Interviu su GORGE dizaineriu Cecilia Bishton & periodu;

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 21 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su GORGE dizaineriu Cecilia Bishton & periodu; - Žaidynės
Interviu su GORGE dizaineriu Cecilia Bishton & periodu; - Žaidynės

Turinys

GORGE yra „Indie“ siaubo pavadinimas, šiuo metu finansuojamas „Kickstarter“. Joje dvi mergaitės (Etoile ir Sadie) turi naršyti susuktos savo gimtojo miesto versijos. Jie turės pasikalbėti su NPC ir išspręsti įvairius galvosūkius, jei jie nori rasti savo kelią. Žaidėjai taip pat gali pasirinkti, kaip keisti pasakojimo eigą. GORGE Cecilia Bishton pirmoji „Kickstarter“ kampanija. Aš pasėdėjau su ja ir kalbėjau apie savo patirtį.

Brian Crimmins: Iš to, ką galiu surinkti jūsų „KickStarter“, pardavimo taškas GORGE yra jo tamsi atmosfera. Tačiau jis taip pat turi labai žaidimų aspektus, pavyzdžiui, galvosūkius. Ar jie bus integruoti į atmosferą (pvz., Tylos kalnas), ar jie egzistuos savo erdvėje (pvz., Profesorius Layton)?


Cecilia Bishton: Dėlionės yra integruotos į žaidimo atmosferą. Pagrindinis veikėjas Etoile nuolat juda į priekį per „Dungeons“ seriją, kai ji bando rasti savo kelią namo, o dėlionės pristato save kaip kliūtis, kurias turi įveikti. Tam tikra prasme žaidimas puikiai žino, kad tai yra žaidimas. Domenas, kurį Etoile yra įstrigęs, aktyviai bando ją sustabdyti.

Brian: Taigi galvosūkiai yra labiau panašūs Absoliutus blogis (kur jie yra pasaulio dalis, bet ne atmosferos dalis, jei tai yra prasminga)?

Cecilia: Deja, nepavyko žaisti Absoliutus blogis, todėl aš tikrai negaliu pasakyti. Bet tai skamba teisingai.

Brian: Kas daro žaidimą baisu? Ar tai baisu psichologine prasme, ar baisu fizine prasme (kraujas ir gore ir daiktai)?

Cecilia: Sakyčiau psichologinius aspektus GORGE tai, kas daro jį baisu. Aš norėjau jausti, kad nežinau, kas vyksta, yra įstrigę, o keistas, nepaaiškinamas dalykas, vykstantis aplink jus, jaučiasi labiau grėsmingas nei faktiniai fiziniai pavojai. Aš norėjau, kad žaidėjas jaustųsi susirūpinęs dėl to, kad padėtų Etoile išgyventi ir, žinoma, padaryti jį namo, bet aš taip pat norėjau, kad jie užduotų klausimus ir tada ieškotų atsakymų į šiuos klausimus.


Brian: Taigi dalis žaidimo apeliacijos bus pasaulyje? Ir Etoile kaip simbolis?

Cecilia: Aš taip sakyčiau. Nors noriu, kad žaidimas būtų baisus ir šiek tiek nepatogus, tai ne viskas, kas reikalinga žaidėjui. GORGE daugiausia dėmesio skiriama sklypams ir simboliams, ir aš noriu, kad žaidėjas būtų investuotas į išlikimą ir atskleidimą, kaip ir Etoile ir Satie, kiti pagrindiniai veikėjai. GORGE yra tiek daug pasakojimo apie draugystę ir praradimą, nes tai yra siaubo istorija. Tikrai sakyčiau, kad simboliai yra vienas didžiausių žaidimo skundų, o pasaulis, kuriame žaidimas vyksta, yra taip pat ir simbolis.

Brian: Ar manote, kad pikselių menas, retro RPG estetika gali pakenkti žaidimo bauginančiai atmosferai? Arba priekaboje esantis menas nėra visiškai reprezentatyvus galutiniam produktui?

Cecilia: Priekaboje esantis menas reprezentuoja galutinį produktą, įskaitant iliustruotus "cutcenes". Manau, kad su pikselių meno kūrimu tikrai sunkiau sukurti baisią atmosferą. Tačiau tai tikrai neįmanoma. GORGE buvo įkvėptas daugelio „pixel horror“ žaidimų, tokių kaip Ib, Ao Oni, ir Raganų namai, ir aš manau, kad kiekvienas, kuris žaidė tuos žaidimus, sutiktų, kad visi jie turi keletą tikrai baisių momentų. Manau, kad situacijos, kuriose personažai gali atsidurti, turi didžiausią potencialą būti baisu, ir toks siaubas verčia net ir su retro pikseliu. Taip pat manau, kad taškų menas prideda daug humoro. Nors GORGE yra siaubo žaidimas, manau, kad svarbu turėti humoro jausmą.


Brian: Tai puikiai perkelia į mano kitą klausimą: Jūs įtraukiate savo įkvėpimus į savo „Kickstarter“ puslapį. Ką konkrečiai matote iš kiekvieno šaltinio?

Cecilia: GORGE tikrai įkvėpė daugybė dalykų. Pikselių siaubo žaidimai, kuriuos minėjau, įkvėpė žaidimo stilių ir įkvėpė mane padaryti šį žaidimą pirmiausia. Vienas iš didžiausių įkvėpimų buvo siaubo mangos menininkas Junji Ito. Pirmą kartą perskaičiau vieną iš jo mangų, aš buvau iš karto priklausomas ir negalėjau sustoti tol, kol perskaičiau visus jo darbus.Mane sužavėjo keistai ir kūrybingi siaubai, kuriuos jis galėjo sugalvoti, ir tai, kaip jo personažai dažnai kovojo su piktavališkomis aplinkybėmis, kurių jie negalėjo suprasti. Jis buvo mano didžiausias įkvėpimas siaubingiems žaidimo aspektams - aš norėjau, kad jis žaistų kaip žaisti vieną iš jo mangų. GORGE taip pat įkvėpė filmai Pano labirintas, Pasakojimas apie dvi seseris, ir Dvasios Away, kurios visos turi panašias temas. Aš tikrai myliu visų šių filmų sklypą, simbolius ir nuotaiką ir norėjau sukurti kažką panašaus GORGE. Yra daug įkvėpimų GORGE, bet tai tikriausiai yra didžiausi.

Brian: Jei pakaitiniai galai yra ruožas, kokiu būdu mano pasirinkimai paveiks mano rezultatą? Ar norėčiau atrakinti skirtingus pasakojimo takus į tą patį tikslą (a. T Gaisro emblema: šventieji akmenys)? Arba jūs įgyvendinsite šiuos pasirinkimus taip, kad kiti žaidimai nebuvo padaryti anksčiau?

Cecilia: Per visą žaidimą jūs, kaip Etoile, turėsite daug pasirinkimų, kartais kaip dialogą ir kitais laikais, kaip veiksmus, kurių imtasi (ar nevartojate). Jūsų sprendimų pasekmės yra įvairios. Galite gauti šiek tiek kitokią dialogo parinktį arba visiškai pakeisti žaidimo būdą. Šiuo metu žaidimas labai panašus Šventieji akmenys. Nors jūs galite patirti skirtingas situacijas ir netgi keisti sklypą, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo, galiausiai žaidimas baigsis tuo pačiu būdu. Jei pasieksite pakaitinių galų ruožo tikslą, galėsiu pridėti keletą pakaitinių galų, kuriose atsižvelgiama į visus sprendimus, kuriuos atlikote per visą žaidimą dėl visiškai unikalių galų.

Brian: Vienas iš apdovanojimų sako, kad žaidime galite atvykti kaip keliautojas „su dviem emocijomis“. Ar galėtumėte tai paaiškinti toliau? Kas yra emocijos šiame žaidime ir kaip jie susiejasi su istorija ir žaidimu?

Cecilia: Visi žaidimo simboliai turi iliustruotą kalbinį portretą, kuris lydi savo dialogą, ir jie yra įvairūs su skirtingomis išraiškomis (taigi Satie iš tikrųjų atrodys erzina, kai ji yra erzina ir laiminga, kai ji laiminga). Manau, kad ši detalė yra kažkas, ką RPG žaidėjai tikrai tikėjosi. Jis prideda daug dvasios žaidimo dialogui ir pasakojimui. Dar neturiu kalbėjimo portretų pavyzdžių, tačiau jie netrukus pasirodys!

Brian: Taigi tai neturėtų įtakos žaidimui ar nieko. Tai tik kosmetikos funkcija?

Cecilia: Taip.

Brian: Ar socialinė sąveika (IE kalbės su įvairiais simboliais) bus pagrindinė žaidimo mechanikos dalis?

Cecilia: Kalbant su įvairiais personažais, neabejotinai svarbi žaidimo dalis (taip pat apskritai tiriant dalykus). Kaip nuspręsite bendrauti su „Satie“, kitu pagrindiniu veikėju, ir santykiais, kuriuos turite su juo, labai paveiks jūsų žaidimo patirtį (ypač jei finansuojamos pakaitinės pabaigos). Kartu su Satie yra įvairių NPC, išsibarsčiusių per prakeiktą tarpelį, ne visi iš jų draugiški. Jie yra galvosūkio, kuris yra gorge, gabalas ir sąveikauja su jais bus svarbiausias žingsnis į priekį.

Brian: Taigi, ar yra tam tikra emocijų sistema GORGE tarp Etoile ir Satie? Rūšiuoti panašūs į Ash ir Pikachu sąveiką „Pokemon Yellow“?

Cecilia: Bendradarbiavimas su „Satie“ yra daugiau apie sprendimus, kuriuos jūs priimate per dialogą ir savo veiksmus. Pokalbių metu dažnai jums bus suteikta galimybė pasirinkti įvairius atsakymus, kurie turės įtakos jūsų nuomonei. Pokalbis bus suskirstytas priklausomai nuo jūsų pasirinkto atsakymo, o tai reiškia, kad jums gali tekti labai skirtinga patirtis, jei pakartosite žaidimą ir pasirinksite kitą parinktį. Jūsų veiksmai taip pat turi įtakos jūsų santykiams, pvz., Pasirenkant ištirti naują kambarį kartu arba savanoriškai dirbti vieni. Ne tik jūsų veiksmai, susiję su Satie, turės įtakos jūsų santykiams, bet ir jūsų veiksmai apskritai. Viskas, ką jūs išspręsite dėl galvosūkio (ne tik vienintelis būdas), ar požiūris į NPC, turės įtakos jūsų nuomonei. Todėl Satie kalbės su jumis ir elgsis su jumis kitaip, priklausomai nuo jūsų santykių su ja.

Brian: Taigi jūsų pasirinkimai turi tiesioginį poveikį scenarijai, su kuriais susiduriate.

Cecilia: Taip.

Brian: Ar maisto produktai bus svarbūs bet kokiu būdu? Ar herojė turi valgyti maistą, kad išliktų? Ar priešai / galvosūkiai bus maisto produktai? ir tt

Cecilia: Žaidime nėra bado valdymo, tačiau maistas vis dar yra svarbi tarpekio ir jo pasaulio dalis. Žaidimo „požemiai“ yra susuktos bendrų užeigų versijos, pradedant kepykloje, duona buvo supuvusi ir įtraukta į parduotuvę, barą ir kt. (Nenoriu jo sugadinti!) Maistas kartais įtraukiamas į galvosūkiai, ir kova rasti kažką valgyti yra sklypo dalis. Manau, kad maistas yra įdomi išlikimo dalis, todėl bandžiau jį ištirti tiek, kiek galėjau GORGE, nuo supuvęs maisto iki bjaurus maisto, mitybos įpročių ir ligos, su maistu susijusios socialinės situacijos ir, žinoma, būtinybė valgyti maisto išgyventi. Šv GORGE ir jų nenatūralus apsėstas maistas yra neabejotinai svarbi žaidimo keistos atmosferos dalis.

Brian: Taigi sklypas juda tam tikru tempu, kaip kaip „Conker“ bloga kailio diena viskas vyko per vieną dieną?

Cecilia: Aš taip sakyčiau, taip.

Brian: Kiek kainuos žaidimas? Ar ji bus prieinama „Steam“ ar kitoje skaitmeninio platinimo paslaugoje? Jei ne, kur jis bus prieinamas?

Cecilia: Aš planuoju jį parduoti už 10 JAV dolerių, o tai yra įkeitimo suma, kad gautumėte žaidimo kopiją (taigi tai yra kaip iš anksto nustatyta tvarka). Tačiau ši kaina yra preliminari ir iš tikrųjų priklauso nuo to, kokio susidomėjimo aš matau GORGE. Tikiuosi, kad jį parduosiu iš savo svetainės gorgegame.com. Jei „Kickstarter“ yra sėkmingas ir žmonės domisi, aš įdėsiu GORGE „Steam Greenlight“ procesą. Man patinka tai padaryti Steam.

Brian: Kiti komentarai ar klausimai?

Cecilia: Mano vienintelė pastaba būtų ta, kad „crowdfunding“ yra nuostabus indie kūrėjų išteklius gauti žaidimą. Aš tikrai džiaugiuosi šiuo žaidimu ir tikiuosi, kad ir kiti! Jei kampanija bus sėkminga, tai būtų neįtikėtina. Bet net jei taip nėra, aš daug išmokau iš šios patirties, ir aš neužeisiu šiame žaidime. Man tai tikrai daug reiškia.