Turinys
- Jie paprastai yra komandiniai žaidimai - be komandos
- Net vieno žaidėjo pavadinimai retai yra tie patys žaidimai
- Taigi, kas yra laimingas žaidimas?
Jei žaidėte bet kokius žaidimus konkurencingai (ar netgi nekonkurencingai), tikriausiai girdėjote vieną frazę a daug nuo pradžios. Jūs girdėjote, kada pradėjote mokytis instrumento, pakelti svorius, bandote sportuoti, mokytis naujų įgūdžių ar apskritai darydamas dalyką ar buvusį aplink kiekvieną, kas daro. Beveik neįmanoma išvengti to, kad išgirdote bent vieną kartą jūsų gyvenime.
„Praktika daro tobulą“.
Ir didele dalimi - tai tiesa. Be abejo, kartais jūs tiesiog kažkam būdingas apdovanotas. Kartais jūs esate nuostabus ir pradėsite didžiulę galvą iš vartų. Vis dėlto, kad galėtumėte geriau, vis tiek turite praktika. Siekiant pagerinti, jūs mokote. Kiekvienas žmogus, kiekviena vieta, kiekvieną kartą. Tiesą sakant, didelė dalis „PowerUP“, mano serija čia, „GameSkinny“, yra beveik visiškai skirta padėti jums praktiškai įgyti naujų ir gerų įpročių, kad galėtumėte įlipti į aukštesnę vietą užimamų kopėčių viršuje, priklausomai nuo to, kurį žaidimą nuspręsite dominuoti.
Tai yra raktas, ar ne? Tai ne praktika pats, kad jums geriau, tai praktikuoja gerus įpročius ir įgūdžius. Pratimai blogi įpročiai padės jums dar blogiau bet kokiame darbe (arba, jei norite, kad jis būtų blogas, tačiau jūs norite jį pažvelgti) - ir įpročiai nėra daug blogesni, nei šlifuojami reitingai / konkurencingos kopėčios.
Aš žinau, aš žinau. Reitingas pakilimas yra, kaip jūs žinote, jūs gaunate geriau, tiesa? Mokykitės dalykų, praktikos, įgūdžių, reitingų, blizgaus naujo metalo jūsų reitingui. Reitingas pakilimas yra jūsų vienas bilietas į viršų.
Išskyrus tai ne - tai paprastai yra vienos krypties kelionė į apačią, ir čia kodėl:
Jie paprastai yra komandiniai žaidimai - be komandos
Galutinis praktikos tikslas yra būti geresnis bet kuriuo dalyku - ir sunku rasti tvirtesnį „geresnio“ įvaizdį, o ne profesionalų sceną. Daugeliui žaidėjų galutinis praktikos tikslas yra profesinės scenos. Taigi, kai kalbame apie reitinguojamo šlifavimo privalumus (ar jų trūkumą), tai mums padeda gerai palyginti profesionalų žaidimo sceną.
Paimkite vieną iš pagrindinių eSports pasaulio žvaigždžių - MOBAs. Daugumoje mūšio arenų surūšiuotos kopėčios yra solo, duetas, kartais trijų eilių eilės - tai reiškia, kad jūs dažnai galite tik eilėje konkuruoti su vienu, dviem ar trimis žmonėmis jūsų partijoje. Likusi dalis yra „paėmimas“ arba „Pugs“ (techniškai PUG yra pasiimti žaidimai, tačiau terminas išplėstas ir atsitiktinai priskirtiems žaidėjams, kuriuos rasite ir minėtuose žaidimuose). Pusė bet kokio 5v5 žaidimo tiesiog meldžiasi bet kuriam klausymui. Prašau leiskite jiems suprasti, ką jie daro “.
Dažnai jie to nedaro. Taip pat dažnai jie daro - bet net jei jie tai daro, tai, ką jie daro, gali būti visiškai kitokio bangos ilgio, nei jūs darote. Jų įgūdžiai, planai ir žaidimo stilius yra ne tik visiškai nesugebantys visiškai sinchronizuoti su tavo asmenimis, bet galbūt nesuderinami su visu žaidimu.
Jūs žinote, kiek daug sėkmingai profesionalių komandų ne turnyro etape turi atlikti kiekvieną žaidimą savo rungtynėse? Spręsti bet kurį iš jų. Prisitaikymas prie priešo, tikrai - bet ne savo komanda. Bent jau po pirmųjų kelių žaidimų kartu, po to komanda (paprastai) gelio. Žinoma, ne kiekvienas žaidimas.
Ar mokymasis dirbti drauge yra vertingas įgūdžių rinkinys? Žinoma, reitinguose. Ar tai yra tinkamas įgūdis aukščiausio lygio konkurenciniam žaidimui? Ne mažiausiai. Tai tarsi gebėjimas susidoroti su troliais konkurenciniuose žaidimuose - naudingas įgūdis, bet vienas visiškai svetimas profesinei scenai.
Vienintelis akivaizdus ir stipriai praktikuojamas bet kokio dabartinio MOBA aspektas - greitas komandos kūrimas - beveik niekada nenaudojamas profesinėje arenoje. Nesvarbu, kaip gerai veikia jūsų „Thor“, arba jei jūsų „Mid“ žaidimas taip pat gali būti „Faker“, nes mums suteikiama keletas minučių, kad galėtume sėkmingai įgyvendinti tai, ką profesionalios komandos leidžia sau savaites ar mėnesius. Kiekvienas. Žaidimas.
Mes praleidžiame valandas ir visą žaidimą kančia per mokymosi procesą ir įgūdžių, su kuriais susidūrėme, pasekmes, jei mes sėkmingai dalyvaujame profesionalių žaidimų svajonėse, mes nenaudosime. Jūs nesinaudojate būgnais, kad geriau pasiektumėte gitara - ir neturėtumėte praktikuoti su PUG už konkurencingus komandos žaidimus.
Akivaizdu, kad profesinė scena bent jau šiek tiek sutinka - todėl profesionali / pusiau profesionali bendruomenė linkusi būti gyva ir daugelyje svarbiausių konkurencinių žaidimų. .
Net vieno žaidėjo pavadinimai retai yra tie patys žaidimai
Ši veja pavojingai priartėja prie „meta“ teritorijos, tačiau kaip komandos pagrindu konkuruojančios kopėčios priverčia būsimus specialistus į keisti situacijas, kurios nėra viršutiniuose lygmenyse, taigi ir daugelis vieno žaidėjo pavadinimų. Skaldytas, pavojingas "masalas ir jungiklis" Širdies akmuokonkurencingos kopėčios prieš savo profesionalų turnyrų sceną yra puikus pavyzdys.
Paprasčiausiai įmanoma - Širdies akmuo„Ranking redagai“ - kertinis kertinis akmuo Širdies akmuo žaisti visame pasaulyje ir pagrindinė įvažiavimo į premjera „Blizzard“ turnyrus yra ne tas pats žaidimas kaip minėti turnyrai. „Conquest“ žaidimo stilius, kuriame kiekvienam žaidėjui pasirenkami keli deniai, kurie prieš uždraudžia vieną priešininko denį, kol vienas žaidėjas laimi su visais jų pasirinkimais, nerandama jokioje faktinėje reitinguotoje kopėčioje. Tai nėra. Žaidėjai negali praktikuoti „Conquest“ numatytasis premjero „Hearthstone“ turnyrų režimas, ne visi jų šlifuoti į Legend.
Kadangi pati kopėčios yra geriausios iš vieno (daugiausia šlifavimo koeficiento), tam tikri deniai, palyginti su jų turnyro išvaizda, yra pernelyg dideli, nes jie atitinka laiptus, daug skirtingo žaidimo kopėčių, daug geriau nei jų užkariavimo kolegos.
Taigi, kaip įmanoma Širdies akmuo profesionalai, mes turime paklausti savęs, kaip mes dirbame link 1-ojo lygio legendos - ką tiksliai mes praktikuojame? Atsakymas, po to, kai pasiekėte santykinę kompetenciją pagrindinių žaidimų mechanikoje (kuri ilgai trunka, jei aktyviai bandote mokytis), yra „ne daug, kad svarbu“.
Taigi, kas yra laimingas žaidimas?
Laimėjęs žaidimas žaidimuose su pažeistomis kopėčių sistemomis (skaityti: beveik visi dabartiniai pasiūlymai) yra toks pat, kaip ir bet koks sulaužytas konkursas - nežaisti. Dabar aš nesuprantu, kad nežaisti žaidimo. Jei jūsų tikslas yra tapti aukščiausio lygio profesionalų komanda ar žaidėju Legendų lygos, SMITE, CS: GO, Duelyst.... nieko, tikrai, tada visomis priemonėmis praktikuoti šį žaidimą. Praktikuokite jį tol, kol jūsų kompiuterio monitoriaus akinimo metu jūsų rankos nustos nutirpti, o akys nuleidžiasi (atkreipkite dėmesį, kad iš tikrųjų nereikia žaisti, kol kūno dalys nesusilpsta ar kraujavimas). Praktikuokite ją taip, kad galėtumėte žaisti jį užrištomis akimis ir girtas.
Labiausiai svarbu, įsitikinkite, kad tai, ką studijuojate, yra tai, kas iš tikrųjų bus bandoma. Jei praktikuojate 5v5 MOBA, gauti 5 komandų komandą ir žaisti prieš kitas komandas kuo dažniau. Dirbkite, kad kuo labiau pašalintumėte elementus „iš žaidimo“, leisdami jums (ir jūsų komandos nariams) daug efektyviau tobulinti savo mechaniką ir komandinį darbą.
Jei žaidžiate vieno žaidėjo žaidimą, įsitikinkite, kad jūsų praktikos patirtis atitinka tuos turnyrus, kuriuose dalyvausite. Jei ketinate pabandyti sumaišyti Conquest turnyrus Širdies akmuo, įsitikinkite, kad iš tikrųjų praktikuoja Conquest.
Apskritai, gerinti savo šansus turnyro rezultatais ir sėkme galima pasiekti vadovaudamiesi šiomis trimis taisyklėmis:
1. Jei įmanoma, praktikuokite su tais, kurie yra geresni (pageidautina daug geriau), nei jūs esate taip dažnai, kaip jūs galite.
2. Atkurkite turnyro sąlygas, kad būtų kuo tiksliau.
3. Izoliuokite kintamuosius, kurie turi būti tobulinami kiek įmanoma - praktikuoti šešis dalykus vienu metu paliks jūsų psichikos pranašumą, lyginant su tuo, kad tik praktiškai dirbate ar du dalykus nuosekliai tol, kol jį nenusileisite.
Dabar paklauskite savęs -
Ar jūsų konkurencingos kopėčios laikosi šių taisyklių? Ar MMR yra kalibruotas, kad surastų žaidėjus, kurie atitinka jūsų įgūdžių lygį, kad atitiktų vieną taisyklę? Ar nuolat keičiasi formatai, o PUG žaidimai atitinka antrą taisyklę? Ar triukšmingas trolių, „bandymų“ žaidėjų, pirktų sąskaitų ir visiško bendravimo bei komandinio darbo trūkumas atitinka tris taisykles?
Aš esu pasirengęs ne statyti.
Rankos aukštėjimo viršuje nėra ryškios šviesos - tik begalinis išeikvoto laiko ir druskos sluoksnis apačioje. Mums reikės praktikuoti protingesnius, o ne sunkesnius. Turėsime galvoti apie šoną, jei norime, kad mūsų žaidimas būtų naujas.
Turėsime išlipti iš laiptų ir eiti žaisti žaidimus.