ji akivaizdžiai nerado arčiausiai jūsų artimų monetų“. Manau, kad jie tai padarė, jei galėtumėte perskaityti, kokia situacija buvo, jei jums reikės monetos, kurią ji jums mesti. Jei esate menkas sveikatos, jis moka jus sveikatai. Tai iš tikrųjų labai protinga, nes geriausi žaidimai jums padės. Negalima manęs eiti į žaidimą, nes galėjau toliau kalbėti apie tai, kaip jis yra puikus ir kiek aš jį myliu. “
„BioShock Infinite“ taip pat yra vienas iš geriausių „Unreal Engine 3“ žaidimų.
Bleszinskis: „Dabar keista visur, kur atrodo, kad yra daug žaidimų, kurie tiesiog bando paslysti dar viename tęsinyje po radaru, kol įvyksta naujos kartos perėjimas. Manau, kad recenzentai juos kviečia, nes nemanau, kad pakankamai žaidimų dabar pakankamai rizikuoja, nes biudžetai artėja prie naujos kartos. Manau, kad recenzentai yra šiek tiek įstrigę, bet tada kažkas panašaus į begalybę ateina ir peržiūros balai yra ir jie yra todėl, kad žaidimas tiesiog rezonuoja su jumis. Jūs galite turėti tiek daug ką pasakyti, ir jūs turite pasakyti, kad, nušaudę tūkstančius žmonių į veidą, kad galėtumėte gerai parduoti, nes šauliai yra populiarūs ir tai yra apatinė eilutė. Bet dienos pabaigoje, kiek man patiko šis žaidimas, aš vieną kartą turėjau versiją, kurioje ji faktiškai nesiremia kova, nes ji sutelkta į žvalgymą ir pasakojimą, nes tai yra du dalykai, kuriuos žaidimas atlieka , taip gerai.
Žinau, kad Ken (Levine) ir jo įgula pakankamai tyrinėjo, nes aš mačiau pačius pirmuosius filmus. Jie tiesiog nufilmavo saulėtekį ir S. Suno Petersono ar ką nors pavadino „Saulėtekiu“; arba čia yra kolibri. Tai buvo ne vėlesnė, kai supratome, kad jūs įdėjote fotoaparatą į krūmus, staiga pakeliant įtampą, nes jūs suprantate, kad mūsų veikėjas stebimas kas nors, kas stebi. Žaidimai pradeda išspręsti visa tai, bet su AAA žaidimais matome mažesnę riziką dėl to, kad yra daug pinigų.
Mes matome daug eksperimentinių produktų, kurie gali iš tikrųjų žaisti su tuo, ir daryti dalykus, kuriuos paprastai negalėtumėte matyti nepriklausomoje erdvėje. Pažvelkite į „Portal“, kuris buvo prieš metus. Gabe (Newell) ir jo įgula suprato, kad ten yra kažkas gana ypatingo, ir jie ėmėsi šio unikalaus fotografijos žaidimo aspekto ir padarė ne tik AAA sluoksnį, bet ir AAA pamatą bei gamybą, ir jūs turite šią fenomenalinę sėkmę 2 portale Štai kur ši rizika gali būti paimta toje nepriklausomoje erdvėje ir skristi į AAA erdvę. “