„Air Dash Online“ ateina & be; Smash On & excl;

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 4 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 4 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Air Dash Online“ ateina & be; Smash On & excl; - Žaidynės
„Air Dash Online“ ateina & be; Smash On & excl; - Žaidynės

Būdamas vienintelis, nėra lengva. „Super Smash Bros“ franšizė, be abejo, yra pačioje savo kovoje, o tai tik parodo, kaip puikus žaidimas gali paskatinti profesionalų eSports bendruomenę per dešimtmetį po jo išleidimo. Nintendo konsolėje ne mažiau! Mažas, bet išskirtinis ir stulbinantis įvairovė, Smash bendruomenė niekada nustojo klestėti ir vystytis.


Susipažinkite su „JV5“ žaidimais, kitą „Smash“ žanro raidą. „JV5“ pirmasis projektas „Air Dash Online“ - greitas tempas platformos kovotojas, kurio dėmesio centre yra skysčių mechanika ir judrus veikėjų judėjimas. Ir tai ateina į kompiuterį! ADO „Kickstarter“ atvyksta 2013 m. Gegužės mėn.

Kai kuriuos klausimus apie bendruomenės vykdomą projektą ...

Pasakykite man apie JV5 praeitį, dabartį ir ateitį.

Mike Lau: Pats pavadinimas kilęs iš Smash bendruomenės nuorodos, kad laimėjo puikų žaidimą; vardas, kurį mes tikime, yra vystymosi komandos ir vizijos šaknis.

JV5 žaidimų komandos nariai suskirstyti į vieną iš dviejų kategorijų. Patirtis, susijusi su žaidimų kūrimu ar žaidimų konkurencinga patirtimi. Kai kurie komandos nariai, pvz., Mike Z, iš „Skull Girls“ šlovės, turi patirties abiejuose. Manome, kad subalansuota profesionalių Smash žaidėjų ir profesionalių kūrėjų komanda bus raktas į sėkmingą platformos kovotojo su eSports potencialu kūrimą.


Kalbant apie ateitį, tai yra bendruomenės rankose ir kaip sėkmingai augame.

Kas paskatino sukurti ADO?

ML: („Super Smash Bros“) Melee bendruomenė jau daugelį metų laukė nuostabaus tolesnio žaidimo, ir, deja, Brawl niekada nebuvo žaidimas, kurio tikėjosi bendruomenė. Daugelis žaidimų mechanikų, į kuriuos mes įsimylėjome, buvo apjuostyti, tikėdamiesi, kad jis kreipėsi į atsitiktinius žaidėjus. Nuo tada „M“ projektai tapo labai populiarūs konkurencingose ​​aplinkose. Mes planuojame paimti mechaniką iš Melee / Project: M ir pridėti dar vieną savo unikalų IP.Iš esmės sukuriant žaidimą, kurį laukė bendruomenė, mes nemanome, kad „Nintendo“ yra suinteresuota kurti.

Kas yra bendras žaidimo stilius / tema? Sklypo santrauka?

ML: Mes žinome, kad tam tikri gerbėjai ras šį žaidimo aspektą, bet geriau ar blogiau tai nėra mūsų akcentas. Šiuo metu Robertas Wrightas („Wobbles in the Smash Community“) yra pagrindinis žaidėjo pasakojimo elementų rašytojas, tačiau planuojame susieti žaidimo centrinę kampaniją su realaus pasaulio žaidėjų įgūdžių lygiu. Kai kuriais atvejais tai gali reikalauti, kad žaidėjai dalyvautų internetiniuose ar asmeniniuose turnyruose, kad galėtų iš anksto žinoti asmeninį pasakojimą. Nors mes stengsimės suderinti panašių įgūdžių lygmens žaidėjus, kad sumažintume nusivylimą.


Kokiu mastu žaidimas buvo įkvėptas SSBM? Ar tai klonas, de-remake, ar kažkur tarp jų? Kokie elementai įkvėpti kitų žaidimų ir kas yra visiškai originalus?

ML: Mes tikrai mėgstame judesį ir kintamąjį knockback kombinacinę sistemą Melee. Mes planuojame toliau gerinti judėjimą įvedus oro brūkšnį ir oro technologiją. Išpuolių / blokų sistema bus kitokia nei smash serija. Mes galvojame, kad mes priverstume žaidėjus skaityti gaunamus mišinius toliau, kad jie būtų sėkmingai blokuojami. Mūsų pagrindinė įtaka yra Melee.

Kokią įvairovę galime tikėtis iš kovotojų?

ML: Norime sukurti daug skirtingų kovos stilių. Lėtai su stipriais fiziniais išpuoliais, „Zoners“, „Projectile Fighters“, „Fast combo-“ ir kitomis. Iš to, ką matėme, jau gavome atsiliepimų, kad mūsų personažai šiuo metu yra pernelyg panašūs, nes jie visi yra humanoidai. Manome, kad jų atakos stiliai bus pakankamai unikalūs, tačiau vis dar pažįstami, kad žaidėjai iš „Smash“ bendruomenės galėtų tinkamai išbandyti „Air Dash Online“ unikalią mechaniką. Kai mes nuvažiavome šiuos penkis kovotojus, o žaidimas parodė, kad sukūrėme gerą bendruomenę, ketiname padaryti kai kuriuos kovotojus, kurie turi daugiau unikalių kūno tipų, pavyzdžiui, ką matytumėte Smash žaidimuose su kovotojais, pvz., Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kongas ir Pikachu.

Kokius žaidimo režimus galime laukti?

ML: Šiuo metu mes sutelkiame dėmesį į 1v1 žaidimų tipus.

Kaip vystymo komanda siekia prisitaikyti prie įvairių žaidėjų kovinės kalbos?

ML: Mes stengiamės užtikrinti, kad žaidimų valdikliai jaustųsi ypač jautrūs. Tai raktas į sėkmę, kurią matėme „Super Smash Brothers“: „Melee“ ir „Project“: M. Su individualizavimo valdikliais ir daugybe skirtingų žaidimo parinkčių, kad pakeistumėte mygtukų išdėstymus, žaidėjai galės susikoncentruoti vienas į kitą, o ne į jų valdiklį ar klaviatūra.

Kokius kovos stilius galime tikėtis (pvz., Ginklų, stiliaus, pobūdžio / temos pagrindu ir tt)?

ML: Šiuo metu planuojame kiekvieną simbolį turėti įgūdžių rinkinį, kuris yra prasmingas jų „stiliui“. Kai kurie kovotojai turės stipriąsias jėgas, kad oponentai nuo jų atsidurtų, o kiti kovotojai sutelks dėmesį į scenos kontrolę arba kovą stipriausiu ore prieš žemę ir pan.

Ar projektuojate ADO, turint omenyje eSports sceną?

ML: Visiškai! Mūsų antrasis pagrindinis tikslas, be to, kad tapsime sėkmingu „eSports“ žaidimu, bus rasti būdų, kaip padėti žaidėjams kaupti ADO įgūdžius. Tai gali reikšti, kad žaidime gali būti rėmėjų arba kuriami įrankiai, kad bendruomenės žaidėjai būtų lengviau juos pasiekti.

Kiek įtakos bendruomenė turės dizainui?

ML: tonos! Kadangi darbuose turime „Kickstarter“, norime, kad visi dalyviai turėtų didelę įtaką žaidimo vystymuisi. Nors specifika vis dar kuriama, iki šiol suinteresuoti žmonės gali tikėtis, kad jie turės didelį indėlį.

Kokiu mastu siužetą paveiks žaisti prieš kitus kovotojus už kampaniją?

ML: Ši koncepcija bus mūsų vieno žaidėjo kampanijos pagrindas. Kadangi mes tikime, kad žaidėjai sparčiausiai tobulės žaisdami prieš kitus žaidėjus, mūsų kampanija bus sutelkta į žaidėjus, varžančius varžybų varžybose vietos renginiuose ir internetiniuose turnyruose.

Kokie yra jūsų planai platinti?
ML: Skaitmeninis platinimas.

Ar matysime beta?
ML: Taip, pagrindiniai beta testuotojai bus „kickstarter“ palaikytojai.

Ar po išleidimo yra planų dėl nuolatinio vystymosi?

ML: Žinoma, mes norėtume toliau plėtoti žaidimą po išleidimo, tačiau tai priklauso nuo to, kiek paramos iš žaidėjų gausime iš pradžių ir už jos ribų.

Ar yra kaina ar išleidimo data?
ML: Turime omenyje šį skaičių, tačiau niekas nebus oficialus tol, kol mūsų „Kickstarter“ gyvens.