„BioWare“ turėtų būti gėdos masės efektas ir dvitaškis; Andromeda vis dar reikia tokių didelių pataisų

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„BioWare“ turėtų būti gėdos masės efektas ir dvitaškis; Andromeda vis dar reikia tokių didelių pataisų - Žaidynės
„BioWare“ turėtų būti gėdos masės efektas ir dvitaškis; Andromeda vis dar reikia tokių didelių pataisų - Žaidynės

Turinys

Čia nėra jokio būdo išgauti žodžių: Mass Effect: Andromeda yra viena didžiausių nesėkmių, jei ne THE didžiausią nesėkmę, kuri sumažėjo 2017 m., o tai ypač nusivylė, palyginti su kitais šiais metais vykusiais žvaigždžių žaidimais.


Kai kurie iš mūsų pradėjo rašyti ant sienos tuose mėnesiuose, kurie baigėsi kovo mėnesio leidiniu, tačiau netinkami tęsinio trūkumai yra daug gilesni. „BioWare“ ir „Electronic Arts“ visiškai suprato, kad ši pastanga buvo nelaimė ankstyvame žaidimo vystymo cikle, ir jie vis tiek liko kelią.

Klausimas, į kurį mes visi nusipelno atsakymo, yra toks: kodėl vienas iš įtakingiausių serijų su subpar produkto, kad galėtumėte greitai pasipriešinti? O palaukite, taip - taip, ko tikriausiai, ar ne?

Erdvinės operos serija yra ne tik mėgstamiausia fanė, bet ir mylima žaidimų nuosavybė, kurią švenčia milijonai žaidėjų, ir galios, kurias paprasčiausiai galima pamatyti dar daugiau pinigų iš pavadinimo, nepaisant produkto kokybės. kad jie baigėsi laivyba.

Veiklos klausimai yra vienas dalykas (o ne mažas, protas), bet paties žaidimo dizainas yra toks, kuris tiesiog jaučiasi taip regresyvus „BioWare“ darbui ankstesnėse įrašose. Ji neturi naujo įrašo, kuris buvo išleistas po to, kai patinka ME 2 ir ME 3.


Tam tikra prasme aš galėjau pamatyti, kur komanda padarė viską, ką galėjo, kad atstatytų naują žaidimą iš originalios trilogijos, tačiau daug patobulinimų prarandama, kad priverstų tingų naujovių prispaudimą į pavadinimą - panašaus pobūdžio krabų imitacija, kurią matote prekybos centre sušiose.

Šis šūdas atrodo trečiasis „Groucho Marx“
įprastas, ir tai tik vienas iš daugelio

Mass Effect: Andromeda yra „Visų aplinkų“

Gerai, leiskite tik šokinėti ir pradėti su UI, kuri yra sudėtingesnė už ginklo ratą iš originalo. Kodėl? Kadangi žaidimą dažnai nustebina nepageidaujamos prieigos linijos, jums reikės naršyti, net jei paprasčiausiai įrengiate bet kurį konkretų šaunamąjį ginklą. Kontekstinis navigacijos jautrumas yra nereikalingas darbas, nes dažnai reikės tikslumo, kad galėtumėte bendrauti su bet kuriuo. Aktas yra toks drovus, kad jis dažnai priverčia žaidėją pakartotinai persikelti į beprasmišką bandymą netgi ištrūkti.


Kadangi mes kalbame apie meniu ir mygtukų navigacijos navigaciją, pasaulio pasaulis Andromeda pats savaime taip pat yra košmaras, nes nėra jokių mini-žemėlapių, apie kuriuos būtų galima kalbėti. Ne, atrodo, kad „BioWare“ manė, kad būtų naudinga palaidoti tuos naudingus kelio taškus ir vadovus po keliais ekrano sluoksniais pauzės meniu. Šaudymas taip pat yra biustas, nes žaidėjas patys susidurs su dinamiška dangų sistema, kuri iš tikrųjų dirba jūsų labui, dažnai klaidingai bendrauja su dauguma jūsų serpentino

Šaudymas taip pat yra biustas, nes žaidėjas patys stengsis su dinamišku dangų sistema, kuri iš tikrųjų dirba savo pranašumu, dažnai klaidingai bendrauja su daugeliu jūsų serpentinų jukų su plaukiojančiu apkabinimu į artimiausią sieną. Tai tarsi žaidėjai, magnetiškai traukiantys į jį.

Ir negauna manęs pradėti perjungti tarp antrinių ginklų…

Animacija ir istorija: siaubo istorija

Žinoma, tuo labiau liūdnai iškilusios problemos, kilusios dėl žaidimo, atsiranda kaip netikras animacija ir crappy istorija. Kiekvieno personažo burnos manekeno panašūs judesiai, išskiriant nepaliaujamą dialogą, yra daugiau nei blogai, kad atitrauktų jus nuo pastebėjimo, kaip blogai rašoma, ir tai tik užtepimas ant šurmulio. Nors ankstesni antagonistai niekada nebuvo tokie išsamūs, jie buvo įdomesni nei Kettas galėjo tikėtis.

Siekdamas, kad naujasis priešas taptų keista, paslaptinga nauja grėsmė, turinti savo slaptą darbotvarkę, mistiškumo jausmas prarandamas dėl to, kad jie yra nuobodu kaip šūdas. Tačiau ši problema nėra didžiausia problema. Vietoj to, tai netolygus tempas ir tonas, kurie leis jums visiškai išjungti. Niekas čia nėra nuoseklus, ir galiausiai jis susilieja į blogą animaciją.

Tai lengva daryti prielaidą, kad tarsi yra pasakojimo sunkus žaidimas Masinis efektas būtų gauta judesio užfiksuota animacija, bet tai nebuvo, nes projektas buvo užkoduotas ranka. Ir žmogus, ar šios rankos buvo tuščios.

Kaip teigė buvęs „Mass Effect“ trilogijos vadovo Johnathan Cooper, jis teoriškai teigia, kad daug animacijų buvo suskirstytos taip, kad būtų pakartotos algoritmų rinkinyje, kuris diktuotų, kada rėmeliai bus perdirbami, ir kai jie nebus arba neturėtų.

Skubūs pataisymai šių problemų neišspręs

Tai ir daugelis kitų klausimų - tai dalykai, kuriuos skubėję pataisymai negalės išspręsti. Nors daug dėmesio buvo skiriama mechanikų patobulinimui, kampanija nukentėjo nuo gausių buginių misijų, kurios svyravo nuo janky iki tiesiog sugedusių, todėl per istoriją jie tapo neveiksmingi arba net nepasiekiami.

Tam tikros architekto misijos buvo ne tik klaidingos, neišsamios, kaip liūdnai pagarsėjęs Elaaden'o architektas arba misija Voeld'e, kurioje dalyvavo dingusių mokslininkų komanda. Ši priežiūra ir daugelis kitų klaidų - tai įrodymas, kaip pusė nulaužė šią skubotą žaidimo netvarą.

Daugelis iš šių klausimų buvo tarp maisto produktų sąrašo, kuriame aptariama 1.06 problema, nepamirškite jūsų, bet tai buvo problemos, kurios yra tiesiog pernelyg didelės, kad būtų visiškai apeiti žaidimo etapą. Tai yra problemos, kurias patinka tavo žmonės ir aš sumokėjome per 60 JAV dolerių, kad atskleistume, o ne atvirkščiai.

Tai nėra gerai - Mass Effect: Andromeda pavyzdys yra viskas, ką neturėtų būti tęsinys, ypač kaip naujos kartos trilogijos, kurią mes visi pardavėme, pirmtakas. Tarp Veidrodžio kraštas: katalizatorius ir Andromedaatrodo, kad atrodo, kad „Electronic Arts“ daugiausia dėmesio skiriama jų apatinei eilutei, o ne kritiškai pripažintų franšizių reputacijai, kurias jie melžia iš naujo.

Battlefield 1 ir Titanfall 2 yra tam tikros tendencijos išimtys, tačiau net EA turėtų suvokti, kad šauliai ir sporto pavadinimai iki šiol juos atliks; kodėl nuveikti galimybes, kurias jie turi su didesnėmis nei gyvybės savybėmis, kurias jie turi pagal savo diržą Masinis efektas?

Galime tik tikėtis Andromeda kaip pamoka visiems dalyviams, nes tai yra situacija, kai mes visi prarandame, nesvarbu, ar esate žaidėjas, ar įmonės figūra - niekas neišeina iš tokios švarios kliūties. EA ir „BioWare“ turi daug šūdų valgyti po šio, ir aš net nejaučiu jų mažiausiai apgailestauju.