Amnezija ir dvitaškis; Kiaulių mašina yra nusivylimas ir atnaujinimas;

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 24 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Amnezija ir dvitaškis; Kiaulių mašina yra nusivylimas ir atnaujinimas; - Žaidynės
Amnezija ir dvitaškis; Kiaulių mašina yra nusivylimas ir atnaujinimas; - Žaidynės

Turinys

Amnezija: kiaulių mašina išleido anksčiau šį mėnesį daugelio „hype“ Tamsus nusileidimas gerbėjai. Kinijos kambarys, žinomas dėl savo „interaktyvių pasakojimų“ žaidimuose, perėmė šio „tęsinio“ raidą ir teigė, kad tai tikra kelionė „į beprotybę, industrializaciją ir tamsiausias sielos paslaptis“.


Tai ne.

Prisipažinsiu, kad šis tęsinys sutelktas į subtilesnę siaubo formą, ir aš galiu suprasti, kad šuolių gąsdinimas yra nedaug - tai daug daugiau siaubingas, proto-varžto tipo trileris, ir man patinka. Aš nekritikuoju Mašina kiaulėms dėl jo panikos veiksnio ar jo istorijos.

Priešingai nei Kinijos kambario nuomone, mechanika yra gyvybiškai svarbus šios serijos veiksnys. Tai, kad AMFP visiškai trūksta jų yra sandorio pertraukiklis.

Šventės gerbėjai Tamsus nusileidimas yra gerbėjai, nes mechanika naudojama kartu su istorija. Mes esame ištikimi krūmai, kurie kritikuoja Mašina kiaulėms nes, mano nuomone, jis nepateikė savo pažado.

TDD buvo žinomas dėl savo atviro pasaulio jausmo, kur galėjote ištirti beveik bet kokį kambarį ir pasiimti daiktus bei manipuliuoti jais. Jūs turėjote inventorių, turėjote sveikatą, o jūs turėjote mentaliteto matuoklį.

AMFP neturi nė vieno iš šių dalykų, ir jaučiasi kaip dumbed-down versija, ką mes žinome. Ar aš nusiminusi, nes tai skiriasi? Ne. Aš nusiminusi, nes jis teigė esąs vienas dalykas, kai iš tikrųjų tai yra linijinis rankinis laikymas per „siaubo“ žaidimą. Tai interaktyvi istorija. Būkime atviri.


Tiems iš jūsų, kurie dar nežaidė, spaudimas, kad būsi pasibjaurėjimas ir gailestingumas, buvo monumentalus aplinkos aspektas. Per ilgą laiką tamsoje buvimas reiškė, kad Danielis eis įprotį - matydamas monstrus turėjo tą patį poveikį. Jūsų žibintas nebuvo elektrinis ir ne visam laikui. Jis susilpnėtų arba netgi išnyks kartu.

Mechanika pagamintas TDD

Tai „mechanika ...“! padarė istoriją, kad gerbėjai nuskendo. Spaudimas ir nerimas žinoti, kad tamsa, ir viskas, kas juose buvo paslėpta, buvo vos kelias sekundes, suteikė jums prakaituotas delnas ir privertė jus bijoti skubėti, nors skubumo jausmas buvo beveik didžiulis. Jūs buvote ištikti sunkiu pasirinkimu, kuris tęsėsi valandų. TDD neabejotinai nėra trumpas žaidimas, ir jis niekada neištirsta arba tampa mažiau bauginantis.

Gebėjimas judėti beveik kiekvienas Objekto į žaidimą, eiti į beveik kiekvieną kambarį ir ištirti pridėta prie šio didelio, baisiai pavojingos erdvės jausmą. Jūs esate šioje milžiniškoje pilyje ir yra labai mažai linijinės pagalbos. Jūs vadovaujate patarimais, surastais per įkalčius, užrašus ir kraujo takus. Tai apie tai.


AMFP negalima atidaryti jokių durų, kurių neturėtumėte eiti. Tai, man, jaučiasi tingus. Negalite pasiimti jokių objektų, kurie nėra tiesiogiai susiję su jūsų užduotimi. Kita tingi klaida. Jūsų lemputė trunka amžinai, jūs neturite idėjos, kokia būsena yra prokuroras, ir nėra jokio kito baimės, išskyrus nereguliarią neryškią viziją ar haliucinaciją. Jūs vedate nosį per galvosūkius, kurie tiesiog nėra sudėtingi.

Būtent tai yra ... bet nekelkite to kažkuo.

Kapų plėšikas buvo išskirtinis žaidimas, kurį mėgau. Per labai kino filmus supjaustytas scenas ir greitus įvykius, jūs vedate per šią žiaurią kelionę su Lara ir žiūrite, kaip ji vystosi kaip charakteris.

Pagrindinis žodis čia yra žiūrėti. AMFP nėra žaidimas, kurį žaidžiate - tai žaidimas žiūrėti.

Kapų plėšikas yra malonus, nes mes žinojome, kas vyksta. Ji nepareiškė, kad yra žaidėjo, kuris yra pagamintas žaidimų ir beveik begalinių galimybių.

Tai, kad Jessica Curry, AMFP režisierius ir kompozitorius sakė ...

„Kodėl tai buvo problema? Na… tai buvo tik todėl, kad žaidimai, turiu omenyje, turėtų turėti, pavyzdžiui, mechaniką.

... Savo dienoraštyje, atsakydama į kritiką, matyti, kad ji neturėjo paliesti nieko, susijusio su vienu iš labiausiai kritikuojamų siaubo žaidimų, turinčių dešimt pėdų.

Jos komentaras yra pretenzingas, teisus ir parodo nežinojimą ir aroganciją, atsižvelgiant į serijos gerbėjų komentarus. Pasakojimai yra gyvybiškai svarbi žaidimo dalis, tačiau tai yra jau sukurta ir žinoma viena iš svarbiausių aspektų (mechanika ... duh) ... norint ją ištraukti, ištraukti žaidimą ant pliko kaulų ir tada užsikimšti gerbėjai veido prašo nesėkmės.

Kiaulių mašina gavo 47/100 metacritų iš 47 recenzentų.

Tai tarsi vaikščiojimo simuliatorius, o ne siaubo žaidimas. - targz dėl Metacritic

Dark Descent gavo 85/100 iš 44 recenzentų.

Būtų buvę geriau, jei tai būtų tik indie žaidimas, vadinamas mašina kiaulėms. - Joso2304 apie metacritą

Per pirmą valandą buvau nusivylęs ir nuliūdęs. Jaučiuosi patogiai sakydamas Jessica Curry patekti į save ir tapti šiek tiek labiau susipažinęs su nuolankumu.

Aš duosiu Kinijos kambario kreditą už pasakojimą, nes būtent tai jie gerai, bet kiek AMFP kaip žaidimas?

Manau, kad aš tiesiog grįžsiu TDD.

Atnaujinta apžvalga (3/5/14):

Šis atnaujinimas jau seniai pavėluotas, tačiau, atsižvelgiant į tai, kad manęs trūksta ..., susidomėjimas pavadinimu, kai jį baigiau, niekada nepavyko užbaigti šios peržiūros.

  • Grafiškai, AMFP yra padorus. Tai neabejotinai gražus, bet jis nebuvo sukurtas kitam genui. Viskas vyko sklandžiai, vizualizacija buvo gana gerai atlikta, o kontrolė buvo gana skysta. Tai buvo šiek tiek painu pereiti nuo klaviatūros į valdytojo vidurinį žaidimą, todėl aš rekomenduoju pradėti nuo vieno ir prilipti prie jo. Tai nieko nereikėjo parašyti namuose, bet tai nebuvo baisi.
  • „The Story-Wise“, kinų kambarys yra žinomas dėl savo rašymo. Ir bravo jiems už tai - istorija, kaip ir grafika, buvo padorus, ir man tai buvo įdomu. Idėja, kad veikėjas kovojo su savo psichologiniais klausimais ir fiziškai su mašina, buvo įdomu stebėti. Aš iš tikrųjų džiaugiuosi istorija, daugiausia.
  • Apskritai, žaidimas ... buvo gerai. Mano jautiena su juo vis dar yra. Trūksta mechanikų, galvosūkiai buvo gana paprasti, ir dažniau, nei aš, bėgau tiesiai į kiaulių demonus, nesukeldamas tiek daug, kaip kai kurie - iš tikrųjų, kai kurie iš jų netgi bugged ir stovėjo po manimi, be manęs užpuolę. Jis pajuto linijinį, ir aš jį skausmingai suvokiau. Aš nesijaučiau jokio skubaus baimės jausmo, aš nejaučiau iššūkio ... jaučiau, kad aš beveik skaityti pop-up knygą. Aš vis dar manau, kad tai nusipelno trijų žvaigždžių, kurias daviau. Tai buvo gera patirtis, tačiau ji nebuvo įtikinama ir sąžiningai, praėjus kelioms dienoms po to, kai baigiau, aš (akivaizdu) užmiršau apie tai.
Mūsų vertinimas 3 Nenorėčiau šiai antraštei išleisti $ 20.