Drąsūs nauji pasauliai ir dvitaškis; Diskusijos dėl vaizdo žaidimų ir meno

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 8 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Drąsūs nauji pasauliai ir dvitaškis; Diskusijos dėl vaizdo žaidimų ir meno - Žaidynės
Drąsūs nauji pasauliai ir dvitaškis; Diskusijos dėl vaizdo žaidimų ir meno - Žaidynės

Turinys

Mano skaitytojai, tikiuosi, kad atleisite tai vieninteliam atlaidumui. Žinau, kad mes čia žaidime „GameSkinny“ pirmiausia siekiame suteikti jums naujausias naujienas apie žaidimų pasaulį, peržiūrėti kai kurių perspektyviausių pramonės šakų pavadinimus ir bendruosius patarimus žaidimams, tačiau tai yra tema norėjau kreiptis, nes pradėjau rašyti šiai svetainei. Esu įsitikinęs, kad dauguma iš jūsų yra visiškai pasipiktinę dėl šios, be jokios abejonės, begalinės diskusijos, dėl kurios vaizdo žaidimai tapo populiarūs kuriant Pong. Tačiau, sakydamas, aš negaliu padėti, bet atėjo į gynybą.


Aptariamos diskusijos, žinoma, yra tai, ar vaizdo žaidimai tikrai klasifikuojami kaip „menai“ (nepriklausomai nuo to, kas yra dviprasmiška sąvoka).

Bandoma įdėti pirštus ant jo

Dalis meno grožio, kuris yra tai, kas daro tokį žmogaus egzistencijos kniedijimo aspektą, yra ta, kad tai yra kažkas, kas iš esmės yra dviprasmiška. Keletas protingiausių, labiausiai išmoktų protų žmogaus istorijoje turėjo daugybę apibrėžimų ir teorijų, ir vis dar nėra tokio, kuris visiškai apimtų tai, kas tiksliai daro kažką meno kūriniu.

Vienas iš mano asmeninių mėgstamų buvo parašytas prieš kelis tūkstančius metų aukštojo graikų filosofas Aristotelis: „Meno tikslas yra ne atstovauti daiktų išorinei išvaizdai, bet jų vidinei reikšmei“. Veikdami pagal šią apibrėžtį, kuri, kaip jau minėjau, yra tik mano subjektyvi nuostata - vaizdo žaidimai, žinoma, gali ir dažniausiai yra, meno kūriniai.


Paimkite žaidimą Koloso šešėlis, pavyzdžiui. Yra priežastis, kodėl šis žaidimas yra vienas iš argumentų dėl vaizdo žaidimų kaip meno. Didžiulis, minimalistinis kraštovaizdis ir didžiulis „Colossi“, kurį „Wanderer“ mūšiai neabejotinai sukelia baimės jausmus, tačiau tai yra subtilūs patarimai dėl „Wanderer“ pagrindinės emocinės kankinimo ir žaidimo „Žemės skaldantis“ pabaiga, kuri iš tikrųjų pakelia bendrą patirtį.

Tačiau, kaip jau sakiau, tai tiesiog mano požiūris į dalykus.

Dar svarbiau, kad tai tik vienas iš ilgų ir ilgų puikių žaidimų, kurie tikrai iliustruoja žaidimų pasiūlą nuolat besikeičiančiam meno monolitui.

Kur mes stovime su šiuo klausimu

Nors aš pripažįstu, kad visa ši ramblinga gali būti tik iškreiptas žaidimų entuziastų suvokimas, aš nemanau, kad esu vienintelis, žavėdamas tik meniškumą, kuris eina į žaidimą. Bet jei tai tiesa, kodėl ši pavargusi diskusija vis dar vyksta?

Norėdami atsakyti į šį klausimą, turime grįžti į XVIII a.


Metai buvo 1740 m. Rašantis rašytojas Samuel Richardson parašė ir sėkmingai paskelbė savo moralės pasakos versiją, kurią jis pavadino Pamela, ar Virtue Rewarded. Nors tai buvo sėkminga komercinė sėkmė, kritikai kritikavo, tačiau meno entuziastai žiūri į juos, ir netgi sutelkė pakankamai dėmesio, kad būtų garantuotas satyrinis išsiskyrimas, Spamela.

Jums gali būti įdomu, kodėl aš jums pasakysiu visą šią istorinę nesąmonę, apie kurią tikriausiai nerūpi. Priežastis yra ta, kad po kelių šimtų metų Pamela yra ne tik plačiai laikomas literatūros perlu, bet dar svarbiau, kad jis laikomas pirmą kartą paskelbtu romanu.

Panašiai, kaip XVIII a. Kritikai žvelgė į šią naują terpę, manau, kad šiuolaikinio meno mėgėjai žiūri į nosį vaizdo žaidimuose. Tai, be abejonės, iš dalies kyla dėl to, kad šie ekspertai yra bauginami dėl galimybės, kad jie nėra gerai susipažinę su nauju raiškos būdu. Kaip jie sako: „Ką mes nežinome, mes bijome.“

Tačiau tai nėra pirmas kartas, kai visuomenė patyrė šį atsparumą asimiliacijai. Nepamirškime, kad tikėkite ar ne, buvo laikas, kai filmai ir televizija buvo laikomi negalinčiais suteikti pasaulio meno. Dabar mes mėgstame filmus Kasablanka ir televizijos laidos Sopranai, ir pasaulis kartu uždarė savo skylę.

Niekas neturi turėti visų galių ...

Yra teorija, kuri abejoja, ar meno galia priklauso menininkui, pačiam meno kūriniui, žiūrovui / klausytojui / žaidėjui ir pan. Kaip galite įsivaizduoti, beveik neįmanoma tiksliai išaiškinti, kur menas gauna savo stiprybę, taigi daugelis žmonių, kurie eina per šią konfrontaciją, puikiai sako, kad jis yra kažkur viduryje visų trijų.

Jei manome, kad vaizdo žaidimai yra meno forma, tai yra įgimtas medijos aspektas, kuris jį išskiria iš visų kitų meno formų: intensyvus, neatskiriamas dėmesys žaidėjo galiai. Nėra jokio kito meninio režimo, kuris remtųsi savo suvokėju, kad galėtų dar labiau įsilieti į patį darbą.

Leiskite man tai padaryti: Įsivaizduokite, kad žiūrite filmą, kurį pasirinkote. Supratau? Dabar įsivaizduokite, kad kas kelios minutės filmas buvo pristabdytas ir jums buvo užduodami klausimai apie tai ir nebent atsakėte teisingai, filmo nepavyko iškelti. Sunku atvaizduoti, aš žinau, bet tai iš esmės yra tai, ką daro vaizdo žaidimai.

Be to, nors filmai gali suteikti mums unikalų įžvalgą apie personažo požiūrį ir motyvus, žaidimai žengia visą žingsnį toliau ir iš tikrųjų įkelia simbolį rankose. Nesvarbu, ar nuspręsite veikti gera ar bloga Garbingas, kovokite per visą žaidimą arba atsisakykite Vandens šventykloje Ocarina of Time, arba net jei nuspręsite paminėti „Peppy“ patarimą „DO BARREL ROLL!“ į „Star Fox 64“, žaidimas suteikia žaidėjui precedento neturintį agentūrų lygį.

Vaizdo žaidimai įdėti jį į jus, žaidėją, ne tik formuoti meno atgaivinimą, bet ir tai padaryti. Trumpai tariant, galia yra jūsų.

Kur einame iš čia?

Tai gali užtrukti šiek tiek laiko, tačiau vis daugiau ir daugiau žaidimų, kurie iššūkiai tiek mūsų grafikos galimybėms, tiek emociniams gebėjimams, meno pasaulis neabejotinai pasieks žaidimų. Kas žino, gal vieną dieną netgi mūsų vaikai galės žaisti per tokius žaidimus Liūtis kaip namų darbus.

Iki tol mes žaidėjai turės nuvilti, mėgautis visa, ką mums suteikia mūsų mėgstamiausia terpė, ir, kaip pop žvaigždė John Mayer, kada nors pasikalbėjusi, „laukia, kol pasaulis pasikeis“.